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这是视频中涉及的白模和提示词⬇️ 现在全部公开,欢迎拿去使用和尝试,制作不易,可以的话带上我名字就行🙏

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Foyegevor 6 Tagen

提示词⬇️ —————————— 【素材对应】 {{Mixed 1}} 参考前景两人的完整动作、长矛轨迹、受击顺序和摄影机的大致路线。保留低姿进攻、连续挥矛、向上抛转、接矛续击和怪物倒地;在这条路线中加入真实手持摄影的惯性与冲击反应。 {{Mixed 2}} 定义持矛主角的面孔、发型、体型、服装与装备。 {{Mixed 4}} 定义实际场景、天气、建筑材质与环境照明。 {{Mixed 3}} 定义主角手中唯一一根长矛的外观与比例。 受击者替换为一名真人特效化妆质感的人形丧尸怪物:成年男性体型,瘦削而结实,灰白皮肤、凹陷脸颊、深暗眼窝、浑浊眼睛,稀疏凌乱短发,穿污旧破损的深灰衣裤。皮肤有斑驳污痕,五官和关节仍有真实人体结构,不是光滑的游戏模型。 只保留前景主角和这个怪物,忽略白模远处的其他测试人偶。 【影像基调】 好莱坞电影级真人奇幻动作场面。真实演员、实体长兵器与高规格电影特效结合。画面有皮肤纹理、衣料重量、呼吸、撞击后的身体余动;怪物也像真实存在于镜头前的生物,而不是被播放受击动画的人偶。 采用ARRI ALEXA 35式宽容度与色彩质感,28—35mm电影镜头的近距离透视。环境色调低饱和,人物肤色保留自然变化,特效使用冷白亮核、银白气流与少量暗金碎光。照明方向和环境材质以场景图为准。 一镜到底。除抛矛高潮的短暂时间凝滞外,动作迅速、连贯,保持白模的招式顺序。 【摄影不是漂浮的旁观者】 摄影机像由一名贴近打斗的摄影师肩扛拍摄,有清楚但可控的手持晃动:向前跟进时随脚步沉降,追赶长矛时有短促横向摆动,改变方向后带一点惯性过冲,再自然找回人物。 长矛突然掠近前景时,摄影机本能地侧让一点;重击真正发生后,画面才被震开,再追住受击身体。晃动的方向、力度与发生时点各不相同,不是匀速摇摆,也不是每次碰撞复制同一种震屏。 保留白模由低位贴近、侧向绕行到跟随怪物倒地的路线。重要接触仍看得清,摄影机可以显得吃力,却不能丢失主角和长矛。人物、兵器与背景之间持续产生真实视差。 【00:00—00:01.30|压低身体,猛然送矛】 低机位贴近主角身侧。主角在左前景压低身体,长矛斜穿画面,怪物在右侧稍远处逼近。 主角不是摆好姿势再出招,而是在压低、转身的过程中已经把矛送出去。腿部推动身体前移,肩背跟上,矛杆从近前景骤然划入怪物的攻击范围,动作顺序与白模一致。 摄影机随这次突进被带着向前,先追住矛杆,再把怪物的受击上身抓进画面。怪物躯干受到冲击先折起,头和手臂随后被惯性带动,喉咙里的低吼突然被打断。 接触位置爆出一小团被压扁的银白冲击光,像空气被砸成薄片,从躯干两侧迅速扩散;衣料上的细屑被震离身体。矛杆后方拖出一条短促气流,碰撞结束便散开。 亮光真实擦过主角面孔、怪物衣服与附近地面,镜头边缘出现一瞬短光晕,随矛杆移开而消退。 主角始终盯住怪物的变化,出力时嘴角绷紧、短促呼气;怪物尚未站稳,主角已经开始抽矛。 〈贴近的风切、厚重撞击、被截断的嘶吼〉 【00:01.30—00:03.35|连续压制,镜头贴着兵器追】 主角按白模抽回长矛,借身体转动连续完成横挥、提矛绕身与再次带击。整段像一口气完成:前一次挥击尚有余势,下一次转身已经开始,手脚与衣摆都带着惯性。 怪物沿参考片方向接连后仰、侧折和屈膝。它还想重新扑近,却不断被下一次攻击打断;身体的失衡逐次累积,不在每次受击后恢复标准站姿。 摄影机紧贴交锋外侧绕行。长矛横扫时,杆身从近处迅速掠过,短暂占满一条画面对角线;摄影机侧让,再追到怪物被打偏的脸和肩膀,背景随绕行快速滑动。 每次有效接触都有不同形状的冲击效果: 横向挥击撞上身体时,银白空气被拉成贴着受力方向展开的弧形薄刃,末端碎裂成细光。 再次带击时,接触点先出现浓缩亮核,随后向外炸开一圈不规则透明压力波,怪物衣料被掀动,发丝和细屑一起甩出。 长矛抽回时,残留气流被拉成窄线,迅速断裂、消失,不留下固定发光光环。 特效亮起的同时,附近场景表面闪亮,人物阴影短促移动;重击亮核允许局部过曝,外围仍能看清兵器和受击轮廓。 