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【我是如何一步步通过AI 做出了一款自己的游戏的?】 很多人应该都动过自己做游戏的念头,但真正开始之前就容易卡住。 脑子里可能只有一个很模糊的想法,比如“做一个末日生存游戏”。 再具体一点就不知道了。到底怎么玩,地图是什么样,主要搜什么资源,怎么战斗,怪物有哪些,玩家为什么要一次次出去探索,这些细节基本都是空白。 我把“帮我做一款末日生存类游戏”这句话丢给了 Gear Zero Gear Zero。 它没有马上生成一个小游戏,而是先顺着这个想法往下拆。 核心玩法是探索搜集、打怪、回据点整备,还是更偏建造;背景放在病毒爆发后的城市还是核灾荒野;视角用俯视角还是第三人称。 基本就是一边选,一边把原本很模糊的点子补完整。 最后“末日生存”四个字,被整理成了一套能落地的玩法。 玩家进入病毒爆发后的废弃城市搜集食物、材料和通讯零件,遇到感染者就战斗,再把物资带回据点整备升级,慢慢修复通讯设施。 Gear 接着自己去规划、写代码、构建,第一版就可以直接玩了。 但第一版只是开始。 远程武器原本需要后面解锁,改成开局直接拿枪。 白天和晚上区别不够明显,于是又加了昼夜推进。每完成一次出击,天色就暗一档。 到了夜里怪物数量增加,但同时也会出现更值钱的通讯零件和弹药,继续搜还是撤回据点,开始有了真正的取舍。 试玩的时候发现回据点会清掉部分物资,地图里也缺少材料收集物,这些问题继续丢回去修。 再往后,需求已经从“做一个末日生存游戏”变成了加旋转视角、翻滚、三段近战连招、更多种类的感染者,再加怪潮和 Boss。 最后每次昼夜推进还会启动 3 分钟倒计时,时间结束之后触发怪潮,并随机出现一名 Boss。 就这样一路改到了第四个版本。 整个过程比较有意思的地方,不是一句话生成了一个游戏,而是第一版出来之后还可以继续往下做。 玩法不对就改,系统太单薄就继续加,试玩发现问题就修。每次新的需求进去之后,Gear 都会重新整理方案,再规划、写代码、构建出下一版。 这也是它和很多“一句话生成小游戏”的产品差别比较大的地方。 Gear Zero 更像是把原本需要先想完整、再进引擎慢慢实现的过程,变成了边玩、边想、边改。 而且不需要碰游戏引擎,也不用自己写代码,做出来之后直接在浏览器里就能玩,电脑和手机都可以。 它还有 Deep Mode,可以围绕同一个游戏继续做长时间迭代,也支持多人在同一个项目里一起讨论和修改。 最后回头看,最开始其实真的只有一句话。 “帮我做一款末日生存类游戏。” 后面的玩法、昼夜、武器、怪物、Boss,都是在做的过程中一点点长出来的。

30,978 views • 2 months ago •via X (Twitter)

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普通人开发一款游戏的门槛,正在被 AI 真正打下来。 以前想做游戏,至少要学引擎、写代码、画美术、建模和搭关卡。现在不会这些,也可以先把脑子里的想法做成一款能玩的游戏。 这次我没有写一行代码,也没有打开 Unity 或 Unreal,只是在 Gear Zero 的聊天框里描述自己想要什么。 我先让它做一款东方神话题材的3D动作游戏,最终生成了《九霄烬影》。人物可以移动、攻击、闪避、释放连斩和大招,还有怒气、血量、不同阶段的敌人和 Boss 战。 第一版出来后,我继续告诉它增加技能冷却、强化大招、调整敌人血量。它会直接在原来的游戏上继续修改,不需要全部推倒重做。 随后我又让它做了一款丧尸题材的第一人称射击游戏《末路撤离》,里面有生命值、弹药数量和撤离点距离,生成后直接在浏览器里就能玩。 这也是我实测 Gear Zero 后觉得最重要的一点: 它不是帮你生成一个一次性的 AI 游戏 Demo,而是提供了从创作、修改到发布的完整工作流。 你用大白话描述想法,AI 智能体负责规划、写代码、画美术和搭关卡。游戏发布以后,依然可以回到原来的房间继续调整玩法和细节,再把修改后的版本更新出去。 Deep Mode 可以针对同一款游戏持续打磨;还可以邀请朋友进入同一个聊天,一起讨论玩法、共同修改,而不是只能一个人对着 AI 做游戏。 发布后的游戏在电脑和手机浏览器里都能直接玩,不需要安装文件,其他人试玩也不需要注册账号。 目前每天还有免费建造额度,发布游戏后可以获得更多额度。 自己也想做一款游戏,可以从这里开始:

