
kogu
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自作のピクセル物理エンジン、難所をひとつ乗り越え。実データで横65,536 x 縦16,384px、理論値なら約21億px四方扱えるようになった。 AIが無くても山ほど時間かければできたかもしれない。でもそんな時間は無いし、きっと手を出してなかった。 チャンクとLOD上手く捌けたんで概ね100FPS維持しつつ、5000px掘り進めてから初期位置に戻っても、保存した変更の瞬時再生も達成できた。砂、水、煙、木材、炎、溶岩は一応対応済み。 今の所実装はGodotとC++でのGDExtenthion。実行はミドルクラスCPUのみで、物理にGPUは不使用。もちろん実ゲームでは60fps目標だけど、まだまだ扱いたい物理たくさんあるし、一番の難所はセルオートマトンベースの物理と剛体の干渉なんで、CPUとGPUにはできるだけ余裕を持たせて進めてる。 次は剛体に真面目に取り組む。楽しい。
kogu113,927 görüntüleme • 1 ay önce

GPT-6 Astroを使ったゲーム用の3Dモデリング実験。 「人間がBlender開かない」を課題のひとつにしたので、画像も動画も全部AstraにCodex内で提示させたもの。 生成させた画像と、Tripo P2.0で生成した3Dモデルをガイドに、まずは大まかな指示だけ与えて手探りで。作業中も経過を細かく確認しながら、指摘と示唆で見つけさせつつ、エージェント用の方法論として組み立てる材料を記録。 リギングは一応終わって後はゲームエンジン側でIKとか足す。ハードサーフェスの剛体なんでそんなに苦労はしてない。画像から動きの逆算もしやすい。ただこれが未知のクリーチャーとか、求める動きの強い具体像がある場合だとしんどそう。 トポロジは軽く調整させて60K Quadちょっと。作業手順等は微妙だけど、具体操作までまだ詰めてない。相性が良く効率的な安定したプラグインがあるなら、それを前提に組んだ方が良さそう。 テクスチャ周りは丸投げなんで壊滅的。とりあえず今回はアトラスにさせただけで個別の編集フロー確認とかは、次のモチーフで取り組む。テクスチャはAstraに何がどこまで可能なのかいまいち把握できていないんでこれから動かしてみる。 今回は最初に起こした根本的なシルエットの破綻を引きずったまま来てしまっているので、これをどう最初に防ぐかはかなり重要そう。ただ、破綻もある画像と3D生成をリファレンスに、ここまで出来るなら磨きようはたっぷりある。 この方式で顔だとか手付けの美的な曲面だとかを扱うのは効率が悪すぎるので、そこは手動なり3D生成なり組み合わせるとして、明らかに任せられる範囲が飛躍したのは間違いない。 --- 指示する上での雑感。 やっぱり最初が肝心で、作業の枠と骨格を適切に組み立てられる提示でないと、無駄が多すぎる。モデリングというか映像やゲームの3Dデータ用意する諸々の工程も知見も、最初からAstraの中に存在してるんだけど、それが作業中適切に引き出されない。 揺らぎもあるんで雑な指示でたまたま上手くいくこともあるけど、それは実用上ほとんど意味が無い。 たとえば 「Blenderでこの画像の3D作って」 と 「Blenderでこの画像の3D作って。ゲーム用にちゃんと動かせて破綻しないやつ」 と 「映像及びゲームに共通するが品質を変えて使用する実用的な3Dモデルを、画像を元にBlenderで作成しろ。まず用途それぞれが要求する品質や構造をしっかり確定し、それに基づく構造と、作業ファイルの運用を考えろ。 モデリングではまず対象モチーフの機能の分解から始め、次にそれらがどう形状と関連するのかを整理するところから始めろ。整理ができたら次に最も大きなレベルの分割と、その単位でのキューブを使ったシルエットガイドの作成に入る。ただしシルエットの検出は…」 みたいなものから始めた場合とで、結果が大きく変わってくる。単に具体的だから良いって話でもなくて、最初に与えすぎるとブレたり余計なことし過ぎる場合もあるから、ちゃんと削って、最も満たすべき外枠と、その内部を支える柱や梁となる語彙が要る。 結局いつものAI使った作業の延長ではあるけけど、これがアプリケーションの大量操作として隠蔽されちゃうんで気が付きにくい。しかも操作ひとつに誤解やフレーミングのミスが反映されてるのに人間が気が付かないと、修正が難しかったり高コストになる間違いを積み重ねてしまう。 モデリング経験無い人がこれを指摘するのは大変だし、読解も言語表現も要る。エージェントの動きや思考のダイジェスト見つつ、誘導して再開させるのも癖が強い。私がながら作業でこの辺楽しめたのは、Codex使ってゲームエンジンでのゲーム実装散々試したからだと思う。 今のAIに何かを操作させる逐次的な手順で、自分の求めるものを求める品質で作りたいなら、丸投げは想像以上の膨大な無駄と引き換えになる。だから最初に張り付いて、特有の作業工程を理解し補正しないと辛い。 これって結局それなりの作業理解と、エージェント構築の局所版なわけで、まだまだ誰でも簡単にってわけにはいかなそう。Astraはこういう品質で長期的な作業担わせられそうな性能の嚆矢に過ぎないんで、いずれはもっと賢くフレーミングするなり、その材料を人間に求めるようになってくれるとは思うけど。 --- 次は今回の作業経過や個々のアプローチの有効性ヒントに、画像生成の段階から映像用・ゲーム用兼ねたモデルをどう構造化しつつまともな品質に持ってくのか試す。
kogu11,738 görüntüleme • 12 gün önce
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