主角转身时眼睛先重新找到怪物,身体和矛势随后跟上。表情不是持续龇牙,而是在发力瞬间绷紧、换势时略松,呼吸越来越重。 〈长矛呼啸连续穿插,撞击声有轻重,摄影机在最重一击后短促震偏〉 【00:03.35—00:03.65|抛矛,黑白撕裂爆点】 主角按照白模沉身上挑,将长矛向上抛转。手指确实放开杆身,长矛脱手上升;怪物同时出现参考片中的蜷身、抬膝与受击状态。 脱手瞬间,画面被一次锐利的黑白冲击打断: 先出现极短的黑底白色轮廓,当前人物和矛杆的位置不变,一道粗粝、尖锐的白色撕裂笔触顺着上抛方向劈开画面;紧接一拍白底黑色剪影,向外爆开的黑色冲击线集中指向脱手位置。 这是瞬间冲击帧,不是切到另一张漫画。随后立即回到同一镜头中的真人彩色影像。 恢复彩色时,矛身周围炸开银白气爆,边缘带少量暗金碎片。强光照亮主角张开的手掌和怪物侧脸,镜头产生短暂泛光。 〈一记干脆的撕裂爆响,紧接低频冲击〉 【00:03.65—00:04.35|时间几乎凝住,只有摄影机还在靠近】 刚刚猛烈爆发的世界骤然慢到接近静止。 长矛停留在翻转途中,矛尖只缓慢挪动一点;主角松开的手指、怪物蜷起的身体、扬起的衣角以及炸开的碎光,都像被悬在这一瞬间。不是整张视频暂停,而是场景中的运动降到极低速度,仍保留几乎不可察觉的变化。 摄影机没有一起冻结,继续沿原来的方向向侧前方贴近一小段。长矛、人物面孔和悬浮碎屑之间出现清楚的前后视差,使观众感觉自己正在穿过一个被凝住的瞬间。 原本猛烈的手持震动在冲击之后逐渐衰减,只剩缓慢、带重量的漂移。焦点从近处矛杆滑向主角的眼睛:主角视线正在追踪长矛,嘴唇略分,脸上保留尚未释放完的用力,不朝镜头摆姿势。 凝住的银白压力波像一层透明裂开的薄膜,暗金碎光停在不同距离。高亮碎片掠近光轴时,镜头出现柔和光晕;随着摄影机侧移,光晕自然变化,人物脸部保持可辨。 〈环境声突然被抽远,只剩低沉耳压感与缓慢拉长的金属余鸣〉 【00:04.35—00:05.85|时间释放,接矛续击】 时间猛然恢复,长矛继续完成原有翻转,碎光和衣摆同时恢复速度。声音重新涌回,动作不是从新姿势重启,而是把刚才凝住的势能一口气释放。 主角按白模抬手接住长矛,手指闭合,肩肘随惯性短促下沉,随即把接矛动作接成下一次攻击。怪物沿参考片展开上身、后仰,手臂被身体带开。 摄影机随着矛杆落入主角手中短促下带,再追向怪物受击的近前景;这一下有真实的跟拍滞后,随后迅速修正构图。 再次接触时,矛与躯干交会处爆出更厚的冷白冲击核。细长撕裂气流从接触点向后穿开空气,外围形成短促椭圆压力波,推动衣物与场景中的轻小颗粒。 亮核局部过曝,主角和怪物的边缘被白光切亮,附近墙地真实受光;镜头产生一瞬雾状泛光,随后迅速恢复纹理。不是只在矛尖贴一个发光球。 怪物受击时眼睛先挤紧,呼气从张开的嘴里冲出,头部随后跟随胸肩后仰。主角仍盯着它,没有提前放松。 〈接杆实响、猛烈风切、沉重撞击,声音与画面同时重新压近〉 【00:05.85—00:08.00|怪物倒地,摄影机跟着落下】 主角按白模抽回长矛,展开站姿,把兵器收回肩侧或身后。怪物先失去肩背支撑,身体倾斜,再被重量带倒,保留参考片中近前景倒地、主角留在后方的构图。 摄影机追随怪物身体下降,像摄影师急忙压低重心抓住落点,产生一次明显的下沉。怪物真正接触地面后,画面再受一次较短震动,然后慢慢找稳。 触地位置爆开贴地扩散的透明冲击环,裹着残余银白细光向外推进。环境反馈服从场景图:地面有什么材质,就掀起相应的碎屑或水花,不能统一变成浓烟爆炸。 主角在后方站稳,长矛仍握在手里。看见怪物倒下后,他的视线继续压在它身上,握矛手没有松开;刚才紧绷的嘴角略微放松,胸口仍有搏斗后的起伏。 特效光逐渐熄灭,环境本来的光线重新占据画面。最后保留一点真实手持漂移、身体余动与尚未落尽的颗粒,不做游戏胜利定格。 〈身体落地、衣料拖擦、兵器轻颤,最后留下主角呼吸与场景环境声〉 【保持一致】 人物与长矛资产保持一致,怪物始终是同一个。招式和主要运镜遵循白模,新增的是手持摄影响应、击中特效及抛矛处的时间凝滞。 黑白冲击集中出现一次,时间凝滞只发生在抛矛高潮;其余保持真人电影画面。每次冲击光都来自真实接触,照明、阴影、环境反馈与镜头光晕同步响应,不用特效覆盖整段动作。 无对白、无背景音乐,只保留环境声和动作音效。不要字幕、水印或游戏界面。

