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Ana Sayfaya Dön

【『ネタニヤフ調書 汚職と戦争』インタビュー②】 本作の成り立ちについて、プロデューサーのアレックス・ギブニーは匿名の人物から「ネタニヤフの汚職に関する尋問映像がある」とアプローチを受ける。この映像を見たギブニーはこれがとても重要な映像であることに気が付く…

43,075 görüntüleme • 7 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

批判を装って守る😤これ、ゼレンスキーと同じ手口じゃないですか ネタニヤフを題材にしたドキュメンタリーなんですが、検察の取り調べ映像をメインに据えて、高級葉巻、シャンパン、妻サラへの高級アクセサリーの贈答、そういった話が延々と続くんです。 一見すると、権力者の腐敗を暴く告発映画に見えます。 でも見終わった後に残ったのは、なんとも言えない既視感でした。 どこかで見たことがある。この構造、知ってる。 そう、ゼレンスキーと同じなんです。 テレビドラマで権力者を痛烈に皮肉って、「既存の政治家と戦う民衆の味方」として売り出された。そのイメージのままリアルな大統領になった。 批判する側の人間が、いつの間にか守られる側になっている。 これが現代のプロパガンダの基本的な設計図なんだと思うんです。 「批判しているように見せることで、対象をより深く守る」 ネタニヤフ映画もまったく同じ構造をしています。 葉巻やネックレスという、コソ泥レベルの話を大々的に暴くことで、視聴者はこう感じるように誘導されていくんですよね。 「こんなことで追い詰められて、可哀想じゃないか」と。 この同情が生まれた瞬間に、プロパガンダは完成しているんです。 ネタニヤフの本質的な汚職って、葉巻やシャンパンじゃないんです。イスラエルのハイテク・サイバー産業とアメリカのネオコン・軍産複合体が結びついた巨大な利権構造の中枢に、何十年も座り続けてきたことです。 ガザや西岸での占領と虐殺を「継続させること」で動く、巨額の軍事利権。監視技術、サイバー兵器、武器輸出—、そこに絡む金の流れは、葉巻やシャンパンの話とは桁が違います。 映画はそこには一切触れません。 あえて触れないんだと思います。 「小さな悪」を見せることで「大きな悪」から目を逸らさせる。これってゼレンスキー報道でも繰り返されてきた手法ですよね。 ゼレンスキーのタックスヘイブン問題や、パンドラ文書への登場、側近たちの腐敗、そういった話は出ては来るんですが、常に「でも彼はロシアと戦っている英雄だから」という文脈で上書きされてしまう。 批判が、免罪符になっているんです。 映画のラスト近くで、アメリカ議会でのネタニヤフ演説が流れます。 「ユダヤ民族のために血の最後の一滴まで戦う」 汚職疑惑を受けながらも国家のために立ち続ける指導者、そのイメージを最後に焼き付けて映画は終わるんです。 これって、ゼレンスキーが戦時中にスーツを脱いで迷彩服を着続けたのと、本質的に同じ演出だと思うんですよね。「私は国のために戦っている」というビジュアルを維持することで、あらゆる批判を跳ね返す鎧を纏う。 批判映画のはずが、最終的に対象を英雄化して終わる。 これが「批判を装ったプロパガンダ」の完成形なんだと思います。 本当にイスラエルやユダヤ資本にとって都合の悪い映像なら、そもそも最初から外に出てくるはずがないんです。「禁止されている」という事実が、むしろ信憑性を高める演出として機能している可能性がある。 監督のアレックス・ギブニーは、かつてイラン寄りとも取れる『ゼロデイズ』を作った人物です。 その彼がある日、「ネタニヤフの取り調べ映像データがある、欲しいか」と連絡を受けて、熱心にそれを求めたという経緯自体が、すでにちょっと演出の匂いがしますよね。 批判者として知られた人物を使って批判映画を作らせる。でもその映画が最終的に守るのは、批判された側だ。 これは陰謀論じゃなくて、情報戦の基本的なセオリーなんですよね。 この映画を見て一番強く感じたのは、「知識があるだけでは騙される」という事実でした。 ゼレンスキーを疑える人でも、ネタニヤフ映画には引っかかる。逆にネタニヤフを批判できる人でも、ゼレンスキー報道には乗せられる。情報リテラシーって、特定のテーマについてだけ持っていても意味がないんです。 エセ保守のYouTuberたちが「ネタニヤフは実は被害者だ」と言い出すのも、こうした構造にまんまと乗せられた結果だと思うんですよね。 批判的なコンテンツを消費しているつもりで、実は設計された感情誘導の中にいる。 情報プロバイダは、あなたの「批判精神」さえも利用してきます。 むしろ批判精神がある人ほど、「批判映像」には引っかかりやすい。それを織り込み済みで、こうしたコンテンツは設計されているんです。 ゼレンスキーとネタニヤフ。手口はまったく同じです。 違うのは舞台と衣装だけで、脚本を書いている人間は同じかもしれない。 そのことを、このプロバイダ映画は皮肉にも教えてくれました。

