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【#大河べらぼう 総集編放送中】 配信は👉 VFXのメイキングをまとめてみました! ロケ映像やリアル美術セットとCGの融合で吉原や江戸の町を表現。吉原・仲之町は、バーチャルプロダクションを使いリアルタイムで合成しながら撮影する手法でも描いています。(続)

194,266 次观看 • 8 个月前 •via X (Twitter)

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【誰も不幸にならない(?) AI×3D背動の提案】 PolloAI(Pollo AI 日本公式)さんがクレジット提供してくださったので、seedance2.0を使用して、アニメの3D背景の実験をしました。 (PR) ------------------------------------------------------------ ▼アニメで、背景を3Dカメラワークで動かしたい場合 ------------------------------------------------------------ 既存の方法としては ✅①カメラマップ ✅②3DBG の2種類の方法を現在とられています (呼び方はスタジオによって違うと思いますが、、、) ①は、美術さんに何枚か書いてもらって、それをカメラマップ(プロジェクションマップの容量)でモデルに張り付ける方法。 ②は、美術ボードに合わせて、CGスタッフが、一生懸命ルックを美術タッチの見た目に合わせる方法です。 ----------------------------------------------- ▼それぞれの方法の、メリットデメリット ----------------------------------------------- ✅①のカメラマップは 美術ルックをしっかり再現できる一方で、 カメラワークの制限があり、基本1カット1点ものになります。また、BOOK枚数が非常に多くなったり、解像度が大きくなりすぎて美術作業はとても大変になりがちで、貼り付けるための細かいセットアップ、テストを行うCGスタッフも大変かつ、クリエイティビティの無いただの翻訳作業になってしまいます。 要するに、つまらないw ✅②は3DBGは、 カメラワークの自由度が高い一方、 CG作業のルックディベロップメント作業(見た目をつくる作業)が、とても大変で、ものすごい工数がかかります。そのわりに、ちゃんとした美術ルックにならないことが多いです(技術次第)。 昨今のCG技術の発展で、②の方法はだいぶ良くなりましたが、、、、 ------------------------------------ ▼AIを使用した3D背動のフロー ------------------------------------ ①のカメラマップに近いですが、 1,3Dでprevisとして、カメラワークを決める 2,1をもとに、数枚Loを出し、美術で2Dの背景作業 (3,今回はprevisの木に、引っ張られすぎるため、モデルを簡略化) 4、previsムービーと、2Dの背景画像を使ってseedance2.0で動画化。 の流れです。 間のめんどくさい工程をAIに任せて、 CGスタッフは、カメラワークとレイアウトに集中し、美術スタッフも、膨大な枚数や解像度で描かなくて済み、アートワークに集中しましょう! という発想です🥹 ---------------- ▼現状の課題 ---------------- とはいえ、手放しに、これでいける!!というものではないので、現状の課題をいくつか記載しておきます - カメラワークの完全な一致は難しく、現状ガチャ - 早い動きのところの溶けは未だに存在する (だいぶ改善はしている) - 撮影フレーム外の余白まで含めた解像度の生成ができない。(16:9の中に一回り小さい撮影フレームを入れれば可能ですが、解像度が低くなる) - 作例では、木の回り込みが、90°くらい足りておらず、途中からSLっぽくなっている。これは2枚目と3枚目の背景画像で、同じ形の枝葉があり、そこでミスっていると思われます。 (クレジット不足で是正できず、手前の木がなければ、かなり精度は高い) - 現状、上記のような問題を細かく調整していこうとすると、カメラマップのオペレーション工数と同じくらいAIのオペレーション工数がかかる可能性大😨 - あとは、ローカル生成だとしても、seedance2.0がAPI経由になので、プロジェクトによってはNGになる可能性も。オープンソースで同等以上の性能のモデルが出てきてくれることに期待、、、! ----------- ▼まとめ ----------- 個人の制作では、すでに申し分ないのですが、商業ベースで行う場合は、まだボトルネックになりそうな部分がチラホラあります。 とはいえ、時間の問題で、年内には、有効な事例が出てくるんじゃないかな?と予想します。 個人的には、意図をもったクリエイティブなところは人間の手で、それ以外のところはAIで行うことで、現場の負担を減らしつつ、楽しい仕事になればいいな!と願うばかりです🥹 ※作例では、キャラと参照用の背景画像の作成にもAIを使っています

