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moai1234

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主にレトロゲームについて様々な角度から呟きます。ゲーム雑誌で言うならメイン記事ではなく、はみ出しコラム的な読み物を目指しています。 ACTならリブルラブル、RPGならウィザードリィ、STGならB-WINGSがフェイバリット。アーケード多めですがPCゲーム、家庭用、電子ゲームも大好きです。あと音楽、特にメタルが好きです。

Shorts

ふと入った池袋のセガ直営店、地下は黒山の人だかり。その先にあったのは稼働を始めたばかりのバーチャファイター2。震えた。革命の二文字が頭をよぎる。気が付けばゲーセンを飛び出し、公衆電話から幼馴染に電話して早口でまくし立てていた。「いいから来い!説明は後だ!」(続く)#バーチャファイター

ふと入った池袋のセガ直営店、地下は黒山の人だかり。その先にあったのは稼働を始めたばかりのバーチャファイター2。震えた。革命の二文字が頭をよぎる。気が付けばゲーセンを飛び出し、公衆電話から幼馴染に電話して早口でまくし立てていた。「いいから来い!説明は後だ!」(続く)#バーチャファイター

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ゼビウスの敵は、赤く点滅する部分がある。その点滅の間隔は完全に同期していて、ガンプの意志が敵機に組み込まれていることを想像させる。 遠藤雅信氏によると「心拍数と同じペースの点滅には緊迫感が生まれるので、その辺りの間隔で光るように調整しています」とのこと。なるほど…。 #レトロゲーム

ゼビウスの敵は、赤く点滅する部分がある。その点滅の間隔は完全に同期していて、ガンプの意志が敵機に組み込まれていることを想像させる。 遠藤雅信氏によると「心拍数と同じペースの点滅には緊迫感が生まれるので、その辺りの間隔で光るように調整しています」とのこと。なるほど…。 #レトロゲーム

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皆さんにとって最も印象的なテトリスと言えばどのバージョンでしょうか。 私はやはりセガのアーケード版。 80年代のゲーセンで育った身としては、本作によってゲーセンの客層が変わっていき、ゲーセンそのものが次のステージに進んでいく様をリアルに体験したというのが大きいですね。#レトロゲーム

皆さんにとって最も印象的なテトリスと言えばどのバージョンでしょうか。 私はやはりセガのアーケード版。 80年代のゲーセンで育った身としては、本作によってゲーセンの客層が変わっていき、ゲーセンそのものが次のステージに進んでいく様をリアルに体験したというのが大きいですね。#レトロゲーム

