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【凄惨伝説〜Tentacles of MARA〜】 販 売 開 始 ! ケチャップ味のマヨネーズ✖️フェチモアが送る ”触手AV”ここに解禁! 同人の枠を超えた"ガチ"の触手を用いたハイクオリティな触手責めと、フェチモアらしい平成ゲームライクな表現を組み合わせ、結末は禁断のヒロインが「皮」に……!? フェチモアでしか実現しなかった悲惨な結末は、是非その目でお確かめ下さい。 ※隠しのないサンプル映像は、上記URLの購入ページより、「体験版」をクリックすることでご覧いただけます。 #触手 #皮モノ #皮化

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【これはコリジョンルール適用なのか?】 昨日の『広島 vs DeNA』の6回表にあった本塁クロスプレイについて、『コリジョンルール適用ではないのか?』という質問をいくつかいただきました。 ▼動画2:20〜のプレイです。 結論から言うと、『コリジョンルールには抵触しない』という判断は妥当だと思います! ■ ポイントは捕手が本塁を塞いでいたかどうか まず、送球が投げられた時点で、捕手は本塁より前に出ています。 その後、送球が取りにくいバウンドになったため、捕手は体を引きながら左膝を落とすような形になっています。 ここだけを見ると、本塁を跨ぐ形で膝を落としているので『違反なのでは?』と感じる人もいるかもしれません。 ただ、映像を見る限りでは、捕手は送球のバウンドに反応して動いた結果、その体勢になっています。 そして、最終的にタッグにいく場面でも、本塁上を最後まで可能な限り空けながらプレイしています。 そのため、これは『本塁を隠すためのブロック』ではなく、『送球を処理する中で起きた自然な動き』と見るのが妥当です! ■ 送球への反応なら適用外になることがある コリジョンルールでは、捕手がボールを持たずに、得点しようとしている走者の走路をブロックすることはできません。 ただし、送球の方向、軌道、バウンドに反応して動いた結果、やむを得ず走路をふさぐような形になった場合は、コリジョンルール違反とはみなされません。 今回のプレイは、完全にふさぐ形にもなっていませんが、この考え方に近いプレイです! 捕手が最初から本塁を隠すように構えていたわけではなく、送球を捕りにいく中で体勢が変わっています。 ここが大きなポイントです! ■ どんな形ならコリジョンになるのか 例えば、送球を捕る前から捕手が本塁上に膝を落とし、走者がホームベースに触れられないように完全に隠していた場合は、コリジョンルールが適用されます。 また、送球への反応とは言えない形で、意図的に走路や本塁を塞いでいれば、それもコリジョンルールが適用されます。 つまり大事なのは、 『捕手がどこにいたか』 『なぜその位置に動いたのか』 『本塁を完全に塞いでいたのか』 『送球を処理するための動きだったのか』 このあたりを総合的に見る必要があります。 ■ コリジョンルールの本来の目的 コリジョンルールは、本塁上での危険な衝突を減らすために作られたルールです! 走者の『危険なタックル』を防ぐ意味もありますし、捕手が『本塁を完全に塞ぐような危険なブロック』を防ぐ意味もあります。 そのため、『捕手は絶対に走路に入ってはいけない』というルールではありません! 送球がそれたり、バウンドが変わったりして、捕手が送球を処理するために動いた結果、走路に入ってしまうことはよくあります。 