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Ana Sayfaya Dön

【#サイマガ 最新記事】 今週公開の記事で #ウマ娘 の背景美術の裏話・こだわりをご紹介! 👉 ミニキャラライブの背景はカメラ位置が固定されているので3Dで作る必要はないのですが、「UMA Summer」では制作時にどのカメラ位置が最適か模索するため、3Dで作ったそうです👀

69,770 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

2 Yorum

Cygames公式アカウント profil fotoğrafı
Cygames公式アカウント1 yıl önce

【お詫びと訂正】 4月18日(金)15:00に投稿した動画に誤りがございました。該当ポストを削除し、再投稿をいたしました。 ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

高高高 profil fotoğrafı
高高高1 yıl önce

最高!ガチ神!!ウマ娘の全部ほんとほんと大好き😭🫶✨✨✨✨ Cygamesのスタッフ様たち!!100万回ありがとうございます💗💗💗 劇場版-新時代の扉からハマったけど ゲーム、ライブ、パカーチュブなど 全部好き!! 出会えでめっっっちゃ幸せです。゚(゚´ω`゚)゚。🫶✨✨

Benzer Videolar

【誰も不幸にならない(?) AI×3D背動の提案】 PolloAI(Pollo AI 日本公式)さんがクレジット提供してくださったので、seedance2.0を使用して、アニメの3D背景の実験をしました。 (PR) ------------------------------------------------------------ ▼アニメで、背景を3Dカメラワークで動かしたい場合 ------------------------------------------------------------ 既存の方法としては ✅①カメラマップ ✅②3DBG の2種類の方法を現在とられています (呼び方はスタジオによって違うと思いますが、、、) ①は、美術さんに何枚か書いてもらって、それをカメラマップ(プロジェクションマップの容量)でモデルに張り付ける方法。 ②は、美術ボードに合わせて、CGスタッフが、一生懸命ルックを美術タッチの見た目に合わせる方法です。 ----------------------------------------------- ▼それぞれの方法の、メリットデメリット ----------------------------------------------- ✅①のカメラマップは 美術ルックをしっかり再現できる一方で、 カメラワークの制限があり、基本1カット1点ものになります。また、BOOK枚数が非常に多くなったり、解像度が大きくなりすぎて美術作業はとても大変になりがちで、貼り付けるための細かいセットアップ、テストを行うCGスタッフも大変かつ、クリエイティビティの無いただの翻訳作業になってしまいます。 要するに、つまらないw ✅②は3DBGは、 カメラワークの自由度が高い一方、 CG作業のルックディベロップメント作業(見た目をつくる作業)が、とても大変で、ものすごい工数がかかります。そのわりに、ちゃんとした美術ルックにならないことが多いです(技術次第)。 昨今のCG技術の発展で、②の方法はだいぶ良くなりましたが、、、、 ------------------------------------ ▼AIを使用した3D背動のフロー ------------------------------------ ①のカメラマップに近いですが、 1,3Dでprevisとして、カメラワークを決める 2,1をもとに、数枚Loを出し、美術で2Dの背景作業 (3,今回はprevisの木に、引っ張られすぎるため、モデルを簡略化) 4、previsムービーと、2Dの背景画像を使ってseedance2.0で動画化。 の流れです。 間のめんどくさい工程をAIに任せて、 CGスタッフは、カメラワークとレイアウトに集中し、美術スタッフも、膨大な枚数や解像度で描かなくて済み、アートワークに集中しましょう! という発想です🥹 ---------------- ▼現状の課題 ---------------- とはいえ、手放しに、これでいける!!というものではないので、現状の課題をいくつか記載しておきます - カメラワークの完全な一致は難しく、現状ガチャ - 早い動きのところの溶けは未だに存在する (だいぶ改善はしている) - 撮影フレーム外の余白まで含めた解像度の生成ができない。(16:9の中に一回り小さい撮影フレームを入れれば可能ですが、解像度が低くなる) - 作例では、木の回り込みが、90°くらい足りておらず、途中からSLっぽくなっている。これは2枚目と3枚目の背景画像で、同じ形の枝葉があり、そこでミスっていると思われます。 (クレジット不足で是正できず、手前の木がなければ、かなり精度は高い) - 現状、上記のような問題を細かく調整していこうとすると、カメラマップのオペレーション工数と同じくらいAIのオペレーション工数がかかる可能性大😨 - あとは、ローカル生成だとしても、seedance2.0がAPI経由になので、プロジェクトによってはNGになる可能性も。オープンソースで同等以上の性能のモデルが出てきてくれることに期待、、、! ----------- ▼まとめ ----------- 個人の制作では、すでに申し分ないのですが、商業ベースで行う場合は、まだボトルネックになりそうな部分がチラホラあります。 とはいえ、時間の問題で、年内には、有効な事例が出てくるんじゃないかな?と予想します。 個人的には、意図をもったクリエイティブなところは人間の手で、それ以外のところはAIで行うことで、現場の負担を減らしつつ、楽しい仕事になればいいな!と願うばかりです🥹 ※作例では、キャラと参照用の背景画像の作成にもAIを使っています

