正在加载视频...

视频加载失败

1小時多,用嘴巴開發做了一個類 Kingdom Rush 的塔防小遊戲。 全程使用 Codex + agent-sprite-forge skill,從地圖、Props、塔、怪物動畫、Boss、飛行怪、HUD,到 Godot 裡的波次、難度、升級 / 賣塔流程,基本上都是跟 Codex 對話做出來的。 比較有感的是,這次不只是生素材,也不是單純用 JS 做一個陽春版 Demo,而是一路把素材接進 Godot 專案裡,真的用遊戲引擎把地圖、角色、塔、防守波次和互動流程串起來。 當然 Codex 目前還沒辦法非常精準地處理所有位置資訊,像是地圖偏移、物件對齊、塔的位置這些細節,最後還是需要在 Godot 裡手動微調。 但整個手動調整時間不到 10 分鐘。 Codex + agent-sprite-forge + Godot 這條 AI 2D 遊戲開發路線,基本上已經打通了。 接下來準備再來試試看 Unity。

76,128 次观看 • 5 个月前 •via X (Twitter)

49 条评论

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

agent-sprite-forge skill

lifcc 的头像
lifcc5 个月前

Codex + agent-sprite-forge skill 把素材一路接进 Godot 这段挺有参考性。地图偏移、物件对齐这些位置细节你最后是人工微调坐标,还是写了个 spec 让它按 grid 对齐?我做 skill 时让 LLM 稳定输出数值格式一直挺难调。

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

人工微調,我也有嘗試使用agent自動化對齊 但這個以目前LLM的視覺模型來說還是有點困難

lifcc 的头像
lifcc5 个月前

确实很难,微调太花时间了

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

我人工微調花不到10分鐘,叫Agent 微調會花更多時間😂

lifcc 的头像
lifcc5 个月前

确实,如果知道怎么调就很快,让ai改来改去改不对地方

kim 的头像
kim5 个月前

这方面我觉得codex比claude好用太多,claude最近已经疯了

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

Codex優點是可以使用image2 生圖 Claude的coding能力體感上還是比Codex好一點

Arron🐱 的头像
Arron🐱5 个月前

发个币吧方神,我梭了

龙东蔷 的头像
龙东蔷5 个月前

为什么我嘴+codex出来的是这样,是没装skill的原因吗?大佬教我。😂😂

Caio Fontes 的头像
Caio Fontes5 个月前

I'm using pi agent + adapted Sprite Forge skill, i've created a extension tool that generates openai images inside pi that the adapted sprite forge skill uses. In addition i've also created godot skills and a pixellab skill for better Sprite animations. So far its working pretty good. Thanks for your work in spriteforge.

Adam Sturrock 的头像
Adam Sturrock5 个月前

Now plug in threejs and and make it 3D - Claude did this for mine in less than an 30 minutes. Spent hours running the asset generation script for 100s of buildings in the RTS game I am making due to API rate limits 😅

TOM 🦋🔶🅿️ 的头像
TOM 🦋🔶🅿️5 个月前

unity搞几下token就没了🥹

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

我都不打算接MCP😂 主要還是看看能不能以元素生成加速為主 遊戲引擎就是微調用的

AidanLiu 的头像
AidanLiu5 个月前

可以問一下codex 用的是什麼方案嗎?我自己在用的時候,訂閱的token 消耗的非常快,來回修改幾次就用完5小時限制了。

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

我現在這個帳號是用100美金的PRO訂閱 做這個大概花費一周不到5%的額度

AidanLiu 的头像
AidanLiu5 个月前

哦哦哦 謝謝回覆。我改訂100鎂的試看看。

EngineForge.ai 的头像
EngineForge.ai5 个月前

This is exactly what we built for. The positional gap you hit is what a live engine bridge solves: the agent edits the Godot scene tree directly instead of guessing through chat. Unity support is built in too, so your next experiment shouldn't add friction

𝐙enki澤奇 的头像
𝐙enki澤奇5 个月前

哥有實際上架到平台嗎?