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Foyegevor 6 Tagen

【参考素材】 {{Mixed 1}} 作为主要两人的动作顺序、距离关系和摄影机运动路径参考,保留低姿拔刀、快速连斩、低位停顿、最后一击与收刀的过程。动作重新呈现为真人演员的连续表演,不采用白模外观、测试场地及远处其他演示人物。 {{Mixed 3}} 用于女主的面部、发型、身材和服装。 {{Mixed 2}} 用于对手的面部、发型、身材和服装。 两张人物图均不采用图片背景。全片只有女主和对手两人。 【整体影像】 真人实拍日本武士电影质感。雨中的稻田,两人在一段较宽、积有浅水的泥泞田埂上交锋。女主持一把武士刀,刀鞘位于左侧腰间。整段一镜到底,以“极慢蓄力—突然连斩—时间近乎凝住—瞬间终结—收刀”的速度反差形成冲击。 画面有真实皮肤、浸湿的衣料、沾泥的衣摆和刀身上的细小水珠。人物动作具有实际承重与惯性,表演冷静、专注,发力时短促呼气,收势后留下轻微呼吸起伏。 【稻田、光线与电影摄影】 {{Mixed 4}} 阴沉的傍晚,大片深绿色稻田延伸至远处,雨幕逐渐遮住田野尽头。稻穗被雨水压低,在横风中成片倾斜;田埂边缘积水浑浊,雨点不断落出重叠涟漪。 人物后侧较亮的阴云天空形成柔和冷白逆光,显出雨丝、湿发和刀刃边缘。面部依靠天空散射光保持可读,背光侧略暗。灰蓝天空、暗绿稻田与人物自然肤色形成克制的低饱和色调。 采用大画幅数字电影摄影质感,35mm电影定焦镜头、约T2大光圈。主要交锋区域清楚,远处稻田柔和虚化,近处雨滴经过镜头前方时形成短暂失焦光斑。 摄影机从略低于人物胸口的侧前方开始,先缓慢靠近,再顺着交锋连续侧向绕行。保留摄影师行走、呼吸和跟随攻击产生的轻微手持起伏;快速攻击时稍晚半拍追上动作,随后自然稳住。镜头保持能看清刀路与双方身体关系的距离。 【00:00—00:02.00|超级慢动作,拔刀蓄力】 开场双人中全景,女主位于画面右侧近处,对手位于画面左侧稍远处,两人处于即将交锋的距离。 女主压低身体,前后脚错开,头微低,视线从眉骨下方锁住对手。左手稳住腰间刀鞘,右手握住刀柄,刀身极缓慢地退出鞘口,露出一小段冷白钢刃。握刀的手指逐渐收紧,腰腹开始转动,但力量尚未释放。 摄影机沿原片方向缓慢靠近,让她低伏的上身、握刀双手与左侧对手保留在同一构图内。 时间像被拉长:雨滴不再是一片连续雨线,而是一颗颗缓慢下坠的水珠;一滴水从她湿发尖端脱离,在脸侧缓缓下降。衣摆尚未完全扬起,稻穗弯曲的过程极慢,脚边溅起的细小水冠缓慢张开。人物和环境处于同一超慢动作时间中。 【00:02.00—00:03.30|速度骤然释放,快速连续攻击】 拔刀动作突然恢复高速。女主顺着刚才蓄积的转身力量将刀完整抽出,横向斩出;紧接着刀路折向斜下,再借压低身体的动作完成低位横扫。几下攻击首尾相接,前一刀的收势就是后一刀的起势。 对手随着交锋连续失去原来的站姿:上身避让、脚下退移,随后被逼得弯下身体。