その場合でも、送球を処理するための動きであれば、コリジョンルール適用となるわけではありません。 ただし、その中でも意図的に本塁を隠すようなブロックはしてはいけません。 かなり細かい決まりがあるルールですが、簡単に言えばこのような整理になります。 ■ 導入の背景には捕手側の強い要望もあった 少し背景の話をすると、このコリジョンルールは、日本では『選手会』、特に捕手側からの強い要望もあり、導入されたルールです。 当時、僕自身もNPBに在籍していましたが、日本の野球では、海外のように明らかに危険なタックルをする選手は多くいませんでした。 そのため、審判部でも『日本で導入する必要があるのか?』という考えもありました。 ただ、マートン選手のタックルのように、捕手の選手生命に関わる危険なプレイが実際に起きたこともあり、最終的には本塁上での危険な接触を減らすために導入されることになりました。 ※余談ですが、マートン選手の危険なタックルがあった試合で球審をしていたのは僕です。 だからこそ、このルールは『捕手の動きを制限するためのルール』ではありません。 本来は、走者の『危険なタックル』を防ぎ、捕手の『危険なブロック』も防ぐことで、本塁上の大きな怪我を減らすためのルールです。 ■ ルールの悪用は現実的ではない 中には、『送球がそれたふりをしてブロックできるのでは?』と考える方もいるかもしれません。 ただ、現実的にはそれを『選手が意図的に行う』メリットはほとんどありません。 もし本塁を塞ぐような危険なプレイが増えれば、捕手と走者は接触リスクが高くなります! そうなると、結果的に捕手自身が大きな怪我をする可能性もありますし、ルールそのものがさらに厳しくなる方向に進むだけです。 選手生命に関わるリスクを考えても、このルールを悪用するメリットはほとんどないと思います。 また、選手会からの強い要望で採用されたルールを、『選手自ら悪用する』とは到底考えられません。 仮に、その場ではアウトになったとしても、映像検証の結果、 『セーフに変わる』 『コリジョンルール適用で警告が与えられる』 『選手生命に関わる怪我を負うリスクがある』 『ルールが厳しくなれば、他の選手から批判される可能性がある』 このようなリスクばかりある中で、捕手が『意図的にルールを違反する』メリットはかなり少ないと思います! ■ 判定したのは球審ではない SNS上では、球審が『コリジョンを認めなかった』という投稿も見かけました。 ただ、このプレイで本塁の判定を担当していたのは球審ではなく、一塁審判です。 審判員は試合中、状況に応じてそれぞれ動きます! このプレイでは、球審は三塁方向へ動き、本塁のプレイは一塁審判が担当していました。 また、リクエスト後に最終的な判断を行ったのは『リプレイセンター側』です。 その結果として、コリジョンルールには抵触しないという判断になったわけですが、映像を見る限り、このリプレイセンター側の判断は妥当だったと思います! ■ さいごに コリジョンルールは、かなり誤解されやすいルールです! なぜか、捕手が『少しでも走路に入ればすべて違反になる』と考えてしまう人も多くいます。 しかし大切なのは、捕手が『送球を処理するために動いたのか』それとも『本塁を塞ぐために動いたのか』という点です! 今回のプレイは、送球のバウンドに反応した中での動きであり、さらに最後まで本塁を完全に塞いでいたわけでもありません。 そのため、コリジョンルール適用なしという判断は妥当です!