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

沒有,這個只是展示AI開發遊戲的能力 有時間再把全部做完開放給大家玩😂

Ben Coleman 的头像
Ben Coleman5 个月前

You didn’t develop this though

LimboAI 的头像
LimboAI5 个月前

用 cocos 是不是更好点哦

Mohamed AbdelKhalek 的头像
Mohamed AbdelKhalek5 个月前

Thank you for sharing your AI stack, how do you integrate with Godot? mcp server?

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

I didn’t use Godot MCP here. Codex directly edited the Godot project files, then I just opened Godot to do small tweaks like positioning and gameplay feel.

Mohamed AbdelKhalek 的头像
Mohamed AbdelKhalek5 个月前

Very cool and it’s able to understand your goals with each project file in isolation, without using an editor or inspector?

术士木星 的头像
术士木星5 个月前

unity比godot麻烦很多,很多资产文件不像godot那样子可以很方便地直接改

greedo 的头像
greedo5 个月前

Hello, great work. Did you use godot mcp for this?

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

I didn’t use Godot MCP here. Codex directly edited the Godot project files, then I just opened Godot to do small tweaks like positioning and gameplay feel.

Lim 的头像
Lim5 个月前

等unity结果。

SeAnEaNaNn🎒🃏( 2026交朋友發大財版 ) 的头像
SeAnEaNaNn🎒🃏( 2026交朋友發大財版 )5 个月前

老師,之前的寶可夢還更新嗎?想玩更多😂

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

!! 你是不是全破了

SeAnEaNaNn🎒🃏( 2026交朋友發大財版 ) 的头像
SeAnEaNaNn🎒🃏( 2026交朋友發大財版 )5 个月前

是啊哈哈哈🤣

hhhyu 的头像
hhhyu5 个月前

我也用的godot,不过免费账号的agent模式好像不太聪明,写不好gds,写得太好太复杂我又看不懂,暂时用聊天模式慢慢做

魯夫 的头像
魯夫5 个月前

好強

WEB3🐢xBEE 的头像
WEB3🐢xBEE5 个月前

方神牛逼

Marcin Hakemer-Fernandez 的头像
Marcin Hakemer-Fernandez5 个月前

This looks amazing! And I love Kingdom Rush! 🤩

吧啦(格林版) 的头像
吧啦(格林版)5 个月前

太牛逼了

Asish Panda 的头像
Asish Panda5 个月前

Can I please play any of ur games?

MrCharismaInfinite79 的头像
MrCharismaInfinite795 个月前

where can I get the skill interface for Godot?

xrak 的头像
xrak5 个月前

不错不错

0xcas3y 的头像
0xcas3y5 个月前

要弃用claude了

Dani 的头像
Dani5 个月前

Как вы сделали анимацию и вобще нарисовали карту?

icuuuuula 的头像
icuuuuula5 个月前

方神好玩! 牛牛牛 期待新关卡

atai 的头像
atai5 个月前

不会godot能行吗

Bin Chen 的头像
Bin Chen5 个月前

我每次做一个游戏都让它自己开发一套map editor

UlsanOzzy 的头像
UlsanOzzy5 个月前

그래픽 에셋이라던지 배치도 Codex 에서 만들었나요?

0xFunky 的头像
0xFunky5 个月前

전부 Codex로 만든 거예요

Tendies Of Wisdom 的头像
Tendies Of Wisdom5 个月前

🔥🔥

MK@Phoenix 的头像
MK@Phoenix5 个月前

卧槽,这就是未来的关卡设计吗?