双方衣物和重心变化与交锋同步,不是女主挥完刀后对手才开始反应。 刀身甩出的雨水形成短促弧线,迅速散成细小水滴;踏步将浅水和泥点推向侧后方。钢刃转过天空反光角度时掠出一线亮光,随刀路立即消失。 摄影机跟随女主横斩开始连续侧向绕行,构图由开场侧前方逐渐转到另一侧的斜向视角。女主进入画面左侧,对手处于右侧,位置变化由完整可见的运镜与走位形成。 【00:03.30—00:04.70|立即进入超慢动作,停在下一击之前】 女主结束低位扫击,身体仍压低,刀停留在动作惯性尚未耗尽的位置;对手在画面右侧弯着上身,脚步还未重新站稳。 画面突然进入近乎时间静止的超级慢动作,但不是冻结一张图片。女主握刀的手腕仍有极微小的连续转动,视线先锁住对手,随后身体开始准备下一次发力。 刚才踢起的水珠和泥点悬在两人之间,缓慢旋转下坠;刀锋甩出的弧形水幕尚未散开,边缘分裂成大小不同的水滴。身旁被带动的稻穗停在倾斜途中,衣摆保持向外展开的弧度,湿发极缓慢地越过脸侧。 摄影机延续绕行方向,以很小的幅度继续靠近。前景水滴与两人之间产生真实视差,突出这一瞬间被拉长的空间感。 【00:04.70—00:05.20|最后一次高速攻击,刀光与水幕同时爆开】 女主突然完成最后一记迅猛横斩,身体转动、刀锋掠过与对手失去平衡发生在同一个连续动作中。 刀刃沿运行方向划出一道极短的银白反光,附着在刀上的水膜被甩成扇形薄幕,与迎面落下的雨滴碰撞,爆开一片细密水雾。靠近镜头的一小簇水珠掠过前景,短暂遮住画面边缘。 特效表现为真实钢刃、雨水和高速运动共同形成的冲击:刀光最亮处短暂出现轻微高光溢出与镜头光晕,随刀刃转过角度立即消退,不形成悬空发光的能量刀。 摄影机随着这一刀产生一次短促跟随与轻微重心震动,马上重新抓住女主完成挥刀后的姿态。强烈的破风声、衣料受力声与脚下溅水声同时落下。 【00:05.20—00:08.00|对手倒下,女主收刀】 速度回到正常电影节奏。对手的双膝先失去支撑,随后身体倒向田埂边缘的浅水,溅起一片低矮水花,停在女主右后方。 女主完成刀势,身体顺着惯性缓缓直起。她没有再补招,视线短暂停留在对手倒下的位置,随后微微低头。 左手扶稳刀鞘,右手将刀调整至鞘口方向,刀尖对准后,钢刃沿鞘口连续滑入。收刀过程清楚完整,最后刀镡抵住鞘口,发出一声短而干净的轻响。 摄影机沿此前的弧线缓缓停在她侧前方,以中景保留女主与右后方倒下的对手。她握刀的手停住,胸口因刚才发力轻微起伏,雨水沿脸侧和指节落下。稻田重新只剩持续的风雨运动。 【声音与连续性】 开场超级慢动作中,雨声变得低沉、稀疏,突出缓慢出鞘的金属摩擦;进入快动作时,密集雨声、脚步溅水与连续刀锋破风声骤然恢复。第二次超慢动作再次压低环境声,最后一击的声音突然清晰爆发,收刀后留下雨声与衣物滴水声。 无背景音乐,只保留环境声、呼吸声和动作音效。无对白,不要字幕。 女主始终右手持刀、左手控制刀鞘,同一把刀完成拔出、攻击和收回。速度变化同时作用于人物、雨滴、水花、湿发、衣摆和稻穗。保留真人摄影与写实打击,不出现黑白闪帧、游戏式光圈或血腥伤口特写。

