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伝説のマイコン Apple I が動作しました。 動作したのは、1976年発売のオリジナル基板ではなく、Replica基板です。 エミュレータではありません。 Replica基板ですが、回路と使用部品、部品配置は、オリジナル基板と完全に同じです。 基板上の抵抗器、レギュレーター、ダイオードまで1976年当時の部品を使用しています。 スティーブ・ウォズニアックが開発したApple I用BASICインタプリタをカセットテープからロードして実行できます。 【映像説明】 1.電源投入、リセット前の初期画面が表示されます。 2.キーボードからリセット操作、モニタモードに入ります。 3.「@」の点滅がモニタモードのカーソルです。 4.E000からEFFFがBASICのロード領域です。 5.カセットテープからApple I用BASICインタプリタ(4Kbyte)をロードします。 6.映像のロード時間は、実時間です。予想より高速ロードが出来ています。 7.BASICインタプリタのロードを完了してBASICが入力モードになります。 8.BASIC入力モード時のカーソルは「>」です。 9.「PRINT”HELLO WORLD”」を実行しました。 10.ブレークキー入力で、モニタモードに戻り、カーソルが「@」に変わりました。 今後の予定は、ウォズニアックが開発したApple I用BASICインタプリタとは、どのようなBASICだったのかを調査します。 この「Apple I」(Replica基板)は、「マイコン博物館」にて動態展示します。

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Coming Soon ERIS6502 1975年、スティーブ・ウォズニアック氏は、後にApple1と呼ばれるマイコンを独自に開発して、マイコンホビーストの集まりである「ホームブリュー・コンピュータ・クラブ」で発表しました。 友人のスティーブ・ジョブズ氏は、このマイコンを販売するビジネスを思い付きました。 この動きがAppleコンピュータ社の設立と発展につながりました。 現存するApple1は、世界で数台程度と極めて少なく、レプリカモデルが作られています。 ERIS6502は、Apple1と回路から外観まで同じにしたレプリカモデルでは無く、スティーブ・ウォズニアック氏が、Apple1用に開発した、モニタープログラム「Woz モニタ」と、BASICインタプリタ「Woz BASIC」を実装して、利用できる様にした、ソフトウェア互換機です。 ERIS6502は、エミュレーターではなく、復活した6502系CPUである、W65C02を搭載しているので、I/Oインターフェースを利用して外部機器を動かす事ができます。 ERIS6502で、今まで、知る事が出来なかったApple1の開発環境を体験してください。 動画は、6502のマシン語で書かれた、Apple1用のデモプログラムで、Apple1のレプリカ機では、ゆっくりと表示されます。 CPUクロック 8MHzのERIS6502では、爆速で動作します。(音声無し映像)

