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这是视频中涉及的白模和提示词⬇️ 现在全部公开,欢迎拿去使用和尝试,制作不易,可以的话带上我名字就行🙏
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提示词⬇️ —————————— 【素材对应】 {{Mixed 1}} 参考前景两人的完整动作、长矛轨迹、受击顺序和摄影机的大致路线。保留低姿进攻、连续挥矛、向上抛转、接矛续击和怪物倒地;在这条路线中加入真实手持摄影的惯性与冲击反应。 {{Mixed 2}} 定义持矛主角的面孔、发型、体型、服装与装备。 {{Mixed 4}} 定义实际场景、天气、建筑材质与环境照明。 {{Mixed 3}} 定义主角手中唯一一根长矛的外观与比例。 受击者替换为一名真人特效化妆质感的人形丧尸怪物:成年男性体型,瘦削而结实,灰白皮肤、凹陷脸颊、深暗眼窝、浑浊眼睛,稀疏凌乱短发,穿污旧破损的深灰衣裤。皮肤有斑驳污痕,五官和关节仍有真实人体结构,不是光滑的游戏模型。 只保留前景主角和这个怪物,忽略白模远处的其他测试人偶。 【影像基调】 好莱坞电影级真人奇幻动作场面。真实演员、实体长兵器与高规格电影特效结合。画面有皮肤纹理、衣料重量、呼吸、撞击后的身体余动;怪物也像真实存在于镜头前的生物,而不是被播放受击动画的人偶。 采用ARRI ALEXA 35式宽容度与色彩质感,28—35mm电影镜头的近距离透视。环境色调低饱和,人物肤色保留自然变化,特效使用冷白亮核、银白气流与少量暗金碎光。照明方向和环境材质以场景图为准。 一镜到底。除抛矛高潮的短暂时间凝滞外,动作迅速、连贯,保持白模的招式顺序。 【摄影不是漂浮的旁观者】 摄影机像由一名贴近打斗的摄影师肩扛拍摄,有清楚但可控的手持晃动:向前跟进时随脚步沉降,追赶长矛时有短促横向摆动,改变方向后带一点惯性过冲,再自然找回人物。 长矛突然掠近前景时,摄影机本能地侧让一点;重击真正发生后,画面才被震开,再追住受击身体。晃动的方向、力度与发生时点各不相同,不是匀速摇摆,也不是每次碰撞复制同一种震屏。 保留白模由低位贴近、侧向绕行到跟随怪物倒地的路线。重要接触仍看得清,摄影机可以显得吃力,却不能丢失主角和长矛。人物、兵器与背景之间持续产生真实视差。 【00:00—00:01.30|压低身体,猛然送矛】 低机位贴近主角身侧。主角在左前景压低身体,长矛斜穿画面,怪物在右侧稍远处逼近。 主角不是摆好姿势再出招,而是在压低、转身的过程中已经把矛送出去。腿部推动身体前移,肩背跟上,矛杆从近前景骤然划入怪物的攻击范围,动作顺序与白模一致。 摄影机随这次突进被带着向前,先追住矛杆,再把怪物的受击上身抓进画面。怪物躯干受到冲击先折起,头和手臂随后被惯性带动,喉咙里的低吼突然被打断。 接触位置爆出一小团被压扁的银白冲击光,像空气被砸成薄片,从躯干两侧迅速扩散;衣料上的细屑被震离身体。矛杆后方拖出一条短促气流,碰撞结束便散开。 亮光真实擦过主角面孔、怪物衣服与附近地面,镜头边缘出现一瞬短光晕,随矛杆移开而消退。 主角始终盯住怪物的变化,出力时嘴角绷紧、短促呼气;怪物尚未站稳,主角已经开始抽矛。 〈贴近的风切、厚重撞击、被截断的嘶吼〉 【00:01.30—00:03.35|连续压制,镜头贴着兵器追】 主角按白模抽回长矛,借身体转动连续完成横挥、提矛绕身与再次带击。整段像一口气完成:前一次挥击尚有余势,下一次转身已经开始,手脚与衣摆都带着惯性。 怪物沿参考片方向接连后仰、侧折和屈膝。它还想重新扑近,却不断被下一次攻击打断;身体的失衡逐次累积,不在每次受击后恢复标准站姿。 摄影机紧贴交锋外侧绕行。长矛横扫时,杆身从近处迅速掠过,短暂占满一条画面对角线;摄影机侧让,再追到怪物被打偏的脸和肩膀,背景随绕行快速滑动。 每次有效接触都有不同形状的冲击效果: 横向挥击撞上身体时,银白空气被拉成贴着受力方向展开的弧形薄刃,末端碎裂成细光。 再次带击时,接触点先出现浓缩亮核,随后向外炸开一圈不规则透明压力波,怪物衣料被掀动,发丝和细屑一起甩出。 长矛抽回时,残留气流被拉成窄线,迅速断裂、消失,不留下固定发光光环。 特效亮起的同时,附近场景表面闪亮,人物阴影短促移动;重击亮核允许局部过曝,外围仍能看清兵器和受击轮廓。 