Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

『幻想水滸伝 スターリープ』初回イベントは髪をバッサリ切ったオデッサやフリックが登場する“解放軍の旗の下に” イベントごとに異なる主人公を操作して物語が進む。メインストーリーでは語り切れなかった部分、過去作品では語られなかった部分が描かれるという。

132,332 просмотров • 1 день назад •via X (Twitter)

Комментарии: 0

Нет доступных комментариев

Здесь появятся комментарии из оригинального поста

Похожие видео

人知れずクラウドを助けるエアリス リバースでは、クラウドに足場を作り彼を助けるエアリスのワンシーンがある。しかしクラウド本人はこれに気づかない。これは原作での精神崩壊時、クラウドがライフストリームに落ちたのに助かったという謎と重なる。 原作で精神崩壊を起こしたクラウドはライフストリームに落ちてしまう。漂い流れ、普通ならば助からない。ではなぜクラウドは生きてミディールまでたどり着くことができたのか。 そのヒントは村人の話にある。クラウドには「強い守り神がついてる」と語っている。 その守り神とは、エアリスではないか。 リメイク/リバース共にクラウドが流れて漂うと「もしも~し」という声が聞こえて導く演出があるのがそれを表現しているのでは。 公式小説「星を巡る乙女」にはこのあたりの真相が描かれている。 "流れてきた生身のクラウドに彼女は寄り添って懸命に声をかけた。ミディールまで押し流されていく間、ずっと" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p587 この小説のとおり、もしエアリスが彼をミディールまで導いた。という真実があったとしても、誰も気づかないまま物語は進む。というのが原作だった。 更に小説はこう続く。 "しかし、絶望に心を微塵に砕かれた彼には、エアリスの声は聞こえない。どれだけ叫んでも、あの忘らるる都での別れと同じく、クラウドには届かない" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p587 絶望に心を砕かれたクラウドには声は届かなかったとある。小説には忘らるる都でエアリスを失った時のクラウドの感情は以下のように書かれていた。 "音としての叫びではない。そうであれば喉を破って血を迸らせたであろう、魂の奥底から絞り出された激情の荒波" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p579 確かにリバースの忘らるる都の演出で、心からの叫びのような音がない演出がされていた。 しかしリバースは原作とは違う。「クラウドは大丈夫」というエアリスの一言をクラウドは聞くことができている。エアリスの声はクラウドに届いている。 そしてHollow。 「漂い流れて迷った時でも、あなたの輝く笑顔が導く」とライフストリームで漂っているような歌詞が含まれている。「何も知らずに」「気づくのがはやければ」と自分が以前は知らなかった反省も語られている。 ここからリメイク版は、クラウドはずっと陰から助けてくれていたエアリスに気づく。エアリスの声は彼に届く。原作では語られなかった真相がユーザに見える形で演出されることが想定される。 Hollow「見つけるから」「笑顔には隠された秘密があったね」「今度こそ、涙の跡に気づいて見せる」と宣言があるとおり。#FF7R #FF7リバース

もぐり

18,602 просмотров • 11 месяцев назад

🇺🇸アメコミ黒人作家のBrian Howard Blackton Jr.氏 「創作の自由」とは? ドラゴンボールなどの愛を語り、クリエイターは社会的なチェックリスト(ポリコレ)ではなく、自分が本当に描きたい物語を描くべきだと語ったと主張。 動画吹替の文字起こし 👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇 子どもの頃、僕はスパイダーマン、バットマン、X-MEN、スーパーマン、そしてもちろんドラゴンボールZが大好きだった。 そのキャラクターたちは、誰一人として私に似ていなかった。 それでも僕は彼らとつながっていた。 なぜなら優れたキャラクターは人種だけではなく、痛み、野心、動機、希望によって人とつながるから。 地元の黒人の子どもたちは、みんなドラゴンボールZが大好きだった。 みんな悟空やベジータになりたがっていたし、彼らの人種なんて関係なかった。私たちは自分たちがそのキャラクターだと分かっていた。 嘘をつくなよ。君たちの中にも、自分の部屋でスーパーサイヤ人に変身しようとした人がいるだろう。 誰も彼らの人種なんて気にしていなかった。 僕たちは彼らの旅路に共感していたんだ。 私がVenus and Ryan Comicsで物語を作る時も、同じ考え方をしている。 黒人、白人、ラテン系、アジア系に関係なく、章を読めば、ヘゼカイア、アイザイア、ケイレブ、そしてヴァリアン本人にも共感できるはずだ。 デュレル・ブルックス、ダスト・ディフェンダーにも、彼が黒人であっても共感できるべきだ。 なぜなら、これらのキャラクターは苦難と向き合い、誰もが共感できる動機を持っているからだ。 結局のところ、私は黒人クリエイターが創作の箱に押し込められるべきだとは思わない。 私たちは実験し、自由に創作し、他の文化から影響を受け、そして何より、自分たちが語りたい物語を語ることを許されるべきだ。 社会的なチェックリストを満たすために作られた物語ではなく。クリエイターが本物の自分として創作する自由を失った瞬間、アートは情熱ではなくパフォーマンスになってしまう。 正直、私は自分ではない何者かのふりをして成功するくらいなら、自分自身のまま失敗する方がいい。 そこで聞きたい。今のクリエイターたちは、アイデンティティの期待に合わせるよう圧力を受けていると思うか? そして、アーティストは自分の人種や文化を特定の形で代表する義務があると思うか? そして、アーティストは自分の人種や文化を特定の形で代表する義務があると思うか? コメント欄で教えてください。動画を見てくれてありがとう。 Brian Howard Blackton Jr.でした。