ててつろう

13,857 次观看 • 4 个月前

藤原直哉の「21世紀はみんながリーダー」 2026年8月12日 合成と融合の間 要約 藤原直哉氏は、2024年8月12日の「21世紀はみんながリーダー」において、「合成と融合の間」というテーマで講話を行った。本講話は、「生む」「結び」という概念の重要性を軸に、合成と融合の本質的な違いを多角的に論じたものである。 藤原氏は、「生む」「結び」とは、既存の資源(人・金・法律)を組み合わせる「合成」とは根本的に異なり、ゼロから全く新しいものが誕生することであると強調した。合成とは、いわばフランケンシュタインのように、既存の要素を寄せ集めて作り上げるものであり、状況変化への対応力がなく、結束力も生まれない。第三セクターがほとんど成功しない理由として、藤原氏はこの「合成」の限界を挙げた。 一方、「融合」とは生命が宿ることを意味すると藤原氏は述べた。融合されたものは発達・成長し、新たな展開を生み出す。合成は風化するだけであるのに対し、融合は細胞分裂のように新しいものを次々と生み出す。融合においては、中と外の区別がなくなり、全てが一体となる状態が生まれる。 藤原氏はAIについても言及し、AIは合成の力に長けているが、生命は宿っていないと指摘した。AIは指示に対して情報を集め答えを出した後、全てが消えてしまう存在であり、天からのインスピレーションを受けて行動することは全くできないと述べた。 近年のベンチャー企業についても、藤原氏は批判的な見解を示した。一見融合のように見えるが、実際は株式市場や投資家ありきで巨額の資金を集め、ビジネスプランと人材を合成するだけの会社が多いと指摘。5年程度で上場して終わりというパターンが多く、これは「生む」仕事ではないと断言した。デジタル業界が殺伐としている理由も、この「合成」の性質に起因すると藤原氏は分析した。 役所の補助金・助成金を引っ張ってくる仕事についても、藤原氏は「最後までパズルの話をしている」と表現し、融合とは無縁の世界であると述べた。一度この世界に入ると、融合で稼ぐことは仲間からの「抜け駆け」とみなされ、暗黙のルールとして許されない構造があると指摘した。 藤原氏は、融合には最初に混乱期があることも説明した。生命の誕生と同様に、産み育てる過程にはカオスが伴うが、合成の世界ではこの混乱を避けようとするため、ますます命から遠ざかっていくと述べた。大学発ベンチャーや大学・役所においても、融合を怖がる傾向があると指摘した。 最終的に藤原氏は、合成と融合の境目は「神なるものを内に秘めているかどうか」に行き着くと述べた。合成の世界には神のエネルギーは入ってこないが、融合の世界は最初から最後まで神の世界であり、人と神が一体となって仕事をする。この乱世を渡るためには、神の力を実感し、自ら融合を経験することが不可欠であると結論づけた。 チャプター 「生む」「結び」と合成の違い:基本概念の提示 藤原氏は、「生む」「結び」とは既存の資源を組み合わせる「合成」とは全く異なり、ゼロから新しいものが誕生することであると説明した。合成とは人・法律・金を集めて組み合わせることであり、フランケンシュタインのような存在を生み出すに過ぎない。第三セクターがほとんど成功しない理由として、合成には新しいエネルギーがなく、結束力も生まれないことを挙げた。合成は「色の世界」のみであり、「無」も「空」もないと藤原氏は述べた。 融合とは何か:生命の宿りと成長 藤原氏は、融合とは生命が宿ることであり、そこから発達・成長・新たな展開が生まれると説明した。合成は風化するだけであるのに対し、融合は細胞分裂のように新しいものを次々と生み出す。融合においては中と外の区別がなくなり、全てが一体となる。合成は原理的に分けることができるが、融合は分けることができない状態であると藤原氏は強調した。 AIとデジタルの世界:合成の典型例 藤原氏は、デジタルやAIは合成が得意であるが、生命は宿っていないと指摘した。AIは指示に対して情報を集め答えを出した後、全てが消えてしまう存在であり、天からのインスピレーションを受けて行動することは全くできない。論理展開はできても、創発的に新しいものが生まれることはないと述べた。 ベンチャー企業の実態:融合に見えて合成である問題 藤原氏は、近年のベンチャー企業の多くは融合ではなく合成であると批判した。株式市場や投資家ありきで巨額の資金を集め、ビジネスプランと人材を合成するだけの会社が多く、5年程度で上場して終わりというパターンが典型的であると述べた。デジタル業界が殺伐としている理由も、「生む」仕事をしていないことに起因すると分析した。合成で作られた会社は自立できず、金や人材の供給が止まれば消えてしまうと指摘した。 役所・補助金の世界と融合の不在 藤原氏は、役所の補助金・助成金を引っ張ってくる仕事は「最後までパズルの話をしている」と表現し、融合とは無縁の世界であると述べた。一度この世界に入ると、融合で稼ぐことは仲間からの「抜け駆け」とみなされ、暗黙のルールとして許されない構造があると指摘した。足を洗えば何でもできるが、そうでない人はずっとその世界に留まると述べた。 融合の混乱期と大学・役所の問題 藤原氏は、融合には最初に混乱期があることを説明した。生命の誕生と同様に、産み育てる過程にはカオスが伴うが、合成の世界ではこの混乱を避けようとするため、ますます命から遠ざかっていくと述べた。大学発ベンチャーや大学・役所においても、融合を怖がる傾向があり、合成の発想で「稼げ」と言っても、それは「その金をこちらによこせ」という話になってしまうと指摘した。 融合の実践:一人から始める融合と自立の重要性 藤原氏は、融合は必ずしも多くの人が集まることから始まる必要はなく、一人でイメージを先行させて始めることも可能であると述べた。創業者自身が天の意を受けてお客さんや取引先と融合し、中と外の区別がなくなる状態が融合の姿であると説明した。会社の中で新しいプロジェクトを生むことも可能であり、副業・ボランティア・農業など様々な形で融合の経験を若いうちから積むことが重要であると強調した。 合成と融合の境目:神なるものと信仰心 藤原氏は、合成と融合の境目は「神なるものを内に秘めているかどうか」に行き着くと述べた。合成の世界には神のエネルギーは入ってこないが、融合の世界は最初から最後まで神の世界であり、人と神が一体となって仕事をする。信仰心がないと生きられないと言われる理由もここにあると指摘し、この乱世を渡るためには神の力を実感し、自ら融合を経験することが不可欠であると結論づけた。人にしかできない仕事は「生む」ことであり、人はもっと自信を持って人らしく生きるべきであると締めくくった。 行動項目 藤原氏は、合成と融合の違いを理解し、融合を一度でも経験することの重要性を強調した。特に若いうちから副業・ボランティア・農業など様々な形で「生む」経験を積むことを推奨した。 藤原氏は、会社の中で新しいプロジェクトを始めることが可能な場合は積極的に取り組むべきであると述べた。形ばかりの会社でも新しいものを生んでほしいと思っているところは少なくないと指摘した。 藤原氏は、役所の補助金・助成金に依存する世界から脱却し、融合によって自立した活動を行うことを検討すべきであると述べた。「足を洗えば何でもできる」と指摘した。 藤原氏は、合成の発想から脱却し、天からのイメージ・インスピレーションを受けて行動する融合の姿勢を身につけることを推奨した。自分で頭を切り替え、自分を叱咤激励して何かを始めることが重要であると述べた。 藤原氏は、融合における混乱期(カオス)を恐れず、生みの苦しみを受け入れることの重要性を強調した。混乱を避けようとすることがますます命から遠ざかる原因であると指摘した。 藤原氏は、神の力と人の力の相乗効果を実感するために、融合の経験を積むことを推奨した。信仰心を実感するためにも融合が最も有効であると述べた。