相关视频

最近發生太多事情,很久沒 po 文了。 這兩天有空,又回頭用 AI 做了一個 RPG GAME,距離上次才四個月,沒想到模型進步這麼多,一樣花不到半天,就做出影片裡的這個遊戲,這質感已經達到我有點驚訝的地步了,對完全沒有美術背景的我來說很有成就感。 比起現在看到一堆用Three JS做來的方塊感遊戲,我一直更喜歡像是八方旅人的那種 HD-2D 的質感。 以前用 agent-sprite-forge 做素材,sprite sheet做出來的角色動畫偶爾還是有斷格感,這次改成用 GPT Image 2.5 生成素材,再用 Grok Build 的 img2video 製作動作,流暢度比我之前做的好很多,地圖則用 Three.js 搭地形與光影,再把動畫元素放進去。 流暢度比我之前做的好很多,角色待機、走路、攻擊,連怪物、樹葉、火光和水面都像是真的動了起來,站著不動時,也有「活在場景裡」的感覺。 整個遊戲都由 AI 開發,我只負責提想法、試玩和回饋,沒有手寫程式、修圖或手調動畫,也沒用 Unity、Godot 這類現成遊戲引擎,連遊戲全部的配樂也是直接讓AI去使用 Google Lyria 幫我做的 (音樂我覺得配的超好)。 製作流程也整理成了 Skill,照目前的做法,新增一個場景搭配故事,也只需要半小時。 這次訂閱額度用量: 1. GPT Pro 200U 單週額度的 40% 2. Grok Build 100U 單週 50% 遊戲連結在留言,大家可以體驗看看,AI現在已經可以做到這樣的美術質感,之後有空的話再看看要不要把完整遊戲做完!

0xFunky

16,002 次观看 • 24 天前

先說,我沒有使用過 Unity,也沒有用 Unity 開發過遊戲。 這次我全程使用 Codex + GPT-5.5 + agent-sprite-forge,用對話的方式,完成了一個用 Unity 製作的 Vampire Survivors 類型 2D 召喚獸遊戲。 大概花了 12 小時左右,這次比較花時間的地方是美術素材,我改用 2x3 共 6 frames 的 sprite sheet 來製作角色、怪物、召喚獸和特效,讓動畫看起來更流暢,再加上自己有強迫症重畫花了不少時間。 遊戲內容包含一名可操作主角,可以召喚 6 隻不同的召喚獸。召喚獸會自動攻擊,並且可以升級、進化;敵人與 Boss 會持續從四面八方湧過來,遊戲中也加入了 XP、金幣、補血道具、升級獎勵三選一、開場召喚獸選擇、HUD、計分系統,以及勝利條件和失敗畫面。 中間有遇到一些實際開發問題,像是 sprite 大小對齊、動畫方向、HUD 排版、血條更新、怪物生成和效能調整,這些全部都請codex幫我解決,這次全部過程0手動。 我覺得最有感的是,AI + agent-sprite-forge 已經不是單純幫我生圖或寫 code,而是像一個可以一起調遊戲的開發協作者兼美術夥伴。 整個過程就是邊玩、邊指出問題、邊修正,最後真的幫我這個從來沒用過 Unity 的人 (我是因為這次要測試才安裝的),做出一個可以在 Unity 裡打開、編輯、遊玩的完整遊戲。 話說這幾天下來,我好像真的快變成每天都能靠嘴巴開發出一款小遊戲了,遊戲連結在留言,我自己覺得滿好玩的😂