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【ファンタジーゾーン:幻想の40年④】 第4回:ボス 「これはボスゲーだぞ」これはファンタジーゾーン(以降FZ)開発者の石井洋児さんが、開発チームにずっと言っていたことの一つであるという。まずプログラマーの方にボスの動きを伝えて、そこから作っていったのだそうだ。そうやってボスの(続く) 動きを試行錯誤して作り、良い感じになったら、そのボスにキャラクターをつけていったという。 言われてみれば、確かにボスの動きは多種多様だ。 上下に動く、動かず弾だけ飛ばす、触手が派手に動く、大量に現れる、ぐるぐる回る、分裂と合体を繰り返す等など…実に個性豊かである。 また、特定のパワーアップパーツを使うと瞬殺できるボスがいることもFZの特徴である。石井さん曰く、ボスを作ることで「このパーツ(武器)も作ろうか」ということもあったのだという。 例えば4面ボスがスマートボム3発で倒せることについて石井さんは「それはお客様が気づいてくれるかなあと、楽しみにしてました。これを使えば簡単にクリアできるんだけど、という」と発言されている。やはり意図的に仕込まれたものだったのだ。 ちなみにヘビーボム(16tのアレ)は石井さんの大のお気に入りで、これは逆にヘビーボムを先に作って、その特性を活かせるボスを後に作ったというニュアンスのことを石井さんは発言されている(3面ボスのことと推察。ラスボスについては不明)。 そしてボスの中でも最大級のインパクトを残すのはボスラッシュの後に待ち受ける超巨大なラスボス、オパオパの父だろう。 石井さん曰く映画スター・ウォーズのパロディを狙ったとのことだが、スター・ウォーズのこともまだ良く知らなかった私にとっては笑えるものではなく「え…これもしかしてオパオパの親か何か?親と戦わなきゃならないの?!」とかなり驚いたことを覚えている。 ラスボス撃破後は、感動的なBGMとともに英語でメッセージが映し出される。当時はスマホなんか無いから、友人と協力して何度かクリアをしてその度にメッセージをノートに写し、頑張って翻訳をした。 「この勝利は、僕が支払った代償に見合う価値のあるものだったのだろうか…?」 そこには、ファンタジーゾーンの平和のためとはいえ結果的に自らの父をその手にかけてしまったオパオパの複雑な心情が描かれていた。 私と友人がオパオパのように複雑な感情を抱いたことは言うまでもない。サンバのリズムで能天気に浮かれながらプレイしていたあの戦いが、こんなにシリアスなものだったなんて…。 まあオパオパの父は二周目以降もシレッと出続けるのだが(笑)、オパオパの父を含めた全8体の個性あふれるボスたちは、写真のように並べてみるとまるでド派手なパレードのようにも思える。 派手なパレードと言えばサンバだ。そうか、ファンタジーゾーンはボスをフロート(山車)にした、サンバのパレードなんだ。親しみやすくて誰でも楽しく参加できる、愉快なサンバのパレード。40年目の節目に、そんなことを思った。 そしてパレードは続く。 これからも。 ーーーーー 全4回の長文ポストにお付き合いいただき本当にありがとうございました!40周年という記念すべき年に、このポストがきっかけで皆さんがファンタジーゾーンという傑作ゲームのことを、それぞれの形で思い出していただけたのであれば何よりです。 FZ連載ポスト第1回目に書いた通り、石井さんが会社から受けた指令は「グラディウスに対抗するスペースSTGを開発せよ!」でした。 結果、出来上がってきたのは奇想天外驚天動地のファンタジーゾーン。それまでのSTGとは大きく異なる文脈から生まれたこの作品は、製作過程で上役の方から難色を示される場面もあったそうです。 しかしFZは、グラディウスとは全く異なるアプローチながらアーケードで大評判を呼び、後に多くの家庭用機にも移植されセガを代表するゲームの一つとなりました。 石井さん率いるFZ開発チームは見事に会社指令を完遂しただけでなく、他に類を見ない唯一無二の傑作STGとしてゲーム史に深く名を刻む作品を作り上げたのです。 それにしても、調べれば調べるほどFZは不思議なゲームだなと思いました。ドットイート的な見立てながらドットイートではなく、かといって従来型のSTGとも大きく違います。 どこか別の世界からやって来たかのような感触さえ覚えるこのゲームは、一体どの異世界からやってきたのだろう…。 私たちはその答えを既に知っています。そう、その異世界の名は… 『ファンタジーゾーン』 The End #レトロゲーム #ファンタジーゾーン