主角转身时眼睛先重新找到怪物,身体和矛势随后跟上。表情不是持续龇牙,而是在发力瞬间绷紧、换势时略松,呼吸越来越重。 〈长矛呼啸连续穿插,撞击声有轻重,摄影机在最重一击后短促震偏〉 【00:03.35—00:03.65|抛矛,黑白撕裂爆点】 主角按照白模沉身上挑,将长矛向上抛转。手指确实放开杆身,长矛脱手上升;怪物同时出现参考片中的蜷身、抬膝与受击状态。 脱手瞬间,画面被一次锐利的黑白冲击打断: 先出现极短的黑底白色轮廓,当前人物和矛杆的位置不变,一道粗粝、尖锐的白色撕裂笔触顺着上抛方向劈开画面;紧接一拍白底黑色剪影,向外爆开的黑色冲击线集中指向脱手位置。 这是瞬间冲击帧,不是切到另一张漫画。随后立即回到同一镜头中的真人彩色影像。 恢复彩色时,矛身周围炸开银白气爆,边缘带少量暗金碎片。强光照亮主角张开的手掌和怪物侧脸,镜头产生短暂泛光。 〈一记干脆的撕裂爆响,紧接低频冲击〉 【00:03.65—00:04.35|时间几乎凝住,只有摄影机还在靠近】 刚刚猛烈爆发的世界骤然慢到接近静止。 长矛停留在翻转途中,矛尖只缓慢挪动一点;主角松开的手指、怪物蜷起的身体、扬起的衣角以及炸开的碎光,都像被悬在这一瞬间。不是整张视频暂停,而是场景中的运动降到极低速度,仍保留几乎不可察觉的变化。 摄影机没有一起冻结,继续沿原来的方向向侧前方贴近一小段。长矛、人物面孔和悬浮碎屑之间出现清楚的前后视差,使观众感觉自己正在穿过一个被凝住的瞬间。 原本猛烈的手持震动在冲击之后逐渐衰减,只剩缓慢、带重量的漂移。焦点从近处矛杆滑向主角的眼睛:主角视线正在追踪长矛,嘴唇略分,脸上保留尚未释放完的用力,不朝镜头摆姿势。 凝住的银白压力波像一层透明裂开的薄膜,暗金碎光停在不同距离。高亮碎片掠近光轴时,镜头出现柔和光晕;随着摄影机侧移,光晕自然变化,人物脸部保持可辨。 〈环境声突然被抽远,只剩低沉耳压感与缓慢拉长的金属余鸣〉 【00:04.35—00:05.85|时间释放,接矛续击】 时间猛然恢复,长矛继续完成原有翻转,碎光和衣摆同时恢复速度。声音重新涌回,动作不是从新姿势重启,而是把刚才凝住的势能一口气释放。 主角按白模抬手接住长矛,手指闭合,肩肘随惯性短促下沉,随即把接矛动作接成下一次攻击。怪物沿参考片展开上身、后仰,手臂被身体带开。 摄影机随着矛杆落入主角手中短促下带,再追向怪物受击的近前景;这一下有真实的跟拍滞后,随后迅速修正构图。 再次接触时,矛与躯干交会处爆出更厚的冷白冲击核。细长撕裂气流从接触点向后穿开空气,外围形成短促椭圆压力波,推动衣物与场景中的轻小颗粒。 亮核局部过曝,主角和怪物的边缘被白光切亮,附近墙地真实受光;镜头产生一瞬雾状泛光,随后迅速恢复纹理。不是只在矛尖贴一个发光球。 怪物受击时眼睛先挤紧,呼气从张开的嘴里冲出,头部随后跟随胸肩后仰。主角仍盯着它,没有提前放松。 〈接杆实响、猛烈风切、沉重撞击,声音与画面同时重新压近〉 【00:05.85—00:08.00|怪物倒地,摄影机跟着落下】 主角按白模抽回长矛,展开站姿,把兵器收回肩侧或身后。怪物先失去肩背支撑,身体倾斜,再被重量带倒,保留参考片中近前景倒地、主角留在后方的构图。 摄影机追随怪物身体下降,像摄影师急忙压低重心抓住落点,产生一次明显的下沉。怪物真正接触地面后,画面再受一次较短震动,然后慢慢找稳。 触地位置爆开贴地扩散的透明冲击环,裹着残余银白细光向外推进。环境反馈服从场景图:地面有什么材质,就掀起相应的碎屑或水花,不能统一变成浓烟爆炸。 主角在后方站稳,长矛仍握在手里。看见怪物倒下后,他的视线继续压在它身上,握矛手没有松开;刚才紧绷的嘴角略微放松,胸口仍有搏斗后的起伏。 特效光逐渐熄灭,环境本来的光线重新占据画面。最后保留一点真实手持漂移、身体余动与尚未落尽的颗粒,不做游戏胜利定格。 〈身体落地、衣料拖擦、兵器轻颤,最后留下主角呼吸与场景环境声〉 【保持一致】 人物与长矛资产保持一致,怪物始终是同一个。招式和主要运镜遵循白模,新增的是手持摄影响应、击中特效及抛矛处的时间凝滞。 黑白冲击集中出现一次,时间凝滞只发生在抛矛高潮;其余保持真人电影画面。每次冲击光都来自真实接触,照明、阴影、环境反馈与镜头光晕同步响应,不用特效覆盖整段动作。 无对白、无背景音乐,只保留环境声和动作音效。不要字幕、水印或游戏界面。