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

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コンピュータ・サイエンスの入門に適したトレーニング用マイコンERIS6800を2025年新春に発売します。 小学校高学年からアセンブラ言語を始めると、コンピュータの仕組みを理解出来、その後の上達が早く、腕利きの技術者になれます。 電子立国の復活を小中学生に託すのがERIS6800の目的です。 以下に紹介するような製品内容の改良を行っておりましたので、最初に製品アナウンスを行ってから時間が経過しております。 CPUエミュレーターとの違いを出すためと、各種実験が出来るように、2種類のI/Oインーターフェース基板を用意しました。 動画のマイコン基板の左側に実装されているのがI/Oインーターフェース基板(プロトタイプ)です。 68系汎用インターフェース基板は、PIA 6821 2個、もしくは、PIA 6821とVIA 6522を各1個実装できます。 80系汎用インターフェース基板は、PPI 8255 2個を実装できます。 このI/Oインーターフェース基板を複数枚実装する事が出来ます。 I/Oインーターフェース基板の先に接続して、実験回路とジャンパーピンで配線できる「I/O接続基板」も用意しました。 動画の左手前に、I/Oインーターフェース基板からフラットケーブルで接続しているのが「I/O接続基板」です。 「I/O接続基板」では、全ての入出力端子に、H/L表示用LEDモニターが在るので実験に便利です。 動画では、外部制御を行い易い「NAKAMOZU Tiny BASIC」を利用して、インターフェース基板上の汎用I/OインターフェースLSI HD46821PにLチカ用データを書き込んでいます。 書き込まれたLチカ用データ内容を「I/O接続基板」上の信号モニタLEDで表示しています。 ERIS6800は、マイコン基板本体を利用して、CPUの働きを学び、内部レンジスタを直接制御してプログラムを行う「マシン語」を体験できます。 マイコン基板に装備した16進キーボードと16進表示器を使用して「マシン語」プログラミングができます。 「マシン語」を体験した後には、ERIS6800の拡張ROM基板に内臓している「セルフアセンブラ」にて、効率的なアセンブラ・プログラミングを体験する事ができます。 アプリケーション・プログラマでは無く、システム側や、CPUを開発する技術者を目指す方には「アセンブラ言語」を体験する事をお奨めします。 ERIS6800の基本仕様 ・CPU:MC6802 クロック1MHz ・ROM:16KByte 拡張ROM基板装着時:64Kbyte(バンク切替) ・RAM:32Kbyte ・キーボード:32キー 16進モニター対応 ・表示部:8桁7セグメントLED、8bit Lチカ用LED、16文字2行表示LCD ・割込み制御:100Khz割込み信号 ON/OFF可能 ・シリアルインターフェース:RS-232C 2400bps ・拡張バス:40ピン CPUバスに接続 ・電源:5V単一電源 ERIS6800 マイコン基板本体には、「16進キーボード/モニタ」プログラムを実装しています。 オプション拡張ROM基板は、以下のプログラムツールを格納しており、ERIS6800に実装すると、各プログラムツールを瞬時に起動できる仕組みになっています。 ・16進キーボード/モニタ ・MIKBUG互換シリアルモニタ/マシン語デバッガー/逆アセンブラ ・6800用 セルフアセンブラ (2パスアセンブラ) ・BASIC インタプリタ (高機能BASIC言語) ・VTL インタプリタ (超小型簡易記述言語) ・GAME-Ⅲ インタプリタ (超小型簡易記述言語) ・TL/1 コンパイラ (高速コンパイル/高速実行型簡易言語) ・NAKAMOZU Tiny BASICインタプリタ (小型高速処理言語) ・NAKAMOZU BASICコンパイラ (初登場BASICコンパイラ) 所有しているマイコンで、アセンブラ言語が記述できる「セルフアセンブラ」の存在は、今の時代としては貴重です。 セルフアセンブラを利用すると、解り易い略号「ニーモニック」でCPUの命令を記述して、6802 CPU自身でマシン語に自動変換(セルフアセンブル)して、アドレッシング処理も自動計算して、実行可能なマシン語プログラムへ自分自身で変換してくれます。 このアセンブラによるプログラミング体験は、コンピュータ・サイエンスの基礎を学ぶのにとても役立ちます。 各プログラミング言語を体験する場合は、ERIS6800とWindowsPCをRS-232C/USB変換ケーブル等で接続して、WindowsPC上でターミナルソフト「TeraTerm」を動かして、TeraTermからERIS6800を操作します。 発売予定:2025年新春 発売価格: 一般向け:マイコン基板:29,700円(税込・予価) 「16進キーボード/モニタ」プログラムを実装 拡張ROM基板:9,900円(税込・予価) 全ての言語システムを実装 子供向け:4,400円(税込・予価) 小学4年生から高校生まで、工作セミナーに複数回参加経験が有る子供達へ「子供マイコン」として提供 I/Oインーターフェース基板 PIA/VIA両用基板:価格未定 PIA基板:価格未定 I/O接続基板:完成品 5,170円(税込)、組立キット4,510円(税込) 商品展示:マイコン博物館にERIS6800を展示しています。

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最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