【ファンタジーゾーン:幻想の40年④】 第4回:ボス 「これはボスゲーだぞ」これはファンタジーゾーン(以降FZ)開発者の石井洋児さんが、開発チームにずっと言っていたことの一つであるという。まずプログラマーの方にボスの動きを伝えて、そこから作っていったのだそうだ。そうやってボスの(続く) 動きを試行錯誤して作り、良い感じになったら、そのボスにキャラクターをつけていったという。 言われてみれば、確かにボスの動きは多種多様だ。 上下に動く、動かず弾だけ飛ばす、触手が派手に動く、大量に現れる、ぐるぐる回る、分裂と合体を繰り返す等など…実に個性豊かである。 また、特定のパワーアップパーツを使うと瞬殺できるボスがいることもFZの特徴である。石井さん曰く、ボスを作ることで「このパーツ(武器)も作ろうか」ということもあったのだという。 例えば4面ボスがスマートボム3発で倒せることについて石井さんは「それはお客様が気づいてくれるかなあと、楽しみにしてました。これを使えば簡単にクリアできるんだけど、という」と発言されている。やはり意図的に仕込まれたものだったのだ。 ちなみにヘビーボム(16tのアレ)は石井さんの大のお気に入りで、これは逆にヘビーボムを先に作って、その特性を活かせるボスを後に作ったというニュアンスのことを石井さんは発言されている(3面ボスのことと推察。ラスボスについては不明)。 そしてボスの中でも最大級のインパクトを残すのはボスラッシュの後に待ち受ける超巨大なラスボス、オパオパの父だろう。 石井さん曰く映画スター・ウォーズのパロディを狙ったとのことだが、スター・ウォーズのこともまだ良く知らなかった私にとっては笑えるものではなく「え…これもしかしてオパオパの親か何か?親と戦わなきゃならないの?!」とかなり驚いたことを覚えている。 ラスボス撃破後は、感動的なBGMとともに英語でメッセージが映し出される。当時はスマホなんか無いから、友人と協力して何度かクリアをしてその度にメッセージをノートに写し、頑張って翻訳をした。 「この勝利は、僕が支払った代償に見合う価値のあるものだったのだろうか…?」 そこには、ファンタジーゾーンの平和のためとはいえ結果的に自らの父をその手にかけてしまったオパオパの複雑な心情が描かれていた。 私と友人がオパオパのように複雑な感情を抱いたことは言うまでもない。サンバのリズムで能天気に浮かれながらプレイしていたあの戦いが、こんなにシリアスなものだったなんて…。 まあオパオパの父は二周目以降もシレッと出続けるのだが(笑)、オパオパの父を含めた全8体の個性あふれるボスたちは、写真のように並べてみるとまるでド派手なパレードのようにも思える。 派手なパレードと言えばサンバだ。そうか、ファンタジーゾーンはボスをフロート(山車)にした、サンバのパレードなんだ。親しみやすくて誰でも楽しく参加できる、愉快なサンバのパレード。40年目の節目に、そんなことを思った。 そしてパレードは続く。 これからも。 ーーーーー 全4回の長文ポストにお付き合いいただき本当にありがとうございました!40周年という記念すべき年に、このポストがきっかけで皆さんがファンタジーゾーンという傑作ゲームのことを、それぞれの形で思い出していただけたのであれば何よりです。 FZ連載ポスト第1回目に書いた通り、石井さんが会社から受けた指令は「グラディウスに対抗するスペースSTGを開発せよ!」でした。 結果、出来上がってきたのは奇想天外驚天動地のファンタジーゾーン。それまでのSTGとは大きく異なる文脈から生まれたこの作品は、製作過程で上役の方から難色を示される場面もあったそうです。 しかしFZは、グラディウスとは全く異なるアプローチながらアーケードで大評判を呼び、後に多くの家庭用機にも移植されセガを代表するゲームの一つとなりました。 石井さん率いるFZ開発チームは見事に会社指令を完遂しただけでなく、他に類を見ない唯一無二の傑作STGとしてゲーム史に深く名を刻む作品を作り上げたのです。 それにしても、調べれば調べるほどFZは不思議なゲームだなと思いました。ドットイート的な見立てながらドットイートではなく、かといって従来型のSTGとも大きく違います。 どこか別の世界からやって来たかのような感触さえ覚えるこのゲームは、一体どの異世界からやってきたのだろう…。 私たちはその答えを既に知っています。そう、その異世界の名は… 『ファンタジーゾーン』 The End #レトロゲーム #ファンタジーゾーン

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慶野由利子さんは“異世界の音楽”を生み出す達人だと思う。ドラゴンバスターの音楽も「とてもファンタジックなのに中世ヨーロッパ風とも言い切れず、穏やかでありながら不気味でもある」という絶妙な匙加減で作曲され、この世のどこにもない世界の構築に大きく貢献されていたと思う。#レトロゲーム

慶野由利子さんは“異世界の音楽”を生み出す達人だと思う。ドラゴンバスターの音楽も「とてもファンタジックなのに中世ヨーロッパ風とも言い切れず、穏やかでありながら不気味でもある」という絶妙な匙加減で作曲され、この世のどこにもない世界の構築に大きく貢献されていたと思う。#レトロゲーム