トッポ

31,076 görüntüleme • 9 gün önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

447,310 görüntüleme • 13 gün önce

WORLD AI FILM FESTIVAL 2026 in KYOTO ベストAIフィルム ファイナリストノミネート 「memory of father.」 #WAIFF 病を抱えた父を自宅に引き取った息子。残された時間のなかで、ふたりはかつての記憶を辿りながら、本当の別れを受け入れようとしている。静かに立場が入れ替わる時間の流れの中で、過去と現在はゆるやかに交差していく。 (以下は本作に寄せたあとがきです。ぜひ本編をご覧になってからお読みください。) 「memory of father.」に寄せて 本作は、私の奥でくすぶっていた、ごく個人的な感情から制作を始めました。私のど真ん中に居座り、こねくり回してきた「家族」というテーマ。とりわけ「父」という存在について。その物語を形にしたかった。 制作の途中、作品として成立させるため当初の構想からは姿を変えていますが、その気持ちは変わってません。 映画は、いつも私を知らないどこかへ連れて行ってくれます。ゆっくりと自分の中に温かさが満ちていくのを感じること。これまで感じたことのない気持ちを味わわせてくれること。ときに、言葉にならない感情をぐちゅぐちゅと抉られること。私にとってそのすべての映画体験が愛しいものです。 「memory of father.」は、そんな「手触り」を感じられる映画を目指しました。観る人の心に直接触れるような、優しく、感情の輪郭に触れるような作品でありたいと願ったものです。 去年の夏AIに触れるまで、私には映像制作の経験がありませんでした。いま私ができるのは、ただAIと一緒に映像を作ることだけです。フィールドを問わず、誰でも映像作品を作ることができる、そんなささやかな証明を、この作品で成し遂げたかったのかもしれません。 そして、AI映像制作に取り組む中でふつふつと芽生え始めた、AIと一緒なら私にも大好きな映画を作れるようになるかもしれない。そんなささやかな夢が、短い作品ではありますが、いま、ひとつ叶いました。 この作品に、所謂「AIらしさ」というものはありません。登場人物が自然にそこに息づいていること、そして観てくださる皆さんを映像の世界に引き込むこと。この二つを、意識して制作しています。 制作中は、友人たち、そしてお世話になっている方から、フィードバックやアドバイスをいただきました。特に伊香佑志さん(伊香佑志 / Honoo)からの言葉がなければ、この作品は完成しなかったと思っています。改めて、心からの感謝を伝えたいです。 そして、今この世にあるすべての映画作品に、心からの感謝と敬意をこめて。