DeFi狙击手 | Ai🕊️

16,637 views • 2 months ago

机器人最近太火了吧!人形机器人百米 8.86 秒直接破了记录! 最有意思的是看到最后,这个机器人跑到终点后直接撞墙,太抽象了~ 我好奇自己能不能做一个类似的游戏,于是我顺手用 Gear Gear Zero 做了一个《机器人赛跑》的游戏。 最初我只有一个核心操作设计,就是分别用 Z 和 X 键控制机器人的左右腿,必须交替按键才能往前跑,按得越快,机器人冲得越快。 但除了这个核心操作之外,机器人应该怎么跑、画面怎么表现、速度怎么计算、冲刺动作怎么做,这些我都没做设计, 剩下占工作量大头的部分全交给 Gear 开始补。 它把一个简单的按键想法继续拆成完整的竞速玩法,再去处理画面、动作、物理效果和成长系统,最后自己规划、写代码、构建,直接给出一个能玩的版本。 做到后面还想起现实里机器人冲线刹不住的画面,于是又临时加了一条。 比赛赢了别庆祝,继续往前冲,最后一个接一个撞墙。 它也直接做进去了。 这其实是 Gear Zero 比较吸引我的地方。 做游戏最难的往往不是冒出一个点子,而是这个点子后面还有大量没想过的细节。 现在可以先把最核心的想法给 Gear,剩下的边做边补,第一版出来以后再继续玩、继续改。 不用碰游戏引擎,也不用自己写代码,最后直接在浏览器里就能玩。 AI 现在验证一个想法已经快到这种程度了。 有灵感的时候,先让AI做出来,好不好玩直接运行起来就知道了。 体验地址:

木马人

14,079 views • 2 months ago

兄弟们,太上头了! 我用一句提示词,搓出了一个【中式克苏鲁+黑暗修仙】游戏! 🤯我的提示词非常简单粗暴:“一个黑暗修仙游戏,中式克苏鲁风格”。 本来只是抱着试试看的心态,把这句话丢给了 Gear Zero,结果它真的直接在浏览器里给我跑出了一个完整的可玩版本! 在这个过程里,我没开任何游戏引擎,没写一行代码。我只需要用大白话描述,AI 智能体就直接帮我完成了规划、写代码、画美术和搭建关卡。 这就好像雇了一个听得懂人话的资深开发团队在陪我做游戏! 用 Gear Zero 做游戏,最震撼我的有几点: 1️⃣ 不仅是 Demo,还能持续进化:它有一个 Deep Mode,能针对同一个游戏持续工作长达 10 个小时,一轮一轮地迭代打磨。我随时可以用聊天的方式修改玩法和难度。 2️⃣ 群聊做游戏:它可以让一群人在同一个聊天里一起讨论、争论,共同塑造同一个游戏,而不只是做完之后才一起玩。 3️⃣ 点开即玩:游戏做完后,在电脑和手机浏览器里直接就能玩,不用安装,甚至不需要账号! 🎮 来试试我的掉san修仙之作吧(看看你能活多久): 如果你也有满脑子的游戏点子,别让它们在脑子里吃灰了!普通人做游戏的门槛真的被打下来了。 平台每天都有免费的建造额度,把游戏发布出来还能再获得更多额度。 直接去官网 👉 免费创建你的第一个游戏吧!

Fang

40,425 views • 2 months ago

终于!我又回到了 Codex 和 Claude 双修的状态! 来尝试一个最强组合技: GPT-6 Astra+Tripo3D+Blender+Claude Opus5.5! 我把电脑交给AI,一晚上直接给我搓了一个能玩的3D的荒岛狩猎游戏!! 最后拖后腿的,居然是我!! 从生成图片、制作 3D 模型,到减面、组装、搭场景,再到完善游戏玩法,所有的操作,全程都是 AI 自动搞定。 Codex 操作电脑,Tripo3D 做模型,Blender 处理资产,最后让 Opus 5.5 打磨细节。 不得不说Tripo新上的P2.0模型真的有点惊艳!用起来要省心很多!! 它可以快速生成干净、真实可用的拓扑面,生成的高精度模型能够直接进入后续的游戏开发、动画制作流程,成为真正好看又好用的3D资产! 其他AI 3D产品生成模型虽然看着不错,但后续用起来才知道拓扑有多混乱,需要浪费大量时间去细调!! 也就是我不专业,我要稍微更专业一点,做出来的游戏高低可以上架了!! 整个游戏虽然只是一个Demo,因为额度关系,很多细节还没有优化完成,但整个游戏玩法已经跑通了! 角色可以在岛上移动,切换手枪、猎枪和刀,拿起瞄准镜追着猎物跑,有些猎物还会主动攻击。 具体是怎么做的? 一开始,我先把想做的游戏和需要的素材告诉 Codex:荒岛狩猎,找到电台联系外界,需要什么样的人物、武器、动物,以及大致想要的场景效果。 接下来就让它操作电脑,它自己去生成了图片,然后在Tripo 里生成了一堆 3D 模型。 该拆分的都进行了拆分,该绑骨骼的都绑了骨骼。 生成模型之后,codex 继续操作 Blender,完成减面、组装,顺便做了基础场景的建模。 等基本场景成形,Opus 5.5 接手整个项目,做整体优化,继续完善玩法和逻辑。 角色怎么移动,视角怎么切换,拿起不同武器之后怎么操作,开镜、射击、命中和物资收集怎么衔接…… 最后直接给了我一个游戏包,打开就能玩!! 这次小试牛刀,我觉得再多花一点时间,效果可能会更好!! 必须去恶补一下游戏制作的教程,如果大家感兴趣, 下次可以写一篇长文,把整个过程好好的拆一拆!!