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いま私はSTGで連射装置を使うことを何とも思わない、というか正直ありがたいと思っている。理由は「体力不足」。この老体に連射を続ける体力や筋力はもう残されていないのだ(笑) そんな私も、ゲーセンに連射装置が登場する前はバリバリに自力で連射していた。ちなみに私は痙攣派であり、(続く) ハイパーオリンピックでも私は定規ややコスリを一切使わず痙攣撃ちでプレイしていた。定規やコスリの方が圧倒的に有利なのだが、私は断じてやらなかった。自力でやってこその連射というこだわり、というか多分ただの意地である。 スターフォースでもそう。友人たちがコスリで楽々とジムダステギのボーナスを獲得する中、私は腕がつりそうになりながら必死に痙攣撃ちをしていた。おかげで友人たちには負けっぱなしだった(笑) やがて家庭用機でもゲーセンでも連射装置が登場し、自力連射をしなくても良い環境が整えられていった。 当然ながら連射装置でスコアを出すことの是非を問う論争が起きたが、一方でゲーム側が連射から距離を置く動きも出始めた。 連射よりも溜め撃ちの方が有効とか、頑張って連射しなくても適当にボタンを押していれば連射される仕様とか、連射するとランクが上がる等の仕様を持つゲームが登場してきたのである。 というわけで私の連射技術もあまり必要が無くなり、そこに体力的な衰えも加わって、連射装置付きの筐体で喜んでやるようになった。一体あの意地はどこへ行ったのやら(笑) だから今でも16連射できる高橋名人はマジで凄いと思う。 そんな私ではあるが、今でもスターフォースの最初のラリオスだけは連射設定のボタンを使わずに、痙攣撃ちで5万点ボーナスを取ることにしている。 それはかつての自分に対して仁義を切る儀式のようなものだ。俺は今でも自力で連射をやってるよと。 しかし、それ以降のステージは連射装置に頼りっぱなしになることは言うまでもないのだが(笑) #レトロゲーム

いま私はSTGで連射装置を使うことを何とも思わない、というか正直ありがたいと思っている。理由は「体力不足」。この老体に連射を続ける体力や筋力はもう残されていないのだ(笑) そんな私も、ゲーセンに連射装置が登場する前はバリバリに自力で連射していた。ちなみに私は痙攣派であり、(続く) ハイパーオリンピックでも私は定規ややコスリを一切使わず痙攣撃ちでプレイしていた。定規やコスリの方が圧倒的に有利なのだが、私は断じてやらなかった。自力でやってこその連射というこだわり、というか多分ただの意地である。 スターフォースでもそう。友人たちがコスリで楽々とジムダステギのボーナスを獲得する中、私は腕がつりそうになりながら必死に痙攣撃ちをしていた。おかげで友人たちには負けっぱなしだった(笑) やがて家庭用機でもゲーセンでも連射装置が登場し、自力連射をしなくても良い環境が整えられていった。 当然ながら連射装置でスコアを出すことの是非を問う論争が起きたが、一方でゲーム側が連射から距離を置く動きも出始めた。 連射よりも溜め撃ちの方が有効とか、頑張って連射しなくても適当にボタンを押していれば連射される仕様とか、連射するとランクが上がる等の仕様を持つゲームが登場してきたのである。 というわけで私の連射技術もあまり必要が無くなり、そこに体力的な衰えも加わって、連射装置付きの筐体で喜んでやるようになった。一体あの意地はどこへ行ったのやら(笑) だから今でも16連射できる高橋名人はマジで凄いと思う。 そんな私ではあるが、今でもスターフォースの最初のラリオスだけは連射設定のボタンを使わずに、痙攣撃ちで5万点ボーナスを取ることにしている。 それはかつての自分に対して仁義を切る儀式のようなものだ。俺は今でも自力で連射をやってるよと。 しかし、それ以降のステージは連射装置に頼りっぱなしになることは言うまでもないのだが(笑) #レトロゲーム