藤原直哉

17,035 次观看 • 28 天前

【スクリーンは使う前に勝負を決める!】 スキルは上手いのに、試合になると使えない! その原因は「スキル不足」ではなく、使う状況を練習していないことかもしれません! 今回はアメリカからNCAA D1の選手も参加し、ハンドオフのゲームライクな1on1練習! ※ルール→3ドリブルでペイントなし オンボールスクリーンで大事なのは、スクリーンを使う瞬間ではなく、ボールを受けた時点でアドバンテージを作れているかどうか? スクリーンを上手く使えない選手はドリブル・シュートなど単体のスキルを改善しようとします。 しかし試合では ・受ける位置 ・DFとの距離 ・身体の向き スクリーンをするためのSet upが整っていないと、どれだけスキルがあっても守られてしまいます! T’s Factoryでは、スキルを単体で終わらせず、ゲームライクの中で いつ? どこで? なぜ使うのか? まで落とし込みます! スキルは覚えるものではなく、試合で使える状態まで考えましょう! 事実、NCAA D1レベルの選手でも、ただスキルを使うのではなく、状況の中でどう優位性を作るかを大切にしていました! 日本の選手にも必要なのは、派手なスキルより「試合で使えるスキル」を理解することです!

廣畑ともや@T's Factory🏀個人スキルコーチ

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