【参考素材】 {{Mixed 1}} 作为主要两人的动作顺序、距离关系和摄影机运动路径参考,保留低姿拔刀、快速连斩、低位停顿、最后一击与收刀的过程。动作重新呈现为真人演员的连续表演,不采用白模外观、测试场地及远处其他演示人物。 {{Mixed 3}} 用于女主的面部、发型、身材和服装。 {{Mixed 2}} 用于对手的面部、发型、身材和服装。 两张人物图均不采用图片背景。全片只有女主和对手两人。 【整体影像】 真人实拍日本武士电影质感。雨中的稻田,两人在一段较宽、积有浅水的泥泞田埂上交锋。女主持一把武士刀,刀鞘位于左侧腰间。整段一镜到底,以“极慢蓄力—突然连斩—时间近乎凝住—瞬间终结—收刀”的速度反差形成冲击。 画面有真实皮肤、浸湿的衣料、沾泥的衣摆和刀身上的细小水珠。人物动作具有实际承重与惯性,表演冷静、专注,发力时短促呼气,收势后留下轻微呼吸起伏。 【稻田、光线与电影摄影】 {{Mixed 4}} 阴沉的傍晚,大片深绿色稻田延伸至远处,雨幕逐渐遮住田野尽头。稻穗被雨水压低,在横风中成片倾斜;田埂边缘积水浑浊,雨点不断落出重叠涟漪。 人物后侧较亮的阴云天空形成柔和冷白逆光,显出雨丝、湿发和刀刃边缘。面部依靠天空散射光保持可读,背光侧略暗。灰蓝天空、暗绿稻田与人物自然肤色形成克制的低饱和色调。 采用大画幅数字电影摄影质感,35mm电影定焦镜头、约T2大光圈。主要交锋区域清楚,远处稻田柔和虚化,近处雨滴经过镜头前方时形成短暂失焦光斑。 摄影机从略低于人物胸口的侧前方开始,先缓慢靠近,再顺着交锋连续侧向绕行。保留摄影师行走、呼吸和跟随攻击产生的轻微手持起伏;快速攻击时稍晚半拍追上动作,随后自然稳住。镜头保持能看清刀路与双方身体关系的距离。 【00:00—00:02.00|超级慢动作,拔刀蓄力】 开场双人中全景,女主位于画面右侧近处,对手位于画面左侧稍远处,两人处于即将交锋的距离。 女主压低身体,前后脚错开,头微低,视线从眉骨下方锁住对手。左手稳住腰间刀鞘,右手握住刀柄,刀身极缓慢地退出鞘口,露出一小段冷白钢刃。握刀的手指逐渐收紧,腰腹开始转动,但力量尚未释放。 摄影机沿原片方向缓慢靠近,让她低伏的上身、握刀双手与左侧对手保留在同一构图内。 时间像被拉长:雨滴不再是一片连续雨线,而是一颗颗缓慢下坠的水珠;一滴水从她湿发尖端脱离,在脸侧缓缓下降。衣摆尚未完全扬起,稻穗弯曲的过程极慢,脚边溅起的细小水冠缓慢张开。人物和环境处于同一超慢动作时间中。 【00:02.00—00:03.30|速度骤然释放,快速连续攻击】 拔刀动作突然恢复高速。女主顺着刚才蓄积的转身力量将刀完整抽出,横向斩出;紧接着刀路折向斜下,再借压低身体的动作完成低位横扫。几下攻击首尾相接,前一刀的收势就是后一刀的起势。 对手随着交锋连续失去原来的站姿:上身避让、脚下退移,随后被逼得弯下身体。双方衣物和重心变化与交锋同步,不是女主挥完刀后对手才开始反应。 