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キングスナイトの音楽を担当した植松伸夫氏は、本作のBGM作曲の際にドルアーガの塔のBGMを強く意識したという。氏はドルアーガの塔のBGMが非常に好きで「あんなインパクトのある曲を書いてみたいというのが(キングスナイト制作中)ずっと頭にあった」とのこと。なるほど言われてみれば…#レトロゲーム

キングスナイトの音楽を担当した植松伸夫氏は、本作のBGM作曲の際にドルアーガの塔のBGMを強く意識したという。氏はドルアーガの塔のBGMが非常に好きで「あんなインパクトのある曲を書いてみたいというのが(キングスナイト制作中)ずっと頭にあった」とのこと。なるほど言われてみれば…#レトロゲーム

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ロードランナーと言えばハドソンのファミコン版が圧倒的に有名で、皆さんも馴染みが深いことは承知しています。多分そっちを書いた方が皆さんも反応しやすいと思います。しかし私はどうしてもアイレムのアーケード版ロードランナーのことを書きたい!歴史に埋もれさせるには惜し過ぎるからです(続く) アイレムのアーケード版はアクションゲーム寄りのバランスで、印象的なBGMと共にリズミカルにゲームが進んでいきます。 また、得点アップのためのギミックが多数用意されているのも大きな特徴となっています。例えば敵を一匹も穴に落とさずにクリアする、出来るだけ早くクリアするといったクリアボーナスの他にも、敵の頭に乗った時や、敵を3匹並べて穴に落としてその上を通過した時にもボーナスが入るなどです。 今の世だと「ボーナス得点って必要?」と思われるかもしれませんが、当時のアーケードゲームにおいては、高得点を出すことは最高の勲章の一つだったので大いに意味はあるのです(ゲームによっては得点によるエクステンドも)。 なので、しっかりと「高得点を狙う」ことにもフォーカスしたデザインになっているのが当時のアーケードゲームらしくて私は好きなのです。 このシリーズは4作リリースされていて、私は特に初代のロードランナーを推します。全4作の中でもアクション要素とパズル要素のバランスが最も優れていると思うからです。パズル要素を強くすれば難易度が上がって回転率も上がるのでしょうが、ゲームセンターにおいてはリズミカルに気持ちよくプレイできることも私は大事だと思うのです。 このアーケード版ロードランナーは権利の問題か、あるいはファミコン版の印象が強すぎるからか、現行機への完全移植は未だになされていません(Antstreamで配信はされています)。 アクションゲームとしてのロードランナーを存分に楽しめる本作を是非もっと多くの皆さんに楽しんでいただきたい!ハムスターさん、一つどうでしょうか…? #レトロゲーム

ロードランナーと言えばハドソンのファミコン版が圧倒的に有名で、皆さんも馴染みが深いことは承知しています。多分そっちを書いた方が皆さんも反応しやすいと思います。しかし私はどうしてもアイレムのアーケード版ロードランナーのことを書きたい!歴史に埋もれさせるには惜し過ぎるからです(続く) アイレムのアーケード版はアクションゲーム寄りのバランスで、印象的なBGMと共にリズミカルにゲームが進んでいきます。 また、得点アップのためのギミックが多数用意されているのも大きな特徴となっています。例えば敵を一匹も穴に落とさずにクリアする、出来るだけ早くクリアするといったクリアボーナスの他にも、敵の頭に乗った時や、敵を3匹並べて穴に落としてその上を通過した時にもボーナスが入るなどです。 今の世だと「ボーナス得点って必要?」と思われるかもしれませんが、当時のアーケードゲームにおいては、高得点を出すことは最高の勲章の一つだったので大いに意味はあるのです(ゲームによっては得点によるエクステンドも)。 なので、しっかりと「高得点を狙う」ことにもフォーカスしたデザインになっているのが当時のアーケードゲームらしくて私は好きなのです。 このシリーズは4作リリースされていて、私は特に初代のロードランナーを推します。全4作の中でもアクション要素とパズル要素のバランスが最も優れていると思うからです。パズル要素を強くすれば難易度が上がって回転率も上がるのでしょうが、ゲームセンターにおいてはリズミカルに気持ちよくプレイできることも私は大事だと思うのです。 このアーケード版ロードランナーは権利の問題か、あるいはファミコン版の印象が強すぎるからか、現行機への完全移植は未だになされていません(Antstreamで配信はされています)。 アクションゲームとしてのロードランナーを存分に楽しめる本作を是非もっと多くの皆さんに楽しんでいただきたい!ハムスターさん、一つどうでしょうか…? #レトロゲーム