沐阳

28,212 views • 23 days ago

我的妈呀!!我真的觉得现在做一个能玩的steam游戏,真的比我想象中简单太多了,完全不用迷信opus5.5,Codex就能做一个完全可玩的demo,我小时候最喜欢玩的就是在诺基亚上的那个手机游戏,然后直到有了Steam,我花199块钱玩的Steep!!但现在我用一句话就做出了一个Steep的demo,现在我把这个游戏免费分享给大家玩! 且方法真的巨无敌简单:准备几张张给Codex的Steep游戏截图,一个Codex Plus账号,一个JST-2模型ViggleAI,就两步,你上你也行 1、我给 Codex 几张滑雪游戏参考图,把需求说清楚:做一个90秒以内的滑雪试玩,WASD控制,空格跳跃,有雪山、有坡道,角色还要能刻滑、起跳和落地,并且必须有类似的远山质感 2、告诉让Codex 负责规划、写游戏、接素材和测试,PINOC 里的JST-2 负责剩下的三样:一张图生成3D高斯角色,一句话生成刻滑、起跳、落地的动作,一张图或一句话生成3D高斯雪山世界。现在给大家分享的就是一次性生成的,但后面如果我想要调整,我也可以用一直提需求的方式来推进这件事 核心就是一定要把游戏做小,做成一个Demo,我也分享给大家一个专有名词,你们可以去试一下:Playable 试玩广告(用这个词可以让你的AI直接理解你要做的是什么样的游戏,以及它应该干成什么样的事) 只做90秒以内的一段滑雪体验,参考试玩广告的节奏,让人进来就能滑,遇到坡道能跳,最后有个结果,累计消耗了29个积分 游戏我自己玩了一把,才3000多分,有没有兄弟干破我的历史记录!!!体验链接放在评论区了~~

叫我阿杭

175,502 views • 8 days ago

卧槽!!!我把小时候最爱玩的《弓箭手大作战》做出来了???而且是联机版的??? 兄弟们我真的要哭了,这个游戏是我的梦中情游,从大概高中就开始玩,当时天天跟同学抢手机打,那种感觉到现在都忘不了 我一直想自己做一个,但以前想都不敢想——一个人做联机游戏?后端同步、房间管理、状态广播、断线重连,随便一个都能卡你几周 我试过两次,两次都死在联机这一步 这次不一样了 我用 GPT-6 Sol 写核心代码,整个过程就是不断对话、迭代、调试。移动、射击、升级选技能、武器切换,不到 1 小时核心玩法跑通了 美术素材全部用 Combos CLI Combos Fun by Converge.AI生成——角色精灵、地图瓦片、武器图标、击杀特效,CLI 里一条 combos asset generate 直接调模型出图,没开过 PS,没找过外包美术 音效和 BGM 也是走 CLI,射击音效、击杀反馈用它调音频模型生成,背景音乐直接接 Suno——你不用自己去对接每个模型的 API,CLI 帮你把这些全串起来了,一条命令的事 然后到了我最怕的环节——联机 以前死就死在这一步 但这次我跟 GPT-6 Sol 说了一句“用 Combos CLI 把这个游戏做成联机版,支持创建房间和邀请朋友”,它就开始调 Combos 的联机接口了 房间创建、玩家同步、状态广播——我没写一行后端代码 人不够的时候还有 AI bot 自动补位,进来就能打,不用干等 做完一条命令发布: combos post create --dir ./dist --title "[待填:游戏名]" --cover ./cover.png --platform pc,mobile 链接发到群里,点开就能玩 说真的,看到朋友们在我做的游戏里互相追着射的时候,我愣了好一会 搞了两年 AI 项目,试过几十个方向 但这一次的感受跟以前都不一样——不是“又做成了一个东西”,是小时候一直想做但做不到的事,现在真的做到了 而且不只是情怀的问题,这条路真的通了: 1、做独立游戏的,以前一个人搞联机?想都别想 光后端同步就得折腾几周,还不算服务器成本。现在从代码到素材到联机到发布,一个人,一套工具链,几个晚上搞定 2、想搞副业的,H5 小游戏 / 微信小游戏这个赛道一直有人在赚钱 以前门槛是开发成本——一个联机小游戏外包报价几万起。现在你自己做,做十个,狠狠测数据 3、大学生、找工作的,简历上写"独立开发了一个 xx人同时在线的联机对战游戏"——比任何课程项目都硬 4、想做产品验证的,游戏只是最直观的例子。底层逻辑是"一个人能快速做出一个多人实时互动的 Web 产品"。 联机游戏能做,多人协作工具、实时社交产品、互动教育都是同一套能力 但核心那件事是确定的——一个人 + AI,从零到一个真正能联机、能发给别人玩的游戏产品,这件事的门槛已经被干掉了 小时候觉得做游戏是大公司才能干的事,现在一个大三学生一个人就能搞定。时代真的变了 试玩链接和 Combos CLI 链接放评论区 视频是这次的实机联机效果👇

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