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高速で動くオブジェクトが壁をすり抜けてしまう…🕹️💨 ゲーム開発あるあるですよね。対策は簡単ですが、ちょっと負荷が上がってしまうのが⚡気になるポイントです。実際にどの程度差があるのか調べてみました🔍📊 #UnityJapan #UnityShortTips
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10 Kommentare

笛吹ヒロミvor 1 Jahr
・・・・プログラム未経験のおっさんが知ったかぶりして偉そうに書いてると思うとなさけないですよいらじ先生

shinOvor 1 Jahr
@Hiroki_Kikuta みんゴル最新作でも起きてたバグのやつだな。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンvor 1 Jahr
過去のショート動画はこちらからまとめてご覧いただけます🔍

鈴宮鈴奈vor 1 Jahr
学ぶことで開発の苦労が分かるのはすごく良かった!

Imaginary Game Studiosvor 1 Jahr
すごくわかりやすいです☺️ そういった設定もあるんですね!

ERage/桜ありすvor 1 Jahr
なに楽しそうに言ってるのかさっぱり分かんないんだけど? これ致命傷ですよ商品として。 オブジェクトに通行不可属性をつけていないとか、埋まったら戻すトランポリンが無いというだけの話ですよね。 埋まるのが当たり前だとでも思っているのか。

Nickirovor 1 Jahr
マリオ64のケツワープの原理だっけ?

イモ焼き石vor 1 Jahr
全然知らなかった知識で面白い。物理エンジンでは衝突判定を常に行っていたのか。

Lakevor 1 Jahr
素人質問で恐縮ですがDCDとCCDの動的な切り替えは不可能ですか?それともこういった形での運用は非現実的でしょうか? 例えば常にオブジェクトとその"あたり"を監視するのではなく、オブジェクト間の距離に応じてDCDとCCDを切り替えて使ってみるなどの工夫ができそうですが...

LavenderD ゲーム開発vor 1 Jahr
シューティングゲームの制作時に、ショットの速さをスプライトの大きさまでにします。 加速する時にはスプライトを伸ばしています。