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高速スクロールにはロマンがある。 私が初めて高速スクロールに圧倒されたのは「ディフェンダー」だった。 自機が徐々にスピードを上げていき、線で描かれた背景が物凄いスピードででかっ飛んでいく様を見た時は、「凄え…」と純粋に感動した。 新幹線にも乗ったことが無かった当時の私にとって(続く) ディフェンダーの高速スクロールこそ、当時の私が体感できる「最速」だった。 このスピードを我がものとし、自機を自由自在に動かせたら…。そんなロマンが、高速スクロールにはある。 圧倒的スピードの中で自機を制御出来た時の高揚感。 迷路のような高速スクロール面をミスなくスパッと切り抜けることが出来た時の爽快感。 そんな高揚感を得るために、私はディフェンダーをプレイする時は必ず一度は全速力を出していた。が、大抵ミスっていた。 でもいいのだ、ロマンなんだから。 高速スクロールでしか得られないカタルシスがそこにあるのだから。 #レトロゲーム

高速スクロールにはロマンがある。 私が初めて高速スクロールに圧倒されたのは「ディフェンダー」だった。 自機が徐々にスピードを上げていき、線で描かれた背景が物凄いスピードででかっ飛んでいく様を見た時は、「凄え…」と純粋に感動した。 新幹線にも乗ったことが無かった当時の私にとって(続く) ディフェンダーの高速スクロールこそ、当時の私が体感できる「最速」だった。 このスピードを我がものとし、自機を自由自在に動かせたら…。そんなロマンが、高速スクロールにはある。 圧倒的スピードの中で自機を制御出来た時の高揚感。 迷路のような高速スクロール面をミスなくスパッと切り抜けることが出来た時の爽快感。 そんな高揚感を得るために、私はディフェンダーをプレイする時は必ず一度は全速力を出していた。が、大抵ミスっていた。 でもいいのだ、ロマンなんだから。 高速スクロールでしか得られないカタルシスがそこにあるのだから。 #レトロゲーム

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逆転の発想 コナミ編:クォース 落ち物パズル全盛期に登場した、落として消すのとは逆に「上に撃って消す」ゲーム。パズルボブルも撃って消すが、こちらはもっとアグレッシブ。シューティングとパズルが高次元で融合した唯一無二のタイトルで、独特の爽快感の虜になった方も多いと思う。#レトロゲーム

逆転の発想 コナミ編:クォース 落ち物パズル全盛期に登場した、落として消すのとは逆に「上に撃って消す」ゲーム。パズルボブルも撃って消すが、こちらはもっとアグレッシブ。シューティングとパズルが高次元で融合した唯一無二のタイトルで、独特の爽快感の虜になった方も多いと思う。#レトロゲーム

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日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

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昨日ナツゲーミカドin白鳥会館でムーンクレスタをやったのですが、途中でいきなりスローがかかったんですよ。スマホを取り出して動画撮れるぐらいゆっくりでした。私は初めてなのですが、こういうことってたまにあるんですかね?あ、お分かりかと思いますが早々に1号機はやられてます(笑)#レトロゲーム

昨日ナツゲーミカドin白鳥会館でムーンクレスタをやったのですが、途中でいきなりスローがかかったんですよ。スマホを取り出して動画撮れるぐらいゆっくりでした。私は初めてなのですが、こういうことってたまにあるんですかね?あ、お分かりかと思いますが早々に1号機はやられてます(笑)#レトロゲーム

