
moai1234
@b_wings1234 • 6,660 subscribers
主にレトロゲームについて様々な角度から呟きます。ゲーム雑誌で言うならメイン記事ではなく、はみ出しコラム的な読み物を目指しています。 ACTならリブルラブル、RPGならウィザードリィ、STGならB-WINGSがフェイバリット。アーケード多めですがPCゲーム、家庭用、電子ゲームも大好きです。あと音楽、特にメタルが好きです。
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アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム
moai1234297,059 görüntüleme • 15 gün önce

【源平討魔伝40年の偉業/異形】 巻ノ終:異形の終劇 多くの場合、ゲームをクリアすればガッツポーズを取りたくなる。だが源平は違った。初めてクリアした時、あまりのショックに私はしばらく席を立てなかった。 仇敵の頼朝を遂に倒した景清。しかし同時に彼は膝から崩れ落ち、塵と化してしまう(続く) やっとここまで来たのに、なんで。 遂に悲願を果たしたのに、どうして。 景清の操作者であり、彼の旅路をずっと見届けてきた観察者でもある私たち「ぷれいや」は知っている。景清が地獄よりも険しい道のりを経て、七難八苦の末にようやくここまで辿り着いたことを。なのに、なぜ。 勝ち鬨の声も上げずに塵と化した景清に、ぷれいやは幾度も「なぜ」を投げかけるが景清は戻って来ない。 景清の魂を思わせる桜の花びらが舞う中に流れる伝説のエンディングメッセージ。ナムコの偉大なる先達の急逝や退社を前にした源平開発チームの心境も込められていたということを知ったのは、ずいぶん後のこと。 しかしそれを知らなくてもこのメッセージは、ぷれいやの心を大きく震わせるものだった。 アーケードゲームのエンディングらしからぬこの異形の終劇を前にして、私は言葉にならない感情に包まれていた。 だが、今なら分かる。 あれは「無常感」だ。 平家の滅亡も、景清の仇討も、全ては無常。 悲しい結末とか、バッドエンドとか、そういうんじゃない。 諸行無常、それだけだ。 私がそんな感情を抱いたゲームなんて他に無かった。それはもしかしたらアーケードゲームが映画に限りなく近づいた初めての瞬間であり、ゲーム史に名を刻む偉業が生まれた瞬間だったのかもしれない、と言ったら言い過ぎだろうか。 このエンディングメッセージが流れる時、桜の花びらは上から下に落ちるのではなく、下から舞い上がっていく。地獄から蘇った景清の魂が、悲願を果たして天に昇っていったことを暗示しているかのように。 もうじき、桜舞う春が来る。 40年目の桜にも、ぷれいやは景清の魂を見ることだろう。 ーーーーー 以上、四回に亘ってお送りした源平討魔伝についてのポストはこれで終わりです。 4回のポストを書き上げるなかで、源平討魔伝というゲームは異形でありながら数々の偉業を成し遂げたことを改めて実感できました。この偉大なゲームを開発された源平プロの皆様には本当に感謝の限りです。 そしてお読み下さった皆様も、毎回長文にお付き合い下さり、ありがとうございました! まことに、ありがたや…。 源平討魔伝40年の偉業/異形、「完」 #源平討魔伝 #レトロゲーム
moai1234583,277 görüntüleme • 3 ay önce

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。
moai1234303,275 görüntüleme • 6 ay önce

ペンゴとBGM「ポップコーン」の相性は最高だ。本作のBGMに「ポップコーン」を使ったのは天才的だと思う。 もう一つの動画は「ポップコーン」の作曲者である故ガーション・キングスレイ氏ご本人がピアノでアレンジ演奏したものだ。こんなにも哀愁が漂う、切なくて美しい曲だったとは…。(続く) お客さんが少ない時のゲーセンで、ペンゴの音楽が鳴っているのが耳に入ると、何とも言えない切なさを感じた。 ペンゴは愉快で楽しいゲームなのに、なぜ切ない気持ちになるんだろうと不思議に思っていたが、それはこの曲が本来持っている強烈な哀感によるものだったのだ。 演奏を終えたキングスレイ氏が柔らかな笑顔で“It's enough.”と言うのも沁みる…。 #レトロゲーム ※ペンゴの動画はセガサターンの「セガエイジス メモリアルセレクション Vol.1」です。
moai1234139,706 görüntüleme • 4 ay önce

ニンテンドー3DSの「3Dコレクション ゼビウス」で遊んでいます。 動画では全然伝わらなくて申し訳ないのですが、高低差がしっかり表現されていて「ああ、ソルバルウは本当に空を飛んでいるんだ」ということを強く感じることが出来ます。 3DSはその裸眼立体視機能を持て余し気味でしたが、この(続く) ゼビウスについては本当によく機能していると思います。 地上物から弾が発射されて上空に到達する感覚がしっかり感じられるというのは何気に凄いことで、2Dのゼビウスを単純に立体視化しただけのゲームではないことが分かります。 そして更に凄いことはここからシームレスに2Dに移行できるということで、技術的に相当高度なことをやっているのではないかと推察しています。 ちなみにこのゲームはダウンロード専用。よって、この3DSを手放すことは絶対に出来ません。これからも大切に、かつ楽しく遊び続けたいと思います。 #レトロゲーム
moai123497,469 görüntüleme • 5 ay önce

