Video yükleniyor...

Video Yüklenemedi

Ana Sayfaya Dön

全程使用 Codex + GPT-5.5 + agent-sprite-forge 半天時間做出一款類寶可夢的戰國妖怪捕捉 RPG。 包含: - 4 張地圖 (2道館+2場景地圖) - 16 種怪物,含進化型共 27 個型態 - 御三家選擇、野外遇敵、道館挑戰、Boss 戰 - 怪物捕捉、升級、進化、圖鑑、道具、補血點 - 自動生成地圖、角色、怪物 sprite、NPC、道館與 props - 也做了不同地圖/戰鬥的背景音樂和音效 從地圖設計、碰撞、NPC 對話、戰鬥系統、怪物數值、進化線、精靈圖、音效,全都是跟 Codex 用對話開發出來的。 用嘴巴加速遊戲開發的時代已經到來了。 遊戲連結在留言。

514,143 görüntüleme • 4 ay önce •via X (Twitter)

0 Yorum

Yorum bulunmuyor

Orijinal gönderinin yorumları burada görünecek

Benzer Videolar

先說,我沒有使用過 Unity,也沒有用 Unity 開發過遊戲。 這次我全程使用 Codex + GPT-5.5 + agent-sprite-forge,用對話的方式,完成了一個用 Unity 製作的 Vampire Survivors 類型 2D 召喚獸遊戲。 大概花了 12 小時左右,這次比較花時間的地方是美術素材,我改用 2x3 共 6 frames 的 sprite sheet 來製作角色、怪物、召喚獸和特效,讓動畫看起來更流暢,再加上自己有強迫症重畫花了不少時間。 遊戲內容包含一名可操作主角,可以召喚 6 隻不同的召喚獸。召喚獸會自動攻擊,並且可以升級、進化;敵人與 Boss 會持續從四面八方湧過來,遊戲中也加入了 XP、金幣、補血道具、升級獎勵三選一、開場召喚獸選擇、HUD、計分系統,以及勝利條件和失敗畫面。 中間有遇到一些實際開發問題,像是 sprite 大小對齊、動畫方向、HUD 排版、血條更新、怪物生成和效能調整,這些全部都請codex幫我解決,這次全部過程0手動。 我覺得最有感的是,AI + agent-sprite-forge 已經不是單純幫我生圖或寫 code,而是像一個可以一起調遊戲的開發協作者兼美術夥伴。 整個過程就是邊玩、邊指出問題、邊修正,最後真的幫我這個從來沒用過 Unity 的人 (我是因為這次要測試才安裝的),做出一個可以在 Unity 裡打開、編輯、遊玩的完整遊戲。 話說這幾天下來,我好像真的快變成每天都能靠嘴巴開發出一款小遊戲了,遊戲連結在留言,我自己覺得滿好玩的😂

0xFunky

81,026 görüntüleme • 4 ay önce

丈夫好友和人妻在酒店「三天三夜」,充滿儀式感。平時在家都是油鹽醬醋,在那個房間,他們的整個世界只有彼此,是激情慾望的高潮也是結束;只因站起身一呼,未央受重傷與死亡擦身而過,此後槍傷帶來的後遺症伴隨一生。不被妻兒理解,每年的六四,他總是孤寂地懷念那一夜。 兩篇文章引來泥沙俱下的評論,問我是否那人妻,打聽隱私等等。品頭論足將我物化,毫無尊重可言。我在說故事,這些人不關心內容總打斷我思路,還問些亂七八糟的問題。您就是去青樓、夜總會也不會當面評頭品足這麼沒品吧?真受不了,我把那些人統統拉黑。 圖,視頻:在Leeds皇家軍械庫博物館,不禁感嘆人類歷史也是一部戰爭史。武器不斷改良、從冷兵器進化到熱兵器時代。在現代,更多高科技融入武器裝備中。武器在戰爭中起著舉足輕重的作用。 在博物館看到世界各國的武器裝備,中國的兵馬俑複製品也在其中。戰場上大象被訓練成戰象,主要用於衝散敵軍的陣列、踐踏敵人。公元前1100年古印度開始使用戰象,到十九世紀熱兵器出現,戰象退出歷史舞台。 博物館免費開放,一天幾個時段有演員表演。這一男一女穿著輕薄的仿製盔甲,先表演對打,然後解釋各種兵器如何使用,再進行一場對打,十分精彩。