0xFunky

81,157 次观看 • 5 个月前

[Vibe Coding 實戰演示] 昨天看到wei神公佈Read only的API就想說來玩一下Vibe Coding,寫出了一個過去wei神的歷史交易數據紀錄平台,平台記錄著wei神過去交易資訊,然後搭配Chart的K棒來做交易Mark參考,記錄一下整個Vibe過程,順便教學一下我都怎麼 Vibe Coding 一些想法。 我沒有把平台部屬起來,直接開源放到了Github上面,所有歷史交易數據包含order還有trade還有帳戶history的csv資料也都放到雲端開放大家下載,留言都有連結。 整個Vibe過程大概花了半天,中間經歷了使用Gemini 3還有Opus 4.5,大致過程如下: 1⃣一開始使用Antigravity+Gemini3,我直接把wei神的貼文複製貼上去並加了這個prompt "這是一個交易員公開了他的read only api,請幫我分析內文這是哪一家cex的api並且把他過去的歷史交易資訊全部抓下來存成csv" 接著他直接分析內文認為是bitmex的api,但他還是寫了一個script測試是幣安還是bitmex,確認是bitmex後就寫出了一個抓取data的script去把歷史trade的數據給抓了回來。 2⃣資料抓完之後我下了這個prompt "請幫我利用抓取下來的trade history建立一個dashboard,包含了所有資訊,並且加入Chart來顯示交易的紀錄" 然後就一步步生出了一版非常陽春的版本,上面有歷史K棒擠了一大堆的BUY & SELL,然後下面顯示所有的交易Table。 這邊提一下,中間會出現一些error,Antigravity很炫,可以在瀏覽器安裝一個extension,他會直接去操作網站並截圖error直接分析debug,但我這邊非常不建議讓他這麼做,精準度太差,建議一律手動複製網站上的error log貼上去當prompt 做debug。 3⃣因為抓下來的Trade log並不是倉位歷史的資訊,基本上只有buy 跟sell,而且同一個order會拆成很多的buy呈現在圖表上整個超亂的,我想做的應該是分析wei神每一個倉位歷史開單邏輯跟關單邏輯,如果不把trade整合成倉位歷史根本沒辦法看,所以我就下了這個prompt。 "有辦法把這csv做成類似倉位歷史嗎? 就是每一個開單還有這個開單pnl多少那種? 還是bitmax可以fetch這種api? 因為目前的trade log是每一次的交易(有可能是同一個order但分不同trade成交),不是同一個order跟position,想要做成那種倉位歷史的概念,請幫我做看看?" 結果他使用了FIFO (先進先出 First In, First Out)的方法來幫我整理CSV並新增了一個Position的Page,但這問題就來了,我看了一下整理出來的倉位歷史一定是錯的而且超亂,之後不論我怎麼問Gemini 3 一直鬼打牆在處理csv,結果也都一直是錯的。 4⃣ 剛好 Claude Opus 4.5 釋出,想說試試看,我就切換到Cursor + Opus 4.5,下了這個prompt (其實就是閒聊) "這是我之前設計的一個平台,有一個很厲害的交易員提供 READ ONLY的API, 讓使用者可以抓他Bitmex這家交易所的歷史交易資訊, 我之前有寫一個script把trade log都抓成 bitmex_trades csv這個檔案 不過我發現這是trade log, 每一筆trade都會記錄, 但並不是倉位歷史, bitmex有api抓倉位歷史嗎? 還是說要用這個csv去計算倉位歷史,bitmex 除了trade history以外有沒有什麼api可以抓取更多information讓這個平台更好的? 然後這個平台目前有display 每一筆交易的 chart, 我是希望可以變成倉位歷史, 然後點倉位後就可以顯示那一次的倉位操作來做學習" 神奇的來了,Opus直接去翻bitmex的api doc,抓取了wallet/order/execution history,然後直接把我卡了很久的問題全部解決了,他直接利用了order還有execution算出了比較精確的倉位歷史,甚至還幫我加了首頁的Overview Page。 5⃣ 接下來就是一些前端的修飾,我直接回到Gemini請他幫我調整CSS跟介面讓介面看起來更專業一些,還有更新Chart使用類似TradingView的畫面。 最後還是感謝 paulwei 提供實盤紀錄供別人學習,確實是我看過第一個這樣公開敢把實盤 API 直接丟出來,讓大家無死角檢視並學習每一筆進出單細節的交易員。 而這就是 Vibe Coding 的魅力,半天時間就能把一個單純的 idea 落地成實用的分析工具,整個過程基本上你也不需要懂程式。 最後希望這篇實戰紀錄能給大家一點啟發,都一起 Vibe 起來吧!

