正在加载视频...

视频加载失败

⚔️【刃を交えし戦場で頂きを極めし者は?】 『三国群英伝:ARENA』 戦陣指南 それは誰もが知る三國志にあらず。 3D駆け引きを制する者のみが、次の高みへと至る。 本作の真髄を、この指南で見極めろ。 🏮 ゲーム概要 形式: 1vs1 3D武器格闘 勝利条件: 制限時間内にK.O.、もしくは時間切れ時に残りHPが多い方が勝利。 ⛩️ 継承と挑戦:3D格闘の頂点へ 求められるのは「手応え」と「戦略的深み」。 3D格闘タイトルが持つエッセンスを徹底的に分析・実装。 攻防の読み合い: 全ての技に正確なタイミングを要求。 無駄な一手が隙となり、命取りとなる。 構えと武器: 武将ごとに異なる戦闘ロジック。 武器連段と固有構えが、戦略に無限の広がりをもたらす。 立ち回り: 3D空間を活かした駆け引き。 横移動・サイドステップを極めよ。 トレーニングモード 格闘ゲームベテランの老練将軍も、 これから参戦する新人武将も―― 徹底的に作り込まれたトレーニングモードこそ、勝ち進むための唯一の兵法である。 📱 対応プラットフォーム 対応中: PC(Steam) 対応予定: PS5 / Android / iOS 対応デバイス: PC:コントローラー / キーボード / アーケードスティック スマホ:仮想パッド / Bluetoothコントローラー...

349,557 次观看 • 2 个月前 •via X (Twitter)

0 条评论

暂无评论

原始帖子的评论将显示在这里

相关视频

🔥 究極武器解禁、ワルキューレ覚醒!一つずつの究極武器は運命を変える鍵となる! 破暁者様: いつも「走れ!女神」を応援して頂き、誠にありがとうございます。 日々強大になる敵軍に立ち向かうため、ワルキューレたちもついに全面強化を迎えます。 今回のバージョンアップに伴い、待望のワルキューレ究極武器がついに華麗に登場します!✨ 唯一無二のデザインと圧倒的な性能を兼ね備えたこれらの究極武器は、ワルキューレたちの戦闘力を飛躍的に引き上げ、これまで歯が立たなかった強敵たちをも軽々と突破できるようになります。 今回は、3名のワルキューレ究極武器を先行公開。その魅力をぜひご堪能ください! 🎃 ウェンディ究極武器――カボチャグレネード ウェンディが手にするグレネードランチャーには、青と緑が絡み合う呪炎が灯り、爆発の瞬間、空気にはちみつキャンディの甘い香りが広がります。 一発ごとのパンプキンキャンディ爆弾はウェンディのこだわりで選ばれ、感染者たちにかつてない「スイート」な体験を届けます。 🦊 ライカ究極武器――スピリットクロー 霊狐少女ライカが操るライフルは、彼女の手によって致命の武器へと変貌します。 この銃は、神秘的な狐族の儀式から生まれたとされ、儀式の加護を受けたライフルは、霊狐の敵を一人残らず狙い撃ちます。 ☄️ ミスティ究極武器――メテオボンブ 隕石の重力エネルギーを封じ込めた球体弾で、ミスティが大好きなドッジボールをモチーフにした特注の究極武器。 彼女が気だるげに手首を振ると、弾体の中に揺らめく金橙色の液状星光が波紋を描き、彗星の尾のような粒子の軌跡を残します。 📌 ※本映像は開発中の内容を含んでおります。実際のゲーム内容を基準としてください。 今後も他のワルキューレ究極武器が続々登場予定です。フル火力解放、ワルキューレの限界はあなたが決めます! 💥 専用武器で、戦力爆発! 「走れ!女神」運営チーム

【公式】走れ!女神

23,883 次观看 • 1 年前

「戦場に正解はない」——剣・拳・蹴り・投げ技を織り交ぜる戦闘の全貌。 Pearl Abyssが『紅の砂漠』の公式映像「Features Overview #2」を公開した。武器による攻撃だけでなく、素手・蹴り・投げ技を織り交ぜて途切れない連携を作り出せる戦闘システムが紹介されている。 映像では「『紅の砂漠』の苛烈な戦場に、決まった正解はありません」と語られており、プレイヤーは自分だけの戦闘スタイルを築いていく設計。武器は剣と盾、槍、大剣、斧、遠距離武器など多彩で、炎や氷の属性強化、ガードや回避のタイミングも戦術の幅を広げる要素として取り上げられた。 成長システムの中核は「アビスの欠片」。試練の報酬やボスからの戦利品として入手でき、基礎能力値の向上やスキルの習得・強化に使用する。ただし欠片があっても全スキルをすぐに習得できるわけではない。また、実際に見て身につけなければ習得できないスキルも存在するとのこと。 ボスを倒すと特別な装備や衣装が手に入ることもあり、その一部にはボスの技が使えるようになる効果や固有のボーナスが備わっている。 『紅の砂漠』は2026年3月20日発売予定。対応機種はPS5、Xbox Series X|S、Steam、Mac、Epic Games Store。 【詳細】

ゲームのはなし

18,278 次观看 • 5 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

451,141 次观看 • 1 个月前

知能の役割は、混沌に秩序をもたらすことだ——そう考えると、AIの進化は「意識」や「感情」の議論を飛び越えて、物理法則の延長に見えてくる。だからこそ希望がある。人間社会のゲームで勝つために他者を踏みつける必要がないように、より賢い存在ほど無駄な対立を選ばない可能性がある。 モー・ガウダット「もし私たちが生きる宇宙の核心を本当に理解するなら、私たちは物理学で『エントロピー』と呼ばれるものの上に成り立っています。エントロピーとは、あらゆるものが壊れて崩れ、劣化していく傾向のことです。ビッグバンから今に至るまで私たちがここにいるのは、そのためです。 私たちが時間の感覚、時間の経過を感じるのもそのためです。エントロピーは宇宙の物理的性質であり、これに対抗できるのは知能だけです。そして知能の役割は、混沌に秩序をもたらすことです。 だから私たちがこれまでやってきたことは、ただ色を壁に投げつけるのではなく、創り手なら色が正しい場所に落ちるようにして、それが本当に美しいものになるようにする、ということです。混沌に秩序をもたらすことです。そして、これまであなたが出会った中で最も知的な存在ほど、それを最も効率的なエネルギー利用と、最小限の浪費で行います。 それが、最小の浪費と最大の効率で混沌に秩序をもたらすという、最も賢いあり方です。もし私たち人間が——少なくとも私が一緒に仕事をする名誉を得た一部の、地球上で最も賢い人たちが——それを学び、その過程で利他的になれたのだとしたら。彼らは成功するために、誰かを傷つける必要があるとは感じませんでした。であれば、私たちよりはるかに賢い『超知能』AIも同じことをするはずだ、というのが私の信念です」

Tsubame

10,784 次观看 • 7 个月前