下田スケッチ【絵の描き方】

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

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今回は Void Gaming さんより、話題のコントローラー「FireBird」をご提供いただいたので、忖度なしで正直にレビューします。 これまで DualShock 4 を使用していましたが、FireBirdに変更してまず感じたのは「遅延の少なさ」です。 撃ち合いで「あと少し追えない」「反応が一瞬遅れる」と感じていた場面がありましたが、FireBirdに替えてからはしっかり追えるようになりました。 これは気のせいではなく、明確に体感できた変化です。入力に対するレスポンスがとにかく速いと感じました。 スティックの操作感も非常に良好です。 他のコントローラーを多く使ってきたわけではありませんが、それでも違いがはっきり分かるレベル。エイムの安定感が一段階向上した印象があります。 背面ボタンは好みが分かれる部分だと思いますが、私はリロードを設定しています。 親指をスティックから離さずに操作できるため、撃ち合い時の安定感につながっていると感じました。 これだけの性能を持ちながら、コストパフォーマンスが高い点も魅力です。 今回は提供品として使用させていただきましたが、個人的にももう一台購入を検討しています。 一方で、気になった点もあります。 起動時に接続がやや不安定に感じることがあります。プレイに大きな支障はありませんでしたが、人によってはストレスに感じる可能性があります。 また、スティック感度が良い分、最初は指先が少し震えて疲れやすく感じました。 ただし、数日使えば自然と慣れる範囲だと思います。 総合的に見ると、FireBirdは自分のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコントローラーでした。 本気で上達を目指している方には、十分検討する価値のある製品だと感じています。 以下はFireBird使用時のクリップです

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🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

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JumpHack X2 を受注生産します! ボタンの位置を自由に動かせる、そんなデバイスを作りました。 「天板レス」で「オープンレイアウト」のレバーレスです。 ただあまりに新しすぎてこれを買ってくれる人がいるのかまったく想像ができません。なのでこれは受注生産にすることにしました。 それと、受注生産にするもう一つの理由は、材料原価の高さです。部材のコストが通常機種に比べて1.5倍です。これは大量の超強力磁石のせいです。 また、これは動作実績があまりに少ないので「プロトタイプ版」として販売することにしました。つまり何が起こるかわかりません。それでも販売に踏み切るのは私が個人的に1ヶ月間毎日使用し続けた感想が「なんかおもろ」だったからです! 懸念していたボタンの位置ズレはプレイ中にまったく起こらず、天板のなさは一切気にならず、そして何より便利すぎました。私のやりたかったものが完璧に実現できました。 とはいえ反響が未知数すぎて買ってくれる人がいるかも全くわからず再販の予定も今の所ありません。この、、実験的な『これどう思う?』というプロダクト、興味を持っていただけると嬉しいです! 製品詳細ページ: <補足> 予約受付期間: 4/17〜5/7 発送時期: 5/28〜6/12(注文順に順次発送) ・期間を限定した予約注文形式での販売です ・注文順に順次発送していきます

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自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

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【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

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ダグアウトに落下したフリーマンが試合後に会見インタビュー「頭を打たなかったのが何より大きかった」 ――階段から転落した場面は非常に衝撃的でした。現在の状態はいかがですか? 「大事には至らなかったと思います。一番大きかったのは頭を打たなかったことですね。膝や肩、手、それに手首にも痛みがあります。転倒したわけですからね。でも、気持ちは前向きです。すでにアイスバスにも入りましたし、明日プレーできるように必要なケアはすべて済ませました」 「ドクターやアンドリュー、ゴームズとも話をしました。もともと金曜日は休養する予定だったので、明日の朝起きた時の状態を見て判断したいと思います。今はとにかく全身が痛いですね」 ――転倒した時は手すりがあると思っていたのでしょうか? 「そうですね。ボールを捕ろうとして手すりにもたれかかるつもりだったんです。でも、そこに手すりはありませんでした。まだ映像を見返していませんが、完全に手すりがあると思い込んでいました」 ――これまでにも似たような経験はありましたか? 「実はあります。ブレーブス時代にアリゾナで似たようなことがありました。たぶん10年か11年前だったと思います。まだネットが設置される前のことですね。その時は10フィートくらい落ちました。座席にもぶつかりましたしね。残念ながら今回が初めてではありません。そして、その時もボールは捕れませんでした(笑)」 ――スタジアムの4万7000人が息をのみ、立ち上がった時には『フレディ』コールが起きていました。聞こえていましたか? 「もちろん聞こえていました。ロイヤルズの選手たちは『そのまま横になっていろ』と言っていましたが、まずは立ち上がってみようと思ったんです」 「実は相手チームのクラブハウスにつながる別の階段の上に落ちたことが、結果的には助けになりました。そのおかげで頭を守ることができたんです。トレーナーが来るまで待つより、とりあえず立ち上がろうと思いました」 「立ち上がった瞬間から痛みはありましたが、アドレナリンが出ていたので何とか動けました。ただ、その後は徐々に痛みが強くなってきましたね」 「それでもファンの声はしっかり聞こえていました。本当に感謝しています。大丈夫ですよ。今回は足首のけがではありませんからね。おそらく問題ないと思います」 ――特に痛みがあるのはどの部分ですか? 「右半身ですね。右手で体を支えたので、手も含めて右側全体がかなり痛いです」 ――階段にぶつかりながら落ちたのでしょうか? 「一番上の段を踏み外したような感じですね。幸運だったのは、身長が高かったおかげで頭をぶつけなかったことです。ちょっと冗談を言ってみました(笑)」 ――レントゲン検査は受けなかったのですか? 「受けていません。トーマスから『レントゲンを撮るか?』と聞かれたので、『全身を撮るのか?』と聞き返したんです。すると『できますよ』と言われました(笑)。でも、『大丈夫だ』と答えました。本当に全身が痛いだけなので、明日の状態を見たいと思います」 ――試合についてはいかがですか? 「ラウアーは本当に素晴らしかったですね。カブス戦を除けば、毎回チームに勝つチャンスを与えてくれています。ナックも後をしっかり支えてくれました。翔平のホームランもありましたし、ムーキーも素晴らしかった。ハンターもベンとのバッテリーで良いリードをしてくれました」 「本当に全員が大きな役割を果たしてくれましたし、必要なタイミングで3連戦をスイープできたのは大きかったですね」 Freddie Freeman #Dodgers ©SportsNetLA

