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新戦闘システム「Smash Break System」をテスト実装。 コンボ攻撃とスタッガーゲージ導入後、テストプレイでは「ひたすらコンボを重ねてノックダウンを狙う」戦い方に偏りやすく、行動選択が単調になる課題が見えてきました。 そこで戦闘システムを刷新し、新たに「Stagger」と「Smash Break」を導入。 スタッガーゲージを0にすると、Enemyは3秒間行動不能の「Stagger」状態に。 この隙にノックダウン判定を持つ攻撃を当てると「Smash Break」が発動し、与ダメージ2倍+ノックダウン。 一方、通常コンボのフィニッシュブローからはノックダウン判定を削除。 コンボだけを繰り返してもSmash Breakは狙えません。 さらに、新アクション「Charge Attack」を追加。 発動までに溜めが必要ですが、ノックダウン判定を持つため、 コンボでStaggerを作る → Charge Attackやソードスキルを叩き込む → Smash Breakで大ダメージ という流れを狙えます。 ただし、Charge Attackは溜め中に被弾すると中断する特性があるため、使いどころには注意が必要です。 また、ソードスキルにもクールダウンやスタミナ制限があるため、ただコンボ攻撃を繰り返すのではなく 「いつStaggerを狙い、何でSmash Breakを決めるか」 を考える必要がある設計にしています。
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Комментарии: 9

I need to play this game, please

Thank you! I'm still polishing the game to make it as fun to play as possible. Give me just a little more time. 😄

👍👍👍

Reminds me a bit how Darktide's combat system works, so this is a great idea.

Thanks! I actually wasn't familiar with Darktide, but I imagine this kind of mechanic exists in quite a few games. It might be a little less common in belt-scrolling action games, though. So far, it feels pretty good in playtesting!

It does look like a fun mechanic. Not many games have a close combat system like Darktide, it is quite unique. I'd recommend to have a look for at it for inspiration for your game since you going on this path. I'll look foward for the release of your game.

Yeah, I agree. Sometimes it's important to learn from games that came before us. I'll try to spend some of my breaks looking at games other than my own for inspiration too. Thanks for the support!

This is staring to look absolutely amazing! This combat mechanic looks really fun, and extremely cool

Thank you! There are still some things to work out, but I think the combat is getting much better than it was before. I'm also building some other systems to make battles more thrilling and dynamic. Looking forward to showing you more!