ててつろう

13,189 görüntüleme • 2 ay önce

🚨 アメリカ全土で、監視カメラをめぐる異変が起きています‼️ 今、各地でFlockの防犯カメラが、切り倒され、壊され、次々と機能を止められているんです❗️ 単なる苦情では、もうありません。 人々が、実際に行動を起こしているんです📹 スプリングフィールドでは、カメラの支柱を3本切り倒した容疑者を、警察が追っています❗️ 背景には、ある出来事があります。 オレゴン州ウッドバーンでは、2025年に23台のカメラが市内全域に設置されました。 ところが11月、市議会は使用の一時停止を決めたんです。 警察による全面的な見直しが、入ることになりました。 そして公開された報告書が、多くの人の不安を裏付けてしまいます。 連邦機関が、このカメラ網にアクセスしていたんです。 その数、2025年1月から11月までで、およそ6100回⚠️ 問題は、ここで終わりません。 次世代の監視は、車の追跡だけでは終わらないと言われています。 防衛系の軍事企業レオナルドが、新型の装置を開発しているとされます。 これを既存のカメラの隣に置くだけで、車内のスマホ、スマートウォッチ、イヤホンから、固有Bluetooth識別子を、丸ごと抜き取れるというんです。 つまり、追われているのは車ではなく 皆さん自身かもしれないんです😤 最高裁は先日、令状なしのジオフェンス検索を、はっきりと退けました。 批判する人たちは言います。 これらのカメラも、車の移動を追い続ける、同じ仕組みではないかと⁉️ だからこそ、クリーブランドのような都市が、突然Flockとの契約を見直し始めているんです。 行政は今、単純な現実に直面しています。 自らカメラを外すか、それとも住民の手で引きずり下ろされるか、その二つに一つなんです。 そして、これは対岸の火事ではありません。 日本もまた、着実に監視社会へと突き進んでいます。 街角の防犯カメラは増え続け、顔認証の導入も、静かに広がっているんです。 勿論、犯罪の抑止につながるなら、それ自体は歓迎すべきことですですが、いつ、誰が、どこまで自分たちを見ているのか。 その全体像は、私たちにはほとんど見えていません👀 安全という言葉の裏で、自由が少しずつ削られていく。 今、まさにその瀬戸際にいるのではないでしょうか⁉️ 安全のためなら、どこまでの監視を、皆さんは受け入れられますか❓

トッポ

16,145 görüntüleme • 5 gün önce

「ブレーキが余る・足りない」を直す、公道での練習法 これ出来ないと、ラリーでは致命的です。 ・停止する直前、急ブレーキ気味 ・ブレーキで車が前につんのめる ・助手席の人が酔う 免許取り立てや初心者で、かなり多いです。 でも実はこれ、 「ただの練習方法を知らないだけで」 減速中の姿勢変化を制御出来ていない のが原因です。 この操作、モータースポーツでは 基礎であり、かなり重要です。 一定姿勢で減速できないと、 ・毎回ブレーキ終了位置がズレる ・オーバースピードでコーナーへ ・コーナー手前でブレーキが余る ・狙った速度まで落ちない ・ヒール&トゥーで車が乱れる になります。 逆に言うと、 「減速度を一定に保てる」だけで、 ・狙った位置で狙った速度に落とせる ・ブレーキの再現性が上がる ・コーナー進入が安定する ・同乗者が酔いにくくなる など、一気に運転が変わります。 しかもこの練習、公道で出来ます。 赤信号で止まる時が、 そのまま練習になります。 ■この練習の目的 「一発で、狙った位置で、狙った速度へ減速する」 ための基礎を作る事です。 モータースポーツでは、 ・ブレーキが余る ・突っ込み過ぎる ・毎回進入速度が違う だけで、コーナーが不安定になります。 特に試走回数が1~2回しかないラリーだと これが出来ないドライバーは確実に遅いか、 クラッシュします。 逆に、減速度を一定に保てると、 「どこで減速開始すれば、どこで何km/hになるか」 の感覚が作りやすくなります。 結果、公道でも同乗者へ減速の波を 与えにくくなり、酔いにくい運転になります。 ■具体的な練習順番と方法 では、実際にどう練習すれば、 「狙った位置で、狙った速度へ減速する」 ようになるのかを、初心者が最短で 上達する順番を、以下にまとめています。 ※役に立ったら「フォロー」をお願いします。 過去のドラテク解説は、リポスト先にあります。

踏みッパ@6/28(日)筑波 ドリフト・ジムカーナ練習会主催

31,332 görüntüleme • 1 ay önce

俯瞰でも縦パースをつけない 二点透視の構図を作る方法と仕組みについて 漫画の表現でよくある「見下ろしている構図だけど高さ方向にはパースがつかない」という、一見矛盾した構図を撮るための手順は以下の通りです。 1. 原理の理解 クリップスタジオの3Dの構図は、カメラだけではなく「カメラ」と「注視点」の2つの関係性によって作られています。この2つを制御することが必要です。 2. 二点透視を作る基本操作 カメラと注視点の高さを一致させることで、二点透視になります。 3. 問題 (a) 高さを一致させたままでは、画面に3D素材が映らないという問題が出てきます。 (b) しかし素材を映そうとしてカメラの角度を変えると、注視点との高さが平行ではなくなるため、縦パースがついてしまいます。 4. 解決の方法 (a) 大凡の構図を決めた後に、カメラと注視点の高さを揃えて二点透視の状態を作ります。 (b) その後に「レンズシフト」機能を使って、映す範囲をずらします。中ボタンドラックは注視点とカメラの関係性を保持したまま構図調整できるので適宜使用。 この手順をとることで、縦のラインを垂直に保ったまま、見下ろしの構図を作ることが可能です。 レンズシフトの下にある「垂直に補正」のボタンを使えば簡単に同様の事ができますが、上記を理解する事で「垂直に補正」の機能はカメラと注視点の位置、レンズシフトYの項目をオートで調整するという機能でもある、ということが理解できます。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

139,101 görüntüleme • 3 ay önce