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使用 Codex 搭配 agent-sprite-forge,並指定 Godot 作為遊戲引擎,就可以快速生成可編輯的 2D RPG 地圖資產。 使用這個Prompt: 「幫我使用 Generate 2D Map 生成一個 2D RPG 遊戲地圖,要有分開的 Props,包含遇怪獸的草叢,連接 Godot 遊戲引擎,做完之後要可以開啟 Godot 進行所有元素調整。」 最後輸出的不是單純一張地圖圖檔,而是一個可以直接在 Godot 裡編輯的專案: - 可調整的 TileMapLayer - 分離式 Props - 遇怪草叢 Area2D - 碰撞 StaticBody2D - 出口區 - Debug 玩家角色 agent-sprite-forge 可以從文字需求快速變成Godot 裡面可調整的 RPG 地圖原型,之後有機會再來試試看Unity行不行。

53,443 views • 2 months ago •via X (Twitter)

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先說,我沒有使用過 Unity,也沒有用 Unity 開發過遊戲。 這次我全程使用 Codex + GPT-5.5 + agent-sprite-forge,用對話的方式,完成了一個用 Unity 製作的 Vampire Survivors 類型 2D 召喚獸遊戲。 大概花了 12 小時左右,這次比較花時間的地方是美術素材,我改用 2x3 共 6 frames 的 sprite sheet 來製作角色、怪物、召喚獸和特效,讓動畫看起來更流暢,再加上自己有強迫症重畫花了不少時間。 遊戲內容包含一名可操作主角,可以召喚 6 隻不同的召喚獸。召喚獸會自動攻擊,並且可以升級、進化;敵人與 Boss 會持續從四面八方湧過來,遊戲中也加入了 XP、金幣、補血道具、升級獎勵三選一、開場召喚獸選擇、HUD、計分系統,以及勝利條件和失敗畫面。 中間有遇到一些實際開發問題,像是 sprite 大小對齊、動畫方向、HUD 排版、血條更新、怪物生成和效能調整,這些全部都請codex幫我解決,這次全部過程0手動。 我覺得最有感的是,AI + agent-sprite-forge 已經不是單純幫我生圖或寫 code,而是像一個可以一起調遊戲的開發協作者兼美術夥伴。 整個過程就是邊玩、邊指出問題、邊修正,最後真的幫我這個從來沒用過 Unity 的人 (我是因為這次要測試才安裝的),做出一個可以在 Unity 裡打開、編輯、遊玩的完整遊戲。 話說這幾天下來,我好像真的快變成每天都能靠嘴巴開發出一款小遊戲了,遊戲連結在留言,我自己覺得滿好玩的😂

0xFunky

80,337 views • 2 months ago

今天跟各位介紹這一款捕魚打金遊戲 #Koye, 昨晚已經有同學打了200多U,趕緊給大家分享一下,以下是整個打金流程: 1. 無論有沒有NFT都可以玩這款遊戲,但我強烈建議可以購買NFT,因為購買N F T每天都能領到大量遊戲內的金幣,大家可以在官方網站上Mint NFT,得到盲盒之後記得先開盒,開盒之後會領到不同等級的NFT ,每個不同的NFT都有星星級別的不同,從一個星到三個星每個對應的質押獎勵金幣數量不同,四顆星需要合成取得。 2. 遊戲開始之前可以先質押NFT,按照級別每天領的金幣數量不同。 3. 這是一款手機遊戲,可以到官方網站下載,支持iOS和Android系統。官方稱iOS版本正在審核,馬上就會上線。目前只應對Android手機,蘋果用戶可以到官方網站使用電腦下載模擬器,然後也下載Android的 APK,下載完後點擊APK就可以使用模擬器進入遊戲。 4. 進入遊戲之後請填寫邀請碼:XY8Z0I 5. 到系統設置裡面完善個人資料、還有綁定錢包,如果介意安全問題,可以開一個新的錢包,記得將KOYE NFT打到新的錢包才進行質押喔,如果NF T跟遊戲內的錢包地址不同,NFT是無法進行質押的。 6. 完成質押之後進入遊戲打金,根據個人語言的不同有英文以及中文介面可以選擇。 7. 遊戲裡面的金幣可以透過打魚獲得或是其他任務獲取,在進行打魚的同時也會耗損金幣,而一旦金幣歸零,那麼就無法進行遊戲,這時候 NFT 質押所產生的金幣就非常好用啦。 8. 遊戲中的boss等級魔王會掉落隕石,隕石可以直接兌換 $GSO 9. 自己的大炮可以透過掉落的鑽石升級,我是已經升級到40,000倍,如果是克金玩家,可以升級到20萬倍 10. 如果是克金玩家建議購買自動掛機、把功能升級到最頂級,這樣一來打金速度會快很多 整體收益收益還算過得去,持有NFT越多,賺得錢也越多,打越久賺越多。 如果有任何問題,建議到官方的D C,以下是官方的Twitter : @Koyegame 最後,這遊戲真的有的賺,最近我會狠狠擼這遊戲,看看半個月後能賺多少!