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【電子ゲームはアーケードの夢を見るか:ペンゴ】 ゲーセンで息の長い人気を誇ったペンゴ。3つ並べるとボーナスが入るダイヤモンドブロック、壁を揺らして敵を痺れさせる技、2面クリアごとに見られるペンギンダンスなど、可能な限りアーケード版の要素を入れようとする気概がうかがえる。#電子ゲーム

【電子ゲームはアーケードの夢を見るか:ペンゴ】 ゲーセンで息の長い人気を誇ったペンゴ。3つ並べるとボーナスが入るダイヤモンドブロック、壁を揺らして敵を痺れさせる技、2面クリアごとに見られるペンギンダンスなど、可能な限りアーケード版の要素を入れようとする気概がうかがえる。#電子ゲーム

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アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

297,059 görüntüleme • 15 gün önce

b_wings1234's profile picture

【源平討魔伝40年の偉業/異形】 巻ノ終:異形の終劇 多くの場合、ゲームをクリアすればガッツポーズを取りたくなる。だが源平は違った。初めてクリアした時、あまりのショックに私はしばらく席を立てなかった。 仇敵の頼朝を遂に倒した景清。しかし同時に彼は膝から崩れ落ち、塵と化してしまう(続く) やっとここまで来たのに、なんで。 遂に悲願を果たしたのに、どうして。 景清の操作者であり、彼の旅路をずっと見届けてきた観察者でもある私たち「ぷれいや」は知っている。景清が地獄よりも険しい道のりを経て、七難八苦の末にようやくここまで辿り着いたことを。なのに、なぜ。 勝ち鬨の声も上げずに塵と化した景清に、ぷれいやは幾度も「なぜ」を投げかけるが景清は戻って来ない。 景清の魂を思わせる桜の花びらが舞う中に流れる伝説のエンディングメッセージ。ナムコの偉大なる先達の急逝や退社を前にした源平開発チームの心境も込められていたということを知ったのは、ずいぶん後のこと。 しかしそれを知らなくてもこのメッセージは、ぷれいやの心を大きく震わせるものだった。 アーケードゲームのエンディングらしからぬこの異形の終劇を前にして、私は言葉にならない感情に包まれていた。 だが、今なら分かる。 あれは「無常感」だ。 平家の滅亡も、景清の仇討も、全ては無常。 悲しい結末とか、バッドエンドとか、そういうんじゃない。 諸行無常、それだけだ。 私がそんな感情を抱いたゲームなんて他に無かった。それはもしかしたらアーケードゲームが映画に限りなく近づいた初めての瞬間であり、ゲーム史に名を刻む偉業が生まれた瞬間だったのかもしれない、と言ったら言い過ぎだろうか。 このエンディングメッセージが流れる時、桜の花びらは上から下に落ちるのではなく、下から舞い上がっていく。地獄から蘇った景清の魂が、悲願を果たして天に昇っていったことを暗示しているかのように。 もうじき、桜舞う春が来る。 40年目の桜にも、ぷれいやは景清の魂を見ることだろう。 ーーーーー 以上、四回に亘ってお送りした源平討魔伝についてのポストはこれで終わりです。 4回のポストを書き上げるなかで、源平討魔伝というゲームは異形でありながら数々の偉業を成し遂げたことを改めて実感できました。この偉大なゲームを開発された源平プロの皆様には本当に感謝の限りです。 そしてお読み下さった皆様も、毎回長文にお付き合い下さり、ありがとうございました! まことに、ありがたや…。 源平討魔伝40年の偉業/異形、「完」 #源平討魔伝 #レトロゲーム

moai1234

583,277 görüntüleme • 3 ay önce

b_wings1234's profile picture

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

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b_wings1234's profile picture