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Foyegevor 6 Tagen

提示词⬇️ —————————— 生成一段6秒、16:9横屏、超写实电影级怪兽灾难片段。一镜到底,实时速度。采用身处灾难现场的战争纪实手持摄影,摄影师躲在避难所内部,从即将关闭的厚重钢门之间,拍摄城市中正在搏斗的两头巨兽。 【参考素材绑定】 {{Mixed 2}} 上传的白模参考控制摄影角度、空间纵深、两座高楼的位置、两头怪兽的运动路径与动作幅度,以及双扇门缓慢关闭的过程。只继承白模的空间和运动,不保留立方体、圆球或白模材质。 橙色方块替换为上传资产中的巨型蝙蝠类飞行怪兽 {{Mixed 1}} ;另一方块替换为上传资产中的巨型蜥蜴型怪物 {{Mixed 3}} 。两头怪兽的外形、体型比例、皮肤、翅膀和其他辨识特征严格匹配各自资产图。 画面下方的两个圆球替换为两名佩戴美军制式战术头盔的士兵。士兵背对摄影机,只露出头盔后部及少量肩背,不露脸。 【空间与开场构图】 摄影机位于地下避难所入口的内侧,保持参考中的低机位仰拍角度,透过地面出入口看向外部城市。 两名士兵始终站在避难所里面,位于摄影机前方、钢门内侧,分别占据画面左下角和右下角。头盔与肩背形成近距离深色前景,上方保留足够空间展示巨兽与高楼。 中景是两扇超厚重的地下避难所钢制防爆门:厚实钢板、深门框、巨大的侧置铰链和沉重机械连接件。两扇门起初向门外敞开,随后绕左右两侧的竖直门轴,缓慢朝关闭位置转回,在门框中央合拢。门扇自由端从门外向入口平面收回,外部可见开口逐渐缩小。门框上沿固定,不出现自上而下落下的卷帘门。 远景是阴天中的城市街区,两座高楼分立搏斗区域左右。巨型蜥蜴立于两楼之间,身体遮住大量窗格;蝙蝠类巨兽从它上方扑下,展开的双翼横跨楼宇间的天空。建筑层高、密集窗格和前景士兵共同建立尺度:人类只是画面底部微小的见证者。 【摄影与影像】 大画幅数字电影摄影质感,适度广角的直线型电影镜头。保持参考的低角度和纵深关系,门框、高楼边缘保持笔直,前景士兵、厚门与远处巨兽具有清楚的距离层次。 摄影师始终留在避难所内。手持运动来自呼吸、承重和紧张时的细小重心变化。巨兽撞击后,摄影师受到震动才产生一次短促晃动,随后稍慢半拍修正构图;不是持续均匀的数字抖动。 镜头主要朝向门外巨兽,不追成怪兽脸部特写。门扇逐步遮挡视野,摄影师只能通过越来越窄的开口继续观察。 【00:00—00:01.40|巨翼俯冲】 第一帧已经同时看见两名士兵、敞开的厚钢门、两侧高楼和两头巨兽。 蝙蝠类巨兽 {{Mixed 1}} 从画面上方张开巨型翅膀冲向巨型蜥蜴,翼面略微收拢,庞大的躯干沿参考轨迹下坠。翅膀不是轻快扑扇:翼根先发力,外侧翼膜随后受力绷紧,翼尖带着惯性弯曲。 巨型蜥蜴 {{Mixed 3}} 抬起上身迎向它,身体下部维持承重,头颈和肩背开始转动。扑来的巨翼短暂遮暗部分天空。 约0.7秒时,两扇防爆门开始缓慢关闭。 