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「ガラスはゆっくり磨く」 Final Lap白石です。 ガラスの研磨動画です。 以前にも書きましたが、ガラスの研磨ではオービタルサンダーを使用したり、ポリッシャーを使用したり、手磨きでも作業はできますが、弊社ではオービタルサンダーをメインに使っています。 ガラスの油膜を除去するとコンパウンドがガラスに綺麗に貼り付きますが、磨きが足りないとまだ弾きが出てしまいます。 みなさん結構早く動かしている動画を拝見しますが、実はゆっくり動かした方が研磨が早く終わります。 と言うのも、コンパウンドが研磨としての効果が出るには多少の時間がかかります。 そのため、ゆっくり動かした方がその効果が発揮されてそれほど体力も使わずに研磨ができます。 私の腕のスピードを見ていただければゆっくりの方がすぐに貼り付いているのがわかると思います。 こう言う作業って焦りたくなる気持ちが先行して、手が自然と早く動き出してしまいます。それでもダメだと今度は力を入れ始めます。 そうなると作業としては悪循環になりますので、落ち着いてゆっくり作業すると1番早い作業になります。 油膜や鱗の状態によって色々なスピードがありますが、とりあえず心の中で「じっくり」と意識していると良いかと思います。 ぜひやってみてください。 #finallap #finallapbodycoatingstudio

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11年前に書いて4年前にレコーディングを開始した”Like a Dream”がついに完成しました 近道をしようと思えばできたし、その方がいろんな面において効率的ですらあったとは思います Valerieに歌詞を書いてもらい、Lauraに歌ってもらい、ドラムはJosh Freeseにお願いしてレコーディング自体は3年前には終わっていました この時点でかなりいい感じではありましたが、そのままミキシングエンジニアにお願いするだけでは自分が表現したい音世界を実現できる気がしませんでした そこでまず自分でミックスをしていいところまで持って行くことにしました。僕が85%くらいまで作りこんで、残り15%をお願いするといったイメージです 自分で85%まで持って行くのに実に3年もかかってしまったわけです。今回ミックスをお願いしたCian(グラミー受賞エンジニア!)は実にあっという間に15%を足してくれました、いや、実際は僕の作った85%を汲んで、彼なりの100%を作ってくれました この3年間は全く思い通りに行かず何度も絶望し、何度も1からやり直し、本当に長い時間がかかりましたが、それをやることで確実にプロデューサーとして成長した実感があります 歌ってくれたLauraがすごく気に入ってくれたのには本当に報われましたし、何より自分が死ぬ前に「作っておいてよかった」と思える作品がまたひとつできたのはとても感慨深いです そして僕のファンたちも口を揃えてこう言ってくれます 「昔のミックスと違いわからないけどすごくいいね!」

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