刀身甩出的雨水形成短促弧线,迅速散成细小水滴;踏步将浅水和泥点推向侧后方。钢刃转过天空反光角度时掠出一线亮光,随刀路立即消失。 摄影机跟随女主横斩开始连续侧向绕行,构图由开场侧前方逐渐转到另一侧的斜向视角。女主进入画面左侧,对手处于右侧,位置变化由完整可见的运镜与走位形成。 【00:03.30—00:04.70|立即进入超慢动作,停在下一击之前】 女主结束低位扫击,身体仍压低,刀停留在动作惯性尚未耗尽的位置;对手在画面右侧弯着上身,脚步还未重新站稳。 画面突然进入近乎时间静止的超级慢动作,但不是冻结一张图片。女主握刀的手腕仍有极微小的连续转动,视线先锁住对手,随后身体开始准备下一次发力。 刚才踢起的水珠和泥点悬在两人之间,缓慢旋转下坠;刀锋甩出的弧形水幕尚未散开,边缘分裂成大小不同的水滴。身旁被带动的稻穗停在倾斜途中,衣摆保持向外展开的弧度,湿发极缓慢地越过脸侧。 摄影机延续绕行方向,以很小的幅度继续靠近。前景水滴与两人之间产生真实视差,突出这一瞬间被拉长的空间感。 【00:04.70—00:05.20|最后一次高速攻击,刀光与水幕同时爆开】 女主突然完成最后一记迅猛横斩,身体转动、刀锋掠过与对手失去平衡发生在同一个连续动作中。 刀刃沿运行方向划出一道极短的银白反光,附着在刀上的水膜被甩成扇形薄幕,与迎面落下的雨滴碰撞,爆开一片细密水雾。靠近镜头的一小簇水珠掠过前景,短暂遮住画面边缘。 特效表现为真实钢刃、雨水和高速运动共同形成的冲击:刀光最亮处短暂出现轻微高光溢出与镜头光晕,随刀刃转过角度立即消退,不形成悬空发光的能量刀。 摄影机随着这一刀产生一次短促跟随与轻微重心震动,马上重新抓住女主完成挥刀后的姿态。强烈的破风声、衣料受力声与脚下溅水声同时落下。 【00:05.20—00:08.00|对手倒下,女主收刀】 速度回到正常电影节奏。对手的双膝先失去支撑,随后身体倒向田埂边缘的浅水,溅起一片低矮水花,停在女主右后方。 女主完成刀势,身体顺着惯性缓缓直起。她没有再补招,视线短暂停留在对手倒下的位置,随后微微低头。 左手扶稳刀鞘,右手将刀调整至鞘口方向,刀尖对准后,钢刃沿鞘口连续滑入。收刀过程清楚完整,最后刀镡抵住鞘口,发出一声短而干净的轻响。 摄影机沿此前的弧线缓缓停在她侧前方,以中景保留女主与右后方倒下的对手。她握刀的手停住,胸口因刚才发力轻微起伏,雨水沿脸侧和指节落下。稻田重新只剩持续的风雨运动。 【声音与连续性】 开场超级慢动作中,雨声变得低沉、稀疏,突出缓慢出鞘的金属摩擦;进入快动作时,密集雨声、脚步溅水与连续刀锋破风声骤然恢复。第二次超慢动作再次压低环境声,最后一击的声音突然清晰爆发,收刀后留下雨声与衣物滴水声。 无背景音乐,只保留环境声、呼吸声和动作音效。无对白,不要字幕。 女主始终右手持刀、左手控制刀鞘,同一把刀完成拔出、攻击和收回。速度变化同时作用于人物、雨滴、水花、湿发、衣摆和稻穗。保留真人摄影与写实打击,不出现黑白闪帧、游戏式光圈或血腥伤口特写。