【00:01.40—00:03.20|重撞与角力】 蝙蝠类巨兽撞上巨型蜥蜴的肩颈与上胸区域,两头庞大身体发生真实接触。巨型蜥蜴受力后先是肩颈向后偏移,随后整个躯干被带得倾斜、下沉,重心调整明显滞后于撞击。 它随即顶住冲击,以肩背和上身向前反推。蝙蝠类巨兽的躯干被顶起,翅膀顺着惯性向两侧打开,翼膜抖动后再次承受空气阻力。双方保持一段持续的接触角力,而不是撞一下便弹开。 动作跨度以楼层为尺度:一次摆头掠过数层窗格,一次翼面扫动遮住大片建筑立面。碰撞、反推、回摆连续衔接,既有突然加速,也有巨大质量造成的迟滞。 楼体边缘落下少量碎屑与灰尘,沿重力方向坠落。震动传到避难所后,两名士兵本能地略微缩低头盔,摄影机随之短促下沉,再重新抓住门外搏斗。 【00:03.20—00:05.00|巨兽仍在搏斗,钢门隔绝视野】 蝙蝠类巨兽借反推的力量向上扬起身躯,完成一次沉重的下压振翼;巨型蜥蜴继续仰起头颈顶向它。双方动作保持参考片段的方向和幅度,搏斗没有因为门将关闭而停顿。 两扇钢门持续缓慢合拢,从画面左右逐渐遮住高楼、翅膀和巨兽躯干。最后只剩中央狭窄门缝,能看到一部分仍在移动的巨大轮廓。 两名士兵始终留在钢门内侧,头盔后部仍在画面下方。最后一刻,门扇在中央沉重贴合,外部灰白天光被截断,画面停留在暗处的士兵背影与关闭的钢门上。 【阴天光线与材质】 整体阴郁、低饱和,偏冷灰与灰蓝。厚云覆盖天空,外部以大面积阴天自然光照明,怪兽身体的体积通过朝天面的冷光、背光面的深暗和空气透视显现。 避难所内部显著暗于外界,士兵主要呈剪影,头盔边缘和肩部只有门外天光形成的微弱轮廓。门扇关闭时,进入室内的自然光逐渐收窄并减弱。 高楼、怪兽和远处街区之间有稀薄尘雾,距离越远对比越低。怪兽皮肤保持资产中的粗糙结构与自然受光,不呈塑料玩具般均匀反光。 【声音】 声音以摄影机所在的避难所内部为听觉位置。 蝙蝠巨翼带来宽厚的空气挤压声和翼膜受力声;巨型蜥蜴的吼声具有低沉胸腔共鸣与粗粝呼气。两兽碰撞是厚重的低频冲击,随后接上建筑结构闷响、零碎玻璃坠落声和城市间的长回响,而不是普通拳脚的清脆打击声。 近处始终能听到防爆门机械驱动的低鸣、铰链受力声,以及士兵轻微的装备摩擦。钢门逐渐关闭时,外部吼叫与碎裂声的高频逐渐被遮挡,只剩穿透门体的低频轰鸣。最后门扇合拢,发出一次沉重、短促的金属闷响。 无对白、无配乐、无字幕。

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澜森vor 6 Tagen

赶紧收藏

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Foyegevor 6 Tagen

💗

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波妞PONYOvor 6 Tagen

大佬,还得是你

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Timelessvor 6 Tagen

Wow.