Nancy

21,058 views • 2 years ago

[Gemini 3 pro & AI studio Flow 使用心得] 經過兩周的探索與製作,算是用AI做出了一部看起來有點東西的遊戲宣傳預告片(?),所以來發個心得結束這回合,主文沒有提到的細節也歡迎大家發問w 首先,建立一個快速高效的工作流程很重要,可以減少因AI產出不符預期而反覆溝通或是消耗點數去試錯的成本。我自己的工作流程如下: 1. 建立一個客製化Gemini-動畫製作助理,並設定各項任務的工作準則。這個階段是告訴AI「大方向」,有通用的規則都可以寫在這,細節等真的開出對話框後再進行討論或設定。 我這邊將工作流程切為三部分,劇本討論、圖片生成以及提詞撰寫。 劇本討論:建議在客製化Gemini的設定裡面直接說這階段不需要生成圖片和影片,不然它很容易討論到一半就開始生圖。 圖片生成:這部分建議將核心風格、光影與特效、構圖、角色一致性等等規則直接寫在客製化Gemini裡面,防止AI生出奇怪的圖。 提詞撰寫:這部分直接設定成要生成餵給Flow的prompt,prompt格式使用自然語言或JSON都可以,但我個人體感JSON的效果好一點。然後因為我懶得看英文,所以會在這邊告訴AI要一併生成中文對照。如果對於影片prompt有通用的規則也都可以寫在這邊,像是影片風格(遊戲demo)、策略(單幀/雙幀)、不要生成負向提示詞(Flow不支援)等等。 上面都設定好之後,就可以開出對話框進行討論了。 2. 劇本討論 在這個階段我會將人設圖和初步的想法丟給AI,和它討論我想呈現的內容。最後會整理出總共需要幾個場景、幾張關鍵幀以及每段影片的內容為何。 建議一個對話框就專門處理一個場景就好,不然東西一多AI容易搞混。 3. 生成關鍵幀 討論好故事後,接下來就是生成後續要餵給Flow的起始幀或結束幀。 這階段基本上就是請AI生出你腦中所想像的畫面,例如我想生成一個用水彈攻擊敵人的影片,那我的起始幀就是主角站著或微蹲蓄力、結束幀就是一堆子彈射出去打到敵人的圖。 可以把需求寫的很詳細、例如主角姿勢、敵人設定、場景描述、光影、特效...等等;也可以寫的很寬鬆,給AI自己腦補。 另外使用幀生影片的話要注意「起始幀和結束幀是否包含Flow所需要的一切資訊」,如果資訊不夠Flow在補影片的時候可能會補歪。最常見的就是開始幀和結束幀角色都背對鏡頭,這時如果你想要讓Flow生成一個角色轉一圈的影片,那有極大可能轉到正面時角色會被補歪,因為你沒有給Flow角色正面的資訊。當有這樣的需求時會建議多拆一個關鍵幀出來,讓角色不要一次轉太多。 4. Flow提詞撰寫及影片生成 「幀生影片」是我比較喜歡、也比較好控制的方式。所以下面就用這個方式舉例。 單幀生影片:給定開始幀或結束幀,其他部分讓AI自行腦補。適合沒有明確結束點的場景。(例如飛行、跑步、吃飯、講話這種) 雙幀生影片:給定開始幀及結束幀,讓AI填補兩幀之間的過度畫面。適合需要精確指定或控制的場景,想生長鏡頭時,可以使用ABCD四個關鍵幀,然後補足A到B、B到C、C到D之間的影片,再剪接起來。 提示詞撰寫也很重要,但如果建客製化Gemini時的規則有設好,這邊應該不會有太大問題。這邊會出現的問題主要是「人對詞彙」以及「AI對詞彙」的理解落差,但這也只能遇到再調,生影片之前可以看一下有沒有生出不夠精確的提詞。 生影片時AI有時候會將角色轉向,如果不希望角色轉向的話要跟Gemini說在提詞裡面加上定向的敘述。 以上,希望心得有幫助到大家,有問題想問天璇也都可以留言詢問,也希望成品大家喜歡OwO!!