提示词⬇️ —————————— 生成一段6秒、16:9横屏、超写实电影级怪兽灾难片段。一镜到底,实时速度。采用身处灾难现场的战争纪实手持摄影,摄影师躲在避难所内部,从即将关闭的厚重钢门之间,拍摄城市中正在搏斗的两头巨兽。 【参考素材绑定】 {{Mixed 2}} 上传的白模参考控制摄影角度、空间纵深、两座高楼的位置、两头怪兽的运动路径与动作幅度,以及双扇门缓慢关闭的过程。只继承白模的空间和运动,不保留立方体、圆球或白模材质。 橙色方块替换为上传资产中的巨型蝙蝠类飞行怪兽 {{Mixed 1}} ;另一方块替换为上传资产中的巨型蜥蜴型怪物 {{Mixed 3}} 。两头怪兽的外形、体型比例、皮肤、翅膀和其他辨识特征严格匹配各自资产图。 画面下方的两个圆球替换为两名佩戴美军制式战术头盔的士兵。士兵背对摄影机,只露出头盔后部及少量肩背,不露脸。 【空间与开场构图】 摄影机位于地下避难所入口的内侧,保持参考中的低机位仰拍角度,透过地面出入口看向外部城市。 两名士兵始终站在避难所里面,位于摄影机前方、钢门内侧,分别占据画面左下角和右下角。头盔与肩背形成近距离深色前景,上方保留足够空间展示巨兽与高楼。 中景是两扇超厚重的地下避难所钢制防爆门:厚实钢板、深门框、巨大的侧置铰链和沉重机械连接件。两扇门起初向门外敞开,随后绕左右两侧的竖直门轴,缓慢朝关闭位置转回,在门框中央合拢。门扇自由端从门外向入口平面收回,外部可见开口逐渐缩小。门框上沿固定,不出现自上而下落下的卷帘门。 远景是阴天中的城市街区,两座高楼分立搏斗区域左右。巨型蜥蜴立于两楼之间,身体遮住大量窗格;蝙蝠类巨兽从它上方扑下,展开的双翼横跨楼宇间的天空。建筑层高、密集窗格和前景士兵共同建立尺度:人类只是画面底部微小的见证者。 【摄影与影像】 大画幅数字电影摄影质感,适度广角的直线型电影镜头。保持参考的低角度和纵深关系,门框、高楼边缘保持笔直,前景士兵、厚门与远处巨兽具有清楚的距离层次。 摄影师始终留在避难所内。手持运动来自呼吸、承重和紧张时的细小重心变化。巨兽撞击后,摄影师受到震动才产生一次短促晃动,随后稍慢半拍修正构图;不是持续均匀的数字抖动。 镜头主要朝向门外巨兽,不追成怪兽脸部特写。门扇逐步遮挡视野,摄影师只能通过越来越窄的开口继续观察。 【00:00—00:01.40|巨翼俯冲】 第一帧已经同时看见两名士兵、敞开的厚钢门、两侧高楼和两头巨兽。 蝙蝠类巨兽 {{Mixed 1}} 从画面上方张开巨型翅膀冲向巨型蜥蜴,翼面略微收拢,庞大的躯干沿参考轨迹下坠。翅膀不是轻快扑扇:翼根先发力,外侧翼膜随后受力绷紧,翼尖带着惯性弯曲。 巨型蜥蜴 {{Mixed 3}} 抬起上身迎向它,身体下部维持承重,头颈和肩背开始转动。扑来的巨翼短暂遮暗部分天空。 约0.7秒时,两扇防爆门开始缓慢关闭。 【00:01.40—00:03.20|重撞与角力】 蝙蝠类巨兽撞上巨型蜥蜴的肩颈与上胸区域,两头庞大身体发生真实接触。巨型蜥蜴受力后先是肩颈向后偏移,随后整个躯干被带得倾斜、下沉,重心调整明显滞后于撞击。 它随即顶住冲击,以肩背和上身向前反推。蝙蝠类巨兽的躯干被顶起,翅膀顺着惯性向两侧打开,翼膜抖动后再次承受空气阻力。