坂井遼太郎

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スペイン人のコーチに言われました。「日本のボールは空気を入れすぎだ」と。 実際にスペインでは、練習試合でも空気が抜けた(日本の感覚で言うと、蹴るとベコッとする)ボールを使用していました。 空気がしっかり入ったボールは、きっちりミートしなくてもある程度の飛距離が出ますが、空気が抜けたボールだとそうはいきません。 スペイン人のキックの上手さは、空気が入っていないボールを使用していることにもあるのではないかと思い、バランスボールキックを行うようになりました。 「相手に向かって蹴る」という目標だけを設定し、選手たちが試行錯誤しながら、真っ直ぐ飛ばすための最適な蹴り方を見つけてもらうことが目的です。 その結果、ロングキックの飛距離が出なかった選手のフォームがダイナミックになり、ボールの芯に当たって、以前よりも飛ぶようになりました。 バランスボールキックだけで効果が出たとは思いませんが、マーカーの上にボールを乗せて蹴らせたり、蹴るたびに助走の方向を変えさせるなどを工夫し、「蹴る」ことと向き合ってもらったことは成果として現れたと思います。 これもエコロジカル・アプローチでいうところの「制約」のもと、選手が勝手にアジャストしていった成果と言えます。

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佐藤嘉道 先生の探手 《貴重映像》 『拳聖 澤井健一先生』の著者で知られている先生です。 *ちなみにこちらは『探手』です。『健舞』ではありません。似て非なるものです。 Geminiに動画を解説してもらったので,誰かの参考になるかと思い,アップします。 映像は出典不明。ネットからの拾いものです。 #佐藤嘉道 先生 #太気至誠拳法 #TAIKIKEN #太気拳 #探手 以下,Gemini解説 これは健舞ではなく、探手の感覚を単独で練っている映像として見るのが自然です。全体で約71.7秒、4:3の古めの映像ですが、内容はかなりはっきりしていて、対人での探り・受け・押さえ・入り身の入口を、歩法と上肢の連動で示しているように見えます。派手な全身表現を広く見せる健舞と違って、この映像は間合い・正中・進退・接触の作り方に重心が置かれているのが特徴です。 まず大きな特徴 一番印象的なのは、姿勢が崩れず、手が胴体から切り離されていないことです。背筋は自然に立ち、肩は上がらず、肘も落ち着いていて、いわゆる「沈肩垂肘」に近い雰囲気があります。手は単に前へ出たり引いたりするのではなく、常に自分の中心線を守りながら、相手の変化に触れにいける位置を保っています。探手らしさはこの「構えながら探る」感じにあります。 歩法と重心 足運びは、見た目にはすり足に近い粘りのある運足です。上下動が少なく、重心がふわふわ浮かないので、移動しても体幹がぶれにくい。しかも前進だけでなく、斜め・横・転換を含めて空間を使っており、単なる直進練習ではありません。探手では、手のさばきだけ上手く見せても足が置いていかれると成立しませんが、この映像では足裏で地面を使い、その力が腰を通って手に届く流れが比較的きれいに見えます。 手の使い方 手の軌道は直線で突っ込むより、円を描いて触れ、受け、払って、押さえながら入る感じです。ここが健舞との大きな違いで、健舞のような「広く見せる円」ではなく、接点を作るための円・線を外すための円・中心を奪うための円に見えます。つまり、観賞用の広がりよりも、対人感覚のある実用的な軌道が前に出ています。もちろん映像だけで技名の断定まではできませんが、少なくとも「相手の腕に触れて処理しながら間合いを詰める想定」の動きとして読むのが妥当です 上下の連動 良い教材だと感じるのは、手先が先走らないところです。踏み込みや重心移動に合わせて手が出ており、腕だけで振っている感じが薄い。探手系の練習で大事なのは、手を速く動かすことではなく、足・腰・胴が作った変化が手に現れることです。この映像はそこが比較的見やすいので、太気拳の探手を学ぶ人にとっては、単に「手をこう出す」という見本ではなく、どう身体全体で出すかを見る資料になります。 時系列で見ると 0:00–0:09 導入は低速で、前後への重心移動と手の円運動の同調を確かめているように見えます。いきなり技を切るというより、まず軸・手の位置・足の入り方を整えている段階です。 0:10–0:29 方向転換を含む歩法が増え、前後だけでなく横・斜めへの変化が入ってきます。このあたりで、探手が単なる上半身の手合わせではなく、空間の中で相手と線を取り合う技術だということが見えやすくなります。 0:30–0:43 動作密度が上がり、探るだけでなく、より具体的な押さえ・払い・制しながら入る感じが強まります。ここは「触れて終わり」ではなく、接触から次の制圧・進入につなぐ意識が見えやすい部分です。 0:44–0:58 踏み込みがやや鋭くなり、一歩の圧が増します。探手の練習で重要な、相手の線を外しつつ自分の線を通す雰囲気が濃くなります。見た目の速さより、踏み込みと手の同時性が見どころです。 0:59–1:11 終盤は連続性が高くなり、より実戦的なテンポに寄っています。とはいえ暴発的ではなく、最後まで軸と低めの重心が保たれているので、単なるスピード練習には見えません。 学習上の見どころ この映像から学びやすいのは、 1. 正中線を守りながら動くこと、 2. 足から手へ力を通すこと、 3. 肩を上げずに探りの手を使うこと、 この3点です。特に探手では、相手に触れる瞬間に肩が上がったり、手だけで触りに行ったりすると、太気拳らしい身体のまとまりが消えます。この映像は、そこを比較的静かに、しかしはっきり示しています。 真似するときの注意 初心者が真似すると起こりやすい失敗は、手先だけで探手らしい形を作ることです。そうすると、実際には足腰が止まり、単なる「腕のさばき」になってしまいます。もう一つは、低い重心を意識しすぎて膝や腰を固めることです。本来は低く“沈む”のではなく、いつでも動ける含みを保つ低さでなければなりません。速く見せようとして肩が浮くのも典型的な崩れです。 まとめ この映像の探手は、**「大きく見せる健舞」ではなく、「対人の入口を身体全体で作る探手」**として非常に見やすい資料です。見どころは、円い手の軌道そのものより、その手が歩法・腰・重心移動によって生まれていることにあります。太気拳らしい探手の要点である、正中の維持、肩の脱力、粘る足運び、触れてから入る連動が、短い時間の中にかなり凝縮されています。