【ファンタジーゾーン:幻想の40年④】 第4回:ボス 「これはボスゲーだぞ」これはファンタジーゾーン(以降FZ)開発者の石井洋児さんが、開発チームにずっと言っていたことの一つであるという。まずプログラマーの方にボスの動きを伝えて、そこから作っていったのだそうだ。そうやってボスの(続く) 動きを試行錯誤して作り、良い感じになったら、そのボスにキャラクターをつけていったという。 言われてみれば、確かにボスの動きは多種多様だ。 上下に動く、動かず弾だけ飛ばす、触手が派手に動く、大量に現れる、ぐるぐる回る、分裂と合体を繰り返す等など…実に個性豊かである。 また、特定のパワーアップパーツを使うと瞬殺できるボスがいることもFZの特徴である。石井さん曰く、ボスを作ることで「このパーツ(武器)も作ろうか」ということもあったのだという。 例えば4面ボスがスマートボム3発で倒せることについて石井さんは「それはお客様が気づいてくれるかなあと、楽しみにしてました。これを使えば簡単にクリアできるんだけど、という」と発言されている。やはり意図的に仕込まれたものだったのだ。 ちなみにヘビーボム(16tのアレ)は石井さんの大のお気に入りで、これは逆にヘビーボムを先に作って、その特性を活かせるボスを後に作ったというニュアンスのことを石井さんは発言されている(3面ボスのことと推察。ラスボスについては不明)。 そしてボスの中でも最大級のインパクトを残すのはボスラッシュの後に待ち受ける超巨大なラスボス、オパオパの父だろう。 石井さん曰く映画スター・ウォーズのパロディを狙ったとのことだが、スター・ウォーズのこともまだ良く知らなかった私にとっては笑えるものではなく「え…これもしかしてオパオパの親か何か?親と戦わなきゃならないの?!」とかなり驚いたことを覚えている。 ラスボス撃破後は、感動的なBGMとともに英語でメッセージが映し出される。当時はスマホなんか無いから、友人と協力して何度かクリアをしてその度にメッセージをノートに写し、頑張って翻訳をした。 「この勝利は、僕が支払った代償に見合う価値のあるものだったのだろうか…?」 そこには、ファンタジーゾーンの平和のためとはいえ結果的に自らの父をその手にかけてしまったオパオパの複雑な心情が描かれていた。 私と友人がオパオパのように複雑な感情を抱いたことは言うまでもない。サンバのリズムで能天気に浮かれながらプレイしていたあの戦いが、こんなにシリアスなものだったなんて…。 まあオパオパの父は二周目以降もシレッと出続けるのだが(笑)、オパオパの父を含めた全8体の個性あふれるボスたちは、写真のように並べてみるとまるでド派手なパレードのようにも思える。 派手なパレードと言えばサンバだ。そうか、ファンタジーゾーンはボスをフロート(山車)にした、サンバのパレードなんだ。親しみやすくて誰でも楽しく参加できる、愉快なサンバのパレード。40年目の節目に、そんなことを思った。 そしてパレードは続く。 これからも。 ーーーーー 全4回の長文ポストにお付き合いいただき本当にありがとうございました!40周年という記念すべき年に、このポストがきっかけで皆さんがファンタジーゾーンという傑作ゲームのことを、それぞれの形で思い出していただけたのであれば何よりです。 FZ連載ポスト第1回目に書いた通り、石井さんが会社から受けた指令は「グラディウスに対抗するスペースSTGを開発せよ!」でした。 結果、出来上がってきたのは奇想天外驚天動地のファンタジーゾーン。それまでのSTGとは大きく異なる文脈から生まれたこの作品は、製作過程で上役の方から難色を示される場面もあったそうです。 しかしFZは、グラディウスとは全く異なるアプローチながらアーケードで大評判を呼び、後に多くの家庭用機にも移植されセガを代表するゲームの一つとなりました。 石井さん率いるFZ開発チームは見事に会社指令を完遂しただけでなく、他に類を見ない唯一無二の傑作STGとしてゲーム史に深く名を刻む作品を作り上げたのです。 それにしても、調べれば調べるほどFZは不思議なゲームだなと思いました。ドットイート的な見立てながらドットイートではなく、かといって従来型のSTGとも大きく違います。 どこか別の世界からやって来たかのような感触さえ覚えるこのゲームは、一体どの異世界からやってきたのだろう…。 私たちはその答えを既に知っています。そう、その異世界の名は… 『ファンタジーゾーン』 The End #レトロゲーム #ファンタジーゾーン
moai123443,363 görüntüleme • 2 ay önce