双方保持一段持续的接触角力,而不是撞一下便弹开。 动作跨度以楼层为尺度:一次摆头掠过数层窗格,一次翼面扫动遮住大片建筑立面。碰撞、反推、回摆连续衔接,既有突然加速,也有巨大质量造成的迟滞。 楼体边缘落下少量碎屑与灰尘,沿重力方向坠落。震动传到避难所后,两名士兵本能地略微缩低头盔,摄影机随之短促下沉,再重新抓住门外搏斗。 【00:03.20—00:05.00|巨兽仍在搏斗,钢门隔绝视野】 蝙蝠类巨兽借反推的力量向上扬起身躯,完成一次沉重的下压振翼;巨型蜥蜴继续仰起头颈顶向它。双方动作保持参考片段的方向和幅度,搏斗没有因为门将关闭而停顿。 两扇钢门持续缓慢合拢,从画面左右逐渐遮住高楼、翅膀和巨兽躯干。最后只剩中央狭窄门缝,能看到一部分仍在移动的巨大轮廓。 两名士兵始终留在钢门内侧,头盔后部仍在画面下方。最后一刻,门扇在中央沉重贴合,外部灰白天光被截断,画面停留在暗处的士兵背影与关闭的钢门上。 【阴天光线与材质】 整体阴郁、低饱和,偏冷灰与灰蓝。厚云覆盖天空,外部以大面积阴天自然光照明,怪兽身体的体积通过朝天面的冷光、背光面的深暗和空气透视显现。 避难所内部显著暗于外界,士兵主要呈剪影,头盔边缘和肩部只有门外天光形成的微弱轮廓。门扇关闭时,进入室内的自然光逐渐收窄并减弱。 高楼、怪兽和远处街区之间有稀薄尘雾,距离越远对比越低。怪兽皮肤保持资产中的粗糙结构与自然受光,不呈塑料玩具般均匀反光。 【声音】 声音以摄影机所在的避难所内部为听觉位置。 蝙蝠巨翼带来宽厚的空气挤压声和翼膜受力声;巨型蜥蜴的吼声具有低沉胸腔共鸣与粗粝呼气。两兽碰撞是厚重的低频冲击,随后接上建筑结构闷响、零碎玻璃坠落声和城市间的长回响,而不是普通拳脚的清脆打击声。 近处始终能听到防爆门机械驱动的低鸣、铰链受力声,以及士兵轻微的装备摩擦。钢门逐渐关闭时,外部吼叫与碎裂声的高频逐渐被遮挡,只剩穿透门体的低频轰鸣。最后门扇合拢,发出一次沉重、短促的金属闷响。 无对白、无配乐、无字幕。

赶紧收藏

💗

大佬,还得是你

Wow.

大佬太牛了!!!膜拜!!!

感谢老师

太强了,可以转发抖音吗

okok。 抖音我也有号。哈哈哈

我研究研究,你有就不发了哈哈

In which platform you are creating the white model camera motion?

这个白模是自己建的还是素材包,怎么动作这么丝滑

ue5的动作库,做游戏的大神设计的动作丝滑很多。 不用大费周章在blender里面设计

建模是用 FAL 做的吗?

UE5。淘宝买的动作库

牛逼!

有的是agetn调用blender做的

意思是白模视频可以下载,然后再用提示词用譬如SD2.5做出来?

Publishing the source file is what makes a tutorial useful.

Awesome, thanks for sharing

厉害啊,收藏

那么问题来了,白模动画怎么搞?

❤️

Making the white model public, generous.

太帅,这电影既视感