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決して離れない「恋人繋ぎ」 指と指を絡めあう手繋ぎは「何があっても一緒だよ」「この手離さないで」「今度は離しはしない」というクラウドとエアリスの想いを見事に表現している。 <手繋ぎの段階的な流れ> ①原作のラストでは手を伸ばすがエアリスの手を掴みとることはできないクラウドがいた。 ②リメイクでも、エアリスの手はすり抜けてしまう。 ③リバースでは(運命の壁を1つ乗り越えた世界)、彼女の手を掴むことはできるようになったものの、ずっと掴まえておくことはできず離れてしまう。 という手繋ぎに対する段階的な表現が作品を通してあることに注目したい。 Hollow「今度は離しはしない」と言っているように、これまでも何度も挑戦しては失敗していることを暗示しているかのようだ。 たとえ、手を繋げたとしても、普通の手繋ぎではまた離れてしまうことがリバースでわかる。 ならば指と指を絡めた繋ぎ方なら?今度こそ絶対に離れないだろうという発想からきているのが「恋人繋ぎ」の演出ではないだろうか。 恋人繋ぎは2回演出がある。 ①エアリスと想いが通じ合うと、クラウドから恋人繋ぎを提案するゴンドラデート。 (運命を超えるために必要なキー「恋人繋ぎ」を習得できるかのプレイ体験なのかもしれない) ②メインシナリオのラスボス戦直後クライマックス。二人はまるで息をするかのように恋人繋ぎ。初めてとは思えないくらい息がぴったり。 既に恋人繋ぎの経験があり、心が親密に繋がっていないとできない繋ぎ方(①のゴンドラデートを経験しているからこそ、なのかもしれない。) そして、何かを願い祈っているような二人。 これは、主題歌No Promises to keepのサビ「Take my hand and believe we can be together evermore」(私の手をとって、そして信じるの、ずっとずっと一緒にいられるって)という歌詞と重なる。 エアリスルートでは、クラウドはこの歌詞を聴いたときに、再会の花をぎゅっと握りしめる。彼のその手で彼女の手を握りしめる必要があるという表現。 この直後にくるゴンドラデートのシーンで、エアリス本人の手を離さないように恋人繋ぎをする流れができている。 どこにいても、何があっても、いつもそばにいる、今度こそ離しはしない。その二人の気持ちを完璧に表現している。 #FF7R #FF7リバース