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李韭二vor 6 Tagen

大佬太牛了!!!膜拜!!!

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Foyegevor 6 Tagen

感谢老师

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MoveSlowlyvor 6 Tagen

太强了,可以转发抖音吗

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Foyegevor 6 Tagen

okok。 抖音我也有号。哈哈哈

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MoveSlowlyvor 6 Tagen

我研究研究,你有就不发了哈哈

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Jay Sensei👾vor 6 Tagen

In which platform you are creating the white model camera motion?

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小奇说vor 6 Tagen

这个白模是自己建的还是素材包,怎么动作这么丝滑

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Foyegevor 6 Tagen

ue5的动作库,做游戏的大神设计的动作丝滑很多。 不用大费周章在blender里面设计

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波妞PONYOvor 6 Tagen

建模是用 FAL 做的吗?

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Foyegevor 6 Tagen

UE5。淘宝买的动作库

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波妞PONYOvor 6 Tagen

牛逼!

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Foyegevor 6 Tagen

有的是agetn调用blender做的

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jefayvor 6 Tagen

意思是白模视频可以下载,然后再用提示词用譬如SD2.5做出来?

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Sharavor 6 Tagen

Publishing the source file is what makes a tutorial useful.

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Runa Rosevor 6 Tagen

Awesome, thanks for sharing

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PixelAIGCvor 6 Tagen

厉害啊,收藏

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Fox Foolvor 6 Tagen

那么问题来了,白模动画怎么搞?

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Lam Nguyenvor 6 Tagen

❤️

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Vinivor 6 Tagen

Making the white model public, generous.

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Vitamin Evor 6 Tagen

太帅,这电影既视感

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讲真的,现在的提示词网站都还有很大的优化空间: 大部分提示词网站以“堆量”为主,靠着上千上万的提示词数量来堆砌价值,内容很丰富,但也存在大量重复、低质的提示词出现 如果是自动爬取的帖子,还会出现提示词空档的情况,因为并不是每一个作者都会把提示词直接写在正文中,所以识别不到 在这样的网站想要使用提示词,往往需要经历以下几个步骤: 1️⃣翻了很久,终于找到自己想要的图片效果 2️⃣点进去后会出现几种情况 - 没有提示词,只能放弃或者去原帖中找 - 语言不通,看不懂提示词 - 复制的文本里有其他文案,需要手动删除 3️⃣折腾十分钟,终于把提示词处理好了 4️⃣打开gemini/第三方生图网站 5️⃣复制提示词进行生图 6️⃣运气不好,发现提示词效果根本不是作者提供的那样,卒 想要丝滑的把中意的提示词变成图片,基本做不到 直到我用了MeiGen,一个开源的项目,它可能是今年使用体验最丝滑的提示词网站 因为MeiGen不是传统的提示词网站,它不只是收录,而是解决了从提示词源到创作的整条链路 想要什么效果,只需要轻轻拖动画面到右侧,点击生成就结束了,从查看到生成,只需要两步 「拖动-生成」结束 1. 对于AI创作来说,保持心流状态是非常重要的,在MeiGen,你可以先收藏喜欢的提示词,不用担心找不到,在素材收集完成后进行统一的创作 2. 你可以上传参考图,或者把提示词翻译成中文再进行修改,这些都可以在MeiGen中一站式完成 3. 精选热门 AI 图片提示,这些都是已被证实能够生成高质量图片的提示词,由开发者亲自把关 4. 网站采用周更的节奏,保证提示词可用性和质量 想要享受丝滑的创作体验,来试试MeiGen吧:

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