⭐天璇 Merak⭐大球系VTUBER

11,622 views • 7 months ago

[Vibe Coding 實戰演示] 昨天看到wei神公佈Read only的API就想說來玩一下Vibe Coding,寫出了一個過去wei神的歷史交易數據紀錄平台,平台記錄著wei神過去交易資訊,然後搭配Chart的K棒來做交易Mark參考,記錄一下整個Vibe過程,順便教學一下我都怎麼 Vibe Coding 一些想法。 我沒有把平台部屬起來,直接開源放到了Github上面,所有歷史交易數據包含order還有trade還有帳戶history的csv資料也都放到雲端開放大家下載,留言都有連結。 整個Vibe過程大概花了半天,中間經歷了使用Gemini 3還有Opus 4.5,大致過程如下: 1⃣一開始使用Antigravity+Gemini3,我直接把wei神的貼文複製貼上去並加了這個prompt "這是一個交易員公開了他的read only api,請幫我分析內文這是哪一家cex的api並且把他過去的歷史交易資訊全部抓下來存成csv" 接著他直接分析內文認為是bitmex的api,但他還是寫了一個script測試是幣安還是bitmex,確認是bitmex後就寫出了一個抓取data的script去把歷史trade的數據給抓了回來。 2⃣資料抓完之後我下了這個prompt "請幫我利用抓取下來的trade history建立一個dashboard,包含了所有資訊,並且加入Chart來顯示交易的紀錄" 然後就一步步生出了一版非常陽春的版本,上面有歷史K棒擠了一大堆的BUY & SELL,然後下面顯示所有的交易Table。 這邊提一下,中間會出現一些error,Antigravity很炫,可以在瀏覽器安裝一個extension,他會直接去操作網站並截圖error直接分析debug,但我這邊非常不建議讓他這麼做,精準度太差,建議一律手動複製網站上的error log貼上去當prompt 做debug。 3⃣因為抓下來的Trade log並不是倉位歷史的資訊,基本上只有buy 跟sell,而且同一個order會拆成很多的buy呈現在圖表上整個超亂的,我想做的應該是分析wei神每一個倉位歷史開單邏輯跟關單邏輯,如果不把trade整合成倉位歷史根本沒辦法看,所以我就下了這個prompt。 "有辦法把這csv做成類似倉位歷史嗎? 就是每一個開單還有這個開單pnl多少那種? 還是bitmax可以fetch這種api? 因為目前的trade log是每一次的交易(有可能是同一個order但分不同trade成交),不是同一個order跟position,想要做成那種倉位歷史的概念,請幫我做看看?" 結果他使用了FIFO (先進先出 First In, First Out)的方法來幫我整理CSV並新增了一個Position的Page,但這問題就來了,我看了一下整理出來的倉位歷史一定是錯的而且超亂,之後不論我怎麼問Gemini 3 一直鬼打牆在處理csv,結果也都一直是錯的。 4⃣ 剛好 Claude Opus 4.5 釋出,想說試試看,我就切換到Cursor + Opus 4.5,下了這個prompt (其實就是閒聊) "這是我之前設計的一個平台,有一個很厲害的交易員提供 READ ONLY的API, 讓使用者可以抓他Bitmex這家交易所的歷史交易資訊, 我之前有寫一個script把trade log都抓成 bitmex_trades csv這個檔案 不過我發現這是trade log, 每一筆trade都會記錄, 但並不是倉位歷史, bitmex有api抓倉位歷史嗎? 還是說要用這個csv去計算倉位歷史,bitmex 除了trade history以外有沒有什麼api可以抓取更多information讓這個平台更好的? 然後這個平台目前有display 每一筆交易的 chart, 我是希望可以變成倉位歷史, 然後點倉位後就可以顯示那一次的倉位操作來做學習" 神奇的來了,Opus直接去翻bitmex的api doc,抓取了wallet/order/execution history,然後直接把我卡了很久的問題全部解決了,他直接利用了order還有execution算出了比較精確的倉位歷史,甚至還幫我加了首頁的Overview Page。 5⃣ 接下來就是一些前端的修飾,我直接回到Gemini請他幫我調整CSS跟介面讓介面看起來更專業一些,還有更新Chart使用類似TradingView的畫面。 最後還是感謝 paulwei 提供實盤紀錄供別人學習,確實是我看過第一個這樣公開敢把實盤 API 直接丟出來,讓大家無死角檢視並學習每一筆進出單細節的交易員。 而這就是 Vibe Coding 的魅力,半天時間就能把一個單純的 idea 落地成實用的分析工具,整個過程基本上你也不需要懂程式。 最後希望這篇實戰紀錄能給大家一點啟發,都一起 Vibe 起來吧!

0xFunky

184,406 views • 7 months ago