0xFunky

185,956 次观看 • 10 个月前

等等要帶老婆出發去北歐追極光(希望能看到 ) 去年底就把機票、住宿、活動全部訂好了。結果昨天突然一陣焦慮湧上來,很怕會不會哪個沒訂到、哪個時間撞到,或者哪封確認信被我遺忘在了信箱深處。 然後我就花了不到一小時,把這個東西做出來了 — TripGo。 只要連結 Gmail,就會自動把信箱裡所有訂單確認信抓出來,並且整理成不同的完整旅行規劃(因為很多訂房、機票平台根本沒有 API,後來想想反而 email 是最乾淨、最完整的資料來源) 每個行程點進去之後,AI 會依據現有訂單自動生成每天行程、出國前準備清單,還會幫你整理這趟旅程的注意事項。我還加了一個小助手,遇到什麼問題都可以直接問,小幫手也支援圖片理解跟搜尋功能,其實就跟Gemini App一樣,最後再補上一個一定會用到的語音翻譯功能。 基本上就是一個專屬於自己的完整 AI 旅行助手。 要請 OpenClaw 整理其實也辦得到,但自己做一個更符合需求的介面,那種掌控感還是很爽的。AI 時代最爽的地方就是,需求出現的瞬間,可以快速的開發成產品。 如果各位也有這需求,等我回來再看看要不要開源給大家。 話說這邊提醒一下,我每次出國好像都會出大金,上次去名古屋是幣安人生,去香港的時候是TST,去歐洲是B,感覺大家可以先準備一下了😂

0xFunky

10,088 次观看 • 7 个月前

這個彤彤直播主很紅嗎? 怎麼大家都在跟她開黃腔 後面粉絲問這個車能不能推 其他粉補一句 我是老漢交給我就完事 我整個笑死 大家實在太幽默了 為什麼我覺得 Talus 比多數 AI 專案更像「長期基建」 這段時間看了很多 AI 專案,你會發現一個很明顯的現象 大家都在比模型多大、參數多少、推理多快 好像只要 AI 夠聰明,事情就自然會發生 但 Talus 走的是完全不同的路 他們把重點放在處理一個更難、也更無聊的問題 AI 能不能長期、穩定地在鏈上運作,形成真正的經濟活動? Talus Labs 的設計邏輯,很像在蓋一座城市 Nexus 是底層框架 相當於城市的法律與基礎設施 它定義了 AI agent 怎麼存在、怎麼互動、怎麼被驗證 不是單一功能,而是一套可持續擴展的規則系統 Agent 是角色 每一個 agent 都有身份、有資產、有行為紀錄 可以彼此合作、競爭、分工 它們不是一次性工具,更像是長期活動的經濟單位 Workflow 則是產線 把複雜的決策與行為拆成標準化流程 讓策略可以被複製、被重用、被優化 這對生態擴張非常重要,因為它讓「成功經驗」可以累積 這三個東西組合在一起,才會出現真正的護城河 很多 AI 專案解決的是「我能不能做到這件事」 Talus 在想的是「十萬個人、十萬個 agent 同時用,系統會不會崩?」 這種問題沒那麼好講故事,也很難短期爆紅 但一旦真的跑起來,別人要複製成本會非常高 你不只要抄功能,還要重建整個框架、標準與生態協作方式 這正是基建型專案的特徵 我會覺得 Talus 更像長期基建,還有一個原因 它的成功,不完全取決於官方做了多少功能 而是有多少人願意在上面「長期建東西」 策略制定者、agent 設計者、生態應用、工具模組 這些角色都能在同一套框架下持續產生價值 這不是短線題材,也不太適合快進快出 它更像是在修一條高速公路,前期看起來沒那麼熱鬧 但一旦交通流量起來,誰都離不開 所以我才會說 Talus 與其說是一個 AI 專案 不如說是在慢慢鋪一個「AI 上鏈經濟」的底座 這種工程,急不來 但一旦完成,就會存在很久

小美哥🕊️

647,548 次观看 • 9 个月前