MASARUの海外ニュース吹替&字幕局(フォロー返します)

257,201 просмотров • 2 месяцев назад

なぜ、スクエニから『ヴァルキリープロファイル』のような名作が生まれにくくなったのか?おそらく、作りたいものを、会社の構造の中で最後まで守り切るのが難しくなったのだろう。ヴァルキリープロファイルは企画書だけを見れば、かなり危うい。主人公は戦乙女。仲間は基本的に死者。明るい冒険譚ではなく、死に際の記憶を拾っていく物語。エンディング分岐も分かりやすくない。システムも独特。戦闘も横スクロール探索も、当時としてはかなり異質だった。 今の社内会議に出したら、まず聞かれる。 「このゲームのターゲットは誰ですか」 「初見ユーザーは離脱しませんか」 「海外展開の訴求軸は何ですか」 「シリーズ化できますか」 「ライブサービス化できますか」 「動画配信で映えますか」 「既存IPと比べて投資回収の見込みはありますか」 この質問は、間違っていない。 会社である以上、売上も利益も必要。 開発者の生活もある。株主もいる。広告費も、人件費も、外注費も、ローカライズ費も、すべて昔とは比べものにならないほど重くなった。 だが、ここに落とし穴がある。 名作は、正しい質問だけでは生まれない。 ヴァルキリープロファイルの本質は、市場がまだ言語化できていなかった欲望を、先に形にしてしまったことにある。 人は、死者の物語をゲームで追体験したかったのか。 北欧神話と日本的な情念が混ざったRPGを求めていたのか。 悲劇的なエインフェリアたちの人生を見届け、神界へ送る体験を欲していたのか。 発売前のアンケートで聞いても、おそらく誰もそんな答えは書かない。 けれど、出された瞬間に分かる。 「ああ、自分はこれを待っていたのか」と。 これが名作である。 今のスクエニが苦しんでいるのは、才能不足ではない。むしろ才能はある。絵を描ける人、音を作れる人、物語を作れる人、システムを組める人、世界に通用する映像を作れる人はいる。 しかし、スクエニは、強いIPを持ちすぎている。 ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダム ハーツ、ニーア、サガ、聖剣伝説、スターオーシャン、そしてヴァルキリープロファイル。 これは財産であると同時に、重荷でもある。 なぜなら、社内のリソース配分を考えるとき、完全新作や中規模RPGより、既存IPの方が説明しやすいからだ。 「FFです」 「DQです」 「過去作のリメイクです」 「有名IPの派生です」 この方が、通しやすい。海外にも説明しやすい。販売計画も立てやすい。広告も打ちやすい。 社員の立場で言えば、失敗は怖い。 新規IPで失敗すれば、「なぜ既存IPを活用しなかったのか」と言われる。作風で失敗すれば、「もっとユーザーに寄せるべきだった」と言われる。中規模タイトルで利益が薄ければ、「その人員を大型タイトルに回すべきだった」と言われる。 すると、企画は自然と安全側に寄る。 不親切な構造は親切になる。 暗い物語は少し明るくなる。 難しいシステムは単純化される。 分かる人にだけわかる演出は、全員に伝わる説明へ変えられる。 そうやって完成するものは、悪いゲームではない。 だが、心の奥に傷を残すゲームではなくなる。 ヴァルキリープロファイルが今も語られるのは、完成度だけではない。あの作品には、今の大企業が嫌がる要素がたくさん入っていたからだ。 暗い。 難しい。 説明不足。 万人向けではない。 けれど、そのすべてが作品の本質だった。 昔のスクウェアとエニックスには、その中間地帯があった。 今、その中間地帯がない。 大作は重すぎる。小作は軽すぎる。スマホは継続運営が重い。リメイクは原作への責任が重い。結果として、純粋な変な新作が生まれる余白が少ない。 本当は、スクエニほど変なゲームを作れる会社はない。 神話、死生観、宗教、哲学、機械、魔法、召喚獣、王国、終末、輪廻、記憶、罪、赦し。 こういう重たいテーマを、エンタメとして成立させてきた会社だ。 だからファンは今でも期待している。 「スクエニなら、またやってくれるんじゃないか」と。 だが社員側から見ると、その期待はありがたくもあり、怖くもある。 ファンは昔のスクエニを覚えている。 会社は今の市場を見ている。 開発者は、その間で板挟みになる。 『ヴァルキリープロファイル』のような名作が今なかなか生まれない理由は、クリエイターが情熱を失ったからではない。 むしろ、情熱はある。 『ヴァルキリープロファイル』は、親切な作品ではなかった。だが、誠実な作品だった。死者に対して。物語に対して。プレイヤーの孤独に対して。 スクエニが取り戻すべきなのは、 「これは売れるか分からない。でも、これを作らなければ、うちがうちでなくなる」 そう言える企画を守る覚悟である。 名作は、管理から生まれない。 名作は、管理された狂気から生まれる。 スクエニには、まだその血が残っている。