【ファンタジーゾーン:幻想の40年④】 第4回:ボス 「これはボスゲーだぞ」これはファンタジーゾーン(以降FZ)開発者の石井洋児さんが、開発チームにずっと言っていたことの一つであるという。まずプログラマーの方にボスの動きを伝えて、そこから作っていったのだそうだ。そうやってボスの(続く) 動きを試行錯誤して作り、良い感じになったら、そのボスにキャラクターをつけていったという。 言われてみれば、確かにボスの動きは多種多様だ。 上下に動く、動かず弾だけ飛ばす、触手が派手に動く、大量に現れる、ぐるぐる回る、分裂と合体を繰り返す等など…実に個性豊かである。 また、特定のパワーアップパーツを使うと瞬殺できるボスがいることもFZの特徴である。石井さん曰く、ボスを作ることで「このパーツ(武器)も作ろうか」ということもあったのだという。 例えば4面ボスがスマートボム3発で倒せることについて石井さんは「それはお客様が気づいてくれるかなあと、楽しみにしてました。これを使えば簡単にクリアできるんだけど、という」と発言されている。やはり意図的に仕込まれたものだったのだ。 ちなみにヘビーボム(16tのアレ)は石井さんの大のお気に入りで、これは逆にヘビーボムを先に作って、その特性を活かせるボスを後に作ったというニュアンスのことを石井さんは発言されている(3面ボスのことと推察。ラスボスについては不明)。 そしてボスの中でも最大級のインパクトを残すのはボスラッシュの後に待ち受ける超巨大なラスボス、オパオパの父だろう。 石井さん曰く映画スター・ウォーズのパロディを狙ったとのことだが、スター・ウォーズのこともまだ良く知らなかった私にとっては笑えるものではなく「え…これもしかしてオパオパの親か何か?親と戦わなきゃならないの?!」とかなり驚いたことを覚えている。 ラスボス撃破後は、感動的なBGMとともに英語でメッセージが映し出される。当時はスマホなんか無いから、友人と協力して何度かクリアをしてその度にメッセージをノートに写し、頑張って翻訳をした。 「この勝利は、僕が支払った代償に見合う価値のあるものだったのだろうか…?」 そこには、ファンタジーゾーンの平和のためとはいえ結果的に自らの父をその手にかけてしまったオパオパの複雑な心情が描かれていた。 私と友人がオパオパのように複雑な感情を抱いたことは言うまでもない。サンバのリズムで能天気に浮かれながらプレイしていたあの戦いが、こんなにシリアスなものだったなんて…。 まあオパオパの父は二周目以降もシレッと出続けるのだが(笑)、オパオパの父を含めた全8体の個性あふれるボスたちは、写真のように並べてみるとまるでド派手なパレードのようにも思える。 派手なパレードと言えばサンバだ。そうか、ファンタジーゾーンはボスをフロート(山車)にした、サンバのパレードなんだ。親しみやすくて誰でも楽しく参加できる、愉快なサンバのパレード。40年目の節目に、そんなことを思った。 そしてパレードは続く。 これからも。 ーーーーー 全4回の長文ポストにお付き合いいただき本当にありがとうございました!40周年という記念すべき年に、このポストがきっかけで皆さんがファンタジーゾーンという傑作ゲームのことを、それぞれの形で思い出していただけたのであれば何よりです。 FZ連載ポスト第1回目に書いた通り、石井さんが会社から受けた指令は「グラディウスに対抗するスペースSTGを開発せよ!」でした。 結果、出来上がってきたのは奇想天外驚天動地のファンタジーゾーン。それまでのSTGとは大きく異なる文脈から生まれたこの作品は、製作過程で上役の方から難色を示される場面もあったそうです。 しかしFZは、グラディウスとは全く異なるアプローチながらアーケードで大評判を呼び、後に多くの家庭用機にも移植されセガを代表するゲームの一つとなりました。 石井さん率いるFZ開発チームは見事に会社指令を完遂しただけでなく、他に類を見ない唯一無二の傑作STGとしてゲーム史に深く名を刻む作品を作り上げたのです。 それにしても、調べれば調べるほどFZは不思議なゲームだなと思いました。ドットイート的な見立てながらドットイートではなく、かといって従来型のSTGとも大きく違います。 どこか別の世界からやって来たかのような感触さえ覚えるこのゲームは、一体どの異世界からやってきたのだろう…。 私たちはその答えを既に知っています。そう、その異世界の名は… 『ファンタジーゾーン』 The End #レトロゲーム #ファンタジーゾーン

moai1234

43,363 görüntüleme • 2 ay önce