もぐり

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阪神大震災から30年経ちました。 かなり前に自分のチェック用に撮ったリハーサル映像なので座っているのですが あらためて『いのちの歌』をお届けします。 当時8歳で経験したあの揺れは いまだに忘れられません。 住んでいた自宅は半壊し、 神戸の家族の家も半壊、 たくさんの周りの方があの朝、お亡くなりになりました。 避難所に行ったら練習🎻できないので、 私たち家族はみんなで自宅に残る決断をし、 しばらく給水車や、 日々全国から届けられる支援物資を楽しみに、暖を凌ぎながら過ごしました。 大阪の友人の家でお風呂に入らせてもらってお土産におにぎりを持たせてもらった、あのおにぎりは人生で一番美味しかったです。何が入っていたんだろう。 私の故郷神戸は30年経ち、私が見慣れていた街ではなくなった場所もありますが、 皆様のおかげで凄まじい力で復興を遂げました。 でも人々の心は決して癒えたわけではないこと、 地震大国、日本という国で自然災害と共存しなくてはいけないこと。 これから悲しい思いをする人を一人でも 少なくするために けして過剰に怖がるのではなく、 防災リュックを命を守るためにご準備ください。 何かあったら少しでも冷静に ご自身の命や大切な方の命を守れるために。 そして30年前のことを改めて思い返し、生かされていることを感謝して 辛い思いをされた方々を思い、 私も静かに手を合わせたいと思います。 そしてこれから立ちあがろうとしている 数々の被災地を復興に向けて みなさんで手を取り合って生きていけますように。 生きていることが奇跡。

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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WORLD AI FILM FESTIVAL 2026 in KYOTO ベストAIフィルム ファイナリストノミネート 「memory of father.」 #WAIFF 病を抱えた父を自宅に引き取った息子。残された時間のなかで、ふたりはかつての記憶を辿りながら、本当の別れを受け入れようとしている。静かに立場が入れ替わる時間の流れの中で、過去と現在はゆるやかに交差していく。 (以下は本作に寄せたあとがきです。ぜひ本編をご覧になってからお読みください。) 「memory of father.」に寄せて 本作は、私の奥でくすぶっていた、ごく個人的な感情から制作を始めました。私のど真ん中に居座り、こねくり回してきた「家族」というテーマ。とりわけ「父」という存在について。その物語を形にしたかった。 制作の途中、作品として成立させるため当初の構想からは姿を変えていますが、その気持ちは変わってません。 映画は、いつも私を知らないどこかへ連れて行ってくれます。ゆっくりと自分の中に温かさが満ちていくのを感じること。これまで感じたことのない気持ちを味わわせてくれること。ときに、言葉にならない感情をぐちゅぐちゅと抉られること。私にとってそのすべての映画体験が愛しいものです。 「memory of father.」は、そんな「手触り」を感じられる映画を目指しました。観る人の心に直接触れるような、優しく、感情の輪郭に触れるような作品でありたいと願ったものです。 去年の夏AIに触れるまで、私には映像制作の経験がありませんでした。いま私ができるのは、ただAIと一緒に映像を作ることだけです。フィールドを問わず、誰でも映像作品を作ることができる、そんなささやかな証明を、この作品で成し遂げたかったのかもしれません。 そして、AI映像制作に取り組む中でふつふつと芽生え始めた、AIと一緒なら私にも大好きな映画を作れるようになるかもしれない。そんなささやかな夢が、短い作品ではありますが、いま、ひとつ叶いました。 この作品に、所謂「AIらしさ」というものはありません。登場人物が自然にそこに息づいていること、そして観てくださる皆さんを映像の世界に引き込むこと。この二つを、意識して制作しています。 制作中は、友人たち、そしてお世話になっている方から、フィードバックやアドバイスをいただきました。特に伊香佑志さん(伊香佑志 / Honoo)からの言葉がなければ、この作品は完成しなかったと思っています。改めて、心からの感謝を伝えたいです。 そして、今この世にあるすべての映画作品に、心からの感謝と敬意をこめて。

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