クレア

833,019 просмотров • 2 месяцев назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 просмотров • 2 месяцев назад

ソフトウェア業界の巨人でありながら、最後は暗殺された男、ジョン・マカフィー氏です。 この人物、亡くなる前に何を語ったかご存じですか? 彼ははっきりこう言い切っていました。 「もしエプスタインのように私が首を吊っていたら、それは私のせいじゃないと知ってくれ」 そう、まるで未来を予見していたかのような発言。 その後、実際に彼は獄中で死亡。自殺とされましたが、本人は生前、自殺する気など一切なかったと何度も語っていたのです。 そして…生前の最後の映像のひとつでは、こう警告しています。 世界には「暗く、邪悪な力」が存在している。普通の人々には想像もつかないレベルで、腐敗と操作が行われていると。 誰が世界をコントロールしているのか?何が真実なのか?マカフィー氏は命がけでそれを暴こうとしていたのかもしれません😤 亡くなる直前まで、彼は決して沈黙しなかった。 むしろ、全てを語る準備をしていた。 それが許されなかったのか。あるいは、あまりに深く触れすぎたのか。 ジョン・マカフィー氏の最後の警告を、今あらためて見直す時が来ています。何があって、何が隠されているのか……😶‍🌫️ 次に首を吊るのは、真実そのものかもしれません。

トッポ

459,378 просмотров • 6 месяцев назад

【放送事故】 正直に言う。 これは想像とか噂とか、そういう次元じゃなかった。 東京M性感とのYouTubeコラボで 女性用風俗の「現場」を見学させてもらった。 部屋に入った瞬間から空気が違う。 静かなはずなのに、張り詰めてる。 数分後、部屋中に響き始めた“声”。 異様。 でも下品じゃない。 ただ、人が限界を超えた時に出るリアルだった。 女の子は後でこう言ってた。 「今までと比べ物にならない」 「正直、過去最高だった」って。 ここで勘違いしないでほしい。 これはエロ動画じゃない。 快楽自慢でも、過激自慢でもない。 むしろ逆。 なぜここまで“差”が出るのか。 なぜ女性は「もう戻れない」と語るのか。 答えはシンプルで残酷だった。 多くの男が、 「自分がしたいこと」しか見ていないから。 女性用風俗の現場には、 ・急がせない ・奪わない ・評価しない この前提が、徹底的にあった。 だから壊れる。 正確に言うなら、 守られたまま、限界まで行く。 男が知らないのは、 テクニックじゃない。 構造そのもの。 綺麗事抜きで言う。 これを見て、価値観が揺れない男はいない。 賛否は出ると思う。 嫌悪する人もいるだろう。 でも「知らないまま叩く」のは、 一番ダサい。 俺は“見た”。 だから語ってる。 想像で語る時代は、もう終わり。 19時YouTube公開😎
0:27

Sensitive content

【放送事故】 正直に言う。 これは想像とか噂とか、そういう次元じゃなかった。 東京M性感とのYouTubeコラボで 女性用風俗の「現場」を見学させてもらった。 部屋に入った瞬間から空気が違う。 静かなはずなのに、張り詰めてる。 数分後、部屋中に響き始めた“声”。 異様。 でも下品じゃない。 ただ、人が限界を超えた時に出るリアルだった。 女の子は後でこう言ってた。 「今までと比べ物にならない」 「正直、過去最高だった」って。 ここで勘違いしないでほしい。 これはエロ動画じゃない。 快楽自慢でも、過激自慢でもない。 むしろ逆。 なぜここまで“差”が出るのか。 なぜ女性は「もう戻れない」と語るのか。 答えはシンプルで残酷だった。 多くの男が、 「自分がしたいこと」しか見ていないから。 女性用風俗の現場には、 ・急がせない ・奪わない ・評価しない この前提が、徹底的にあった。 だから壊れる。 正確に言うなら、 守られたまま、限界まで行く。 男が知らないのは、 テクニックじゃない。 構造そのもの。 綺麗事抜きで言う。 これを見て、価値観が揺れない男はいない。 賛否は出ると思う。 嫌悪する人もいるだろう。 でも「知らないまま叩く」のは、 一番ダサい。 俺は“見た”。 だから語ってる。 想像で語る時代は、もう終わり。 19時YouTube公開😎

LOLY/松崎星哉

81,585 просмотров • 5 месяцев назад