素心

224,816 görüntüleme • 3 yıl önce

[Gemini 3 pro & AI studio Flow 使用心得] 經過兩周的探索與製作,算是用AI做出了一部看起來有點東西的遊戲宣傳預告片(?),所以來發個心得結束這回合,主文沒有提到的細節也歡迎大家發問w 首先,建立一個快速高效的工作流程很重要,可以減少因AI產出不符預期而反覆溝通或是消耗點數去試錯的成本。我自己的工作流程如下: 1. 建立一個客製化Gemini-動畫製作助理,並設定各項任務的工作準則。這個階段是告訴AI「大方向」,有通用的規則都可以寫在這,細節等真的開出對話框後再進行討論或設定。 我這邊將工作流程切為三部分,劇本討論、圖片生成以及提詞撰寫。 劇本討論:建議在客製化Gemini的設定裡面直接說這階段不需要生成圖片和影片,不然它很容易討論到一半就開始生圖。 圖片生成:這部分建議將核心風格、光影與特效、構圖、角色一致性等等規則直接寫在客製化Gemini裡面,防止AI生出奇怪的圖。 提詞撰寫:這部分直接設定成要生成餵給Flow的prompt,prompt格式使用自然語言或JSON都可以,但我個人體感JSON的效果好一點。然後因為我懶得看英文,所以會在這邊告訴AI要一併生成中文對照。如果對於影片prompt有通用的規則也都可以寫在這邊,像是影片風格(遊戲demo)、策略(單幀/雙幀)、不要生成負向提示詞(Flow不支援)等等。 上面都設定好之後,就可以開出對話框進行討論了。 2. 劇本討論 在這個階段我會將人設圖和初步的想法丟給AI,和它討論我想呈現的內容。最後會整理出總共需要幾個場景、幾張關鍵幀以及每段影片的內容為何。 建議一個對話框就專門處理一個場景就好,不然東西一多AI容易搞混。 3. 生成關鍵幀 討論好故事後,接下來就是生成後續要餵給Flow的起始幀或結束幀。 這階段基本上就是請AI生出你腦中所想像的畫面,例如我想生成一個用水彈攻擊敵人的影片,那我的起始幀就是主角站著或微蹲蓄力、結束幀就是一堆子彈射出去打到敵人的圖。 可以把需求寫的很詳細、例如主角姿勢、敵人設定、場景描述、光影、特效...等等;也可以寫的很寬鬆,給AI自己腦補。 另外使用幀生影片的話要注意「起始幀和結束幀是否包含Flow所需要的一切資訊」,如果資訊不夠Flow在補影片的時候可能會補歪。最常見的就是開始幀和結束幀角色都背對鏡頭,這時如果你想要讓Flow生成一個角色轉一圈的影片,那有極大可能轉到正面時角色會被補歪,因為你沒有給Flow角色正面的資訊。當有這樣的需求時會建議多拆一個關鍵幀出來,讓角色不要一次轉太多。 4. Flow提詞撰寫及影片生成 「幀生影片」是我比較喜歡、也比較好控制的方式。所以下面就用這個方式舉例。 單幀生影片:給定開始幀或結束幀,其他部分讓AI自行腦補。適合沒有明確結束點的場景。(例如飛行、跑步、吃飯、講話這種) 雙幀生影片:給定開始幀及結束幀,讓AI填補兩幀之間的過度畫面。適合需要精確指定或控制的場景,想生長鏡頭時,可以使用ABCD四個關鍵幀,然後補足A到B、B到C、C到D之間的影片,再剪接起來。 提示詞撰寫也很重要,但如果建客製化Gemini時的規則有設好,這邊應該不會有太大問題。這邊會出現的問題主要是「人對詞彙」以及「AI對詞彙」的理解落差,但這也只能遇到再調,生影片之前可以看一下有沒有生出不夠精確的提詞。 生影片時AI有時候會將角色轉向,如果不希望角色轉向的話要跟Gemini說在提詞裡面加上定向的敘述。 以上,希望心得有幫助到大家,有問題想問天璇也都可以留言詢問,也希望成品大家喜歡OwO!!

⭐天璇 Merak⭐大球系VTUBER

11,622 görüntüleme • 8 ay önce