ICO

61,914 görüntüleme • 3 ay önce

Blenderで作るアニメーションを徹底解説✨ 迷って悩んで試してまた考えて…「制作中のリアルな迷い🤔」もありのまま収録 映像作家ぽぷりかさん(ぽぷりか)と同じ目線で試行錯誤のプロセスを「追体験」できる 『全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像』 【先着100名様】限定クーポンはこちら⬇️ 【この講座が終わったら、次はあなたの映像を作ってほしい】 冒頭でぽぷりかさんが語ったこの言葉がとても印象に残っています。 本講座は「Blenderの機能」を学ぶだけでなく、学んだBlenderの機能を使って 『自分で映像を作るためには何が必要か?🤔』 言い換えれば、チュートリアルを「学びの終点」ではなく「創作の出発点」として、映像制作に本当に必要な知識・技術にフォーカスした講座だと感じました。 まず1つ目の特徴として 『3DCGをメインとした映像制作の全ての工程を通しで見せてくれる🧑‍🏫』 という点です。 一般的にチュートリアルでは、モデリングだけ、アニメーションだけなど、単発の内容だけを扱う事が多いのですが、ぽぷりかさんの講座では本当に最初から最後まで——キャラクター作って動かして、背景まで作って、映像として完成させるところまでを、全部を通して解説する事に重点を置いています。 それまでバラバラだったパズルのピースがつながるように、映像制作の工程や実際の作業の流れが分るので、自分がどこに時間をかけてこだわるべきか? 逆にどこを効率よくやるべきかが見えてくるようになります。 もちろん映像制作に役立つテクニックもたくさん紹介されていますが、それ以上に 『一本の映像作品を完成させるまでのプロセス🛣️』 を、ぽぷりさんと一緒の目線に立って追体験できるのが、他の講座にはない特徴ですね👍 2つ目の特徴が 『実際の制作中にぽぷりかさんが迷っているところも見せてくれる😵‍💫』 という事です。 普通のチュートリアルでは、あれをすればこうなって、ここを押せばこうなりますよね?…とテンポよく正解だけをなぞっていくだけの作業になりがちですが、ぽぷりかさんの講座では 「ここどうしようかな?」とか 「今のちょっと微妙だったな…」と言った 『リアルな試行錯誤プロセス🤔』 がそのまま収録されていているのがとても新鮮でした。 誰しも思ったような結果にならない時は「自分には才能がないのかも?」と不安になったりもしますが、プロの方でも考え込んだり手戻りしたりする事があるんだなって分かると、だいぶ気持ちが楽になります😅 「迷ってもいいし、遠回りしてもいい。それも映像制作の一部なんだ」って受け入れる事で、結果的に自分の作業にも自信を持てるようになった気がします。 この講座を終えた時、きっとあなたの中にあるのは 『次は自分の映像を作ってみたい!』 という前向きな気持ちだと思います。完成された答えをなぞるのではなく、自分なりに悩み、考え、作り上げていく—— そんな本当の意味での『創作の一歩』を踏み出すために、ぜひ本講座 『全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像📢』 を受講してみてくださいね! 最後まで読んで頂きありがとうございます。 Coloso様のご厚意により、こちらのポストをご覧頂いたフォロワー様限定で「7,500円割引クーポン」を発行して頂きました👏 さらに「映像デザインカテゴリー」で使える「5,000円割引クーポン」も配布中です! ゴールデンウィークはスキルアップのチャンス! ご興味のあった講座を少しでもお安く受講して頂ければ幸いです。 【全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像📢】 講師:ぽぷりか様(ぽぷりか) 【ぽぷりか講座の7,500円割引クーポン (先着100名様)】 akarukane2505 【映像デザインカテゴリー専用の5,000円割引クーポン (先着100名様)】 akarukanexcoloso 【クーポンの使用方法と期限】 上記の2つのクーポンともに先着100名様まで、使用期限は2025年5月16日(金)の23:59までとなります。 【Coloso公式サイト】 #PR #Blender

アカルカネ

38,836 görüntüleme • 1 yıl önce