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ローグライト3Dアクションゲーム『リングスガード』を開発中です #スーパーゲ制デー #indiedev パッシブスキルにコンボ、自動回復、ダメージ無効の追加と、 敵のスライム、アイススライムを更新しました コンボは連続で攻撃をヒットさせるごとに攻撃力が増していきます 獲得すると画面右側にUIが追加され、現在のコンボ数とダメージ倍率が表示されます 自動回復は一定時間ごとにHPが回復し、 ダメージ無効は一定確率で敵から受けるダメージを無効化します また、パッシブスキルは相互に作用し、 動画内ではダメージを無効化した時も反射でダメージを与え、 反射したダメージでコンボが加算されています スライムは踏むと潰れるようになり、 アイススライムは爆発の前に予兆を追加 ガードで防げるようになり、凍結状態はいずれかのボタンを数回押すと素早く解除できるようになりました
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Steamストアページはコチラです

Hi😀, I just starting publishing about my game. Nothing close to how amazing this looks. I hope you don't mind the weird question. But I wanted to ask you do you copyright your games before publishing in X or just publish?

クオリティ高い!スライムのぷにぷに感、作り込みを感じます!

モズさん、ありがとうございます! スライムを踏んだ時につぶれる要素はコメントでいただいたアイデアで、実装して本当に良かったと思います!

Amazing, the gameplay is now getting improved, new passive skills and auto heal as well, also I like a normal Slime and Ice Slime new animation details too when they are bounce and explode.

Thank you, Wesleykho! Little by little, all the elements of the game are starting to come together. Regarding your suggestion to make the Ice Slime's explosion blockable, I tried it out and found that being able to block it definitely feels much better. Thank you so much for the suggestion!

You're welcome! Glad the block mechanic worked out well for the Ice Slime. Love seeing the progress you're making on the game! And can't wait for looking new update again, take care and have a nice day😊👍.

Cool. Now 86 the damned heels. Not everyone can be Bayonetta, m'kay? And frankly, you're not doing all that sword swinging in bloody high heels.

wow this came out nicely

cool,想问下是unity的吗

谢谢Liam! 我是用 Unity 开发的!

我觉得这个画风和动作很cool,会上steam吗,会的话我也想买一份玩玩,另外我也是在制作基于unity的游戏,只不过是科幻rpg哈哈哈哈哈,想问下角色骨骼、动作动画这类你是怎么解决的呀

如果有什么想了解的,我能回答的话可以回答一下。 基本的实现思路是,角色的骨骼结构遵循 Unity 的 Humanoid Rig 规范。 至于动画方面,我没有使用 Unity Mecanim 的动画状态过渡,而是全部通过代码进行控制和细致调整。

wow,感觉能全部通过代码进行控制的动作能这么流畅很厉害,我之前是套用的mixamo的骨骼,目前走的是generic骨骼+代码控制的playables,虽然不用这么快节奏、大幅度的动作,但是基础的人物角色从站立、起步、步行、慢跑、快跑再到停止的动作还是很不流畅,甚至也会有很不像人类的恐怖动作哈哈哈哈哈哈,我来尝试一下增加一下骨骼数量然后通过humanoid rig的规范,非常感谢!

我的做法基本上是购买现成的动画资源,然后根据游戏的需求进行修改,所以角色的骨骼结构是按照 Humanoid 规范设计的。 如果没有这方面的需求,我觉得保持 Generic 就可以了。 动画过渡是通过 Animator.CrossFadeInFixedTime 来控制的,我花了相当多的时间进行细致调整。 我觉得即使使用 Playables,也同样需要花费不少时间来调整。

こうやって、超スピード型アクション好きだから楽しみなんですよね それに、レナを使いたいし、レナになりたいので、楽しみ!ユフィも気になっていたりします! 早く始めて、いろんな敵に会って、ボコボコにされたいです!

