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趣味でゲームを作ってます。 Indie game developer | Developing "Isometric Tactical Action RPG" | contact:[email protected]

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壁の破壊表現がいい感じになってきました!...が、 処理負荷がかなり高いので、この要素を残すか悩んでいます... ※60から一気に20FPSとかまで落ちる時もある😭 #indiegame

壁の破壊表現がいい感じになってきました!...が、 処理負荷がかなり高いので、この要素を残すか悩んでいます... ※60から一気に20FPSとかまで落ちる時もある😭 #indiegame

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【皆様に相談です】 銃のカスタマイズ機能ですが、あえてスロットの概念を無くして好き勝手に「理想のカスタマイズ」をできるようにしているんですよ。 でも、自由度が高すぎる故に『不格好なビジュアルのやつが強い』になりそうで、ゲームとして楽しくなる落としどころが見つかってないんですよね かっこいいビルドを組むと、弱くなってしまうのはやりたくなくて... なんかいい落としどころありますか? それともよくあるスロットの概念を入れた方がいいですか?

【皆様に相談です】 銃のカスタマイズ機能ですが、あえてスロットの概念を無くして好き勝手に「理想のカスタマイズ」をできるようにしているんですよ。 でも、自由度が高すぎる故に『不格好なビジュアルのやつが強い』になりそうで、ゲームとして楽しくなる落としどころが見つかってないんですよね かっこいいビルドを組むと、弱くなってしまうのはやりたくなくて... なんかいい落としどころありますか? それともよくあるスロットの概念を入れた方がいいですか?

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敵のゴア表現を強化しました! ※欠損表現と切断部位からの出血を追加 敵を倒した瞬間の爽快感が大幅にアップしています! 欠損表現の有り/無しどちらがいいと思いますか? #indiegame

敵のゴア表現を強化しました! ※欠損表現と切断部位からの出血を追加 敵を倒した瞬間の爽快感が大幅にアップしています! 欠損表現の有り/無しどちらがいいと思いますか? #indiegame

55,722 görüntüleme

着弾時のダメージ表示を少し上にずらしてみました! Before → Afterで見比べると、ヒットエフェクトが隠れなくなり戦闘の見栄えがかなり良くなりました! #indiegame

着弾時のダメージ表示を少し上にずらしてみました! Before → Afterで見比べると、ヒットエフェクトが隠れなくなり戦闘の見栄えがかなり良くなりました! #indiegame

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銃の「エルゴノミクス」による取り回しの良し悪しを実装しました 特にターゲット切替時の旋回速度が大きく変わります。 ・エルゴノミクスが高い状態:旋回速度が爆速 ・エルゴノミクスが低い状態:旋回速度が遅い #indiegame

銃の「エルゴノミクス」による取り回しの良し悪しを実装しました 特にターゲット切替時の旋回速度が大きく変わります。 ・エルゴノミクスが高い状態:旋回速度が爆速 ・エルゴノミクスが低い状態:旋回速度が遅い #indiegame

21,085 görüntüleme

アクション「警戒」(Overwatch)が強すぎたので調整しました…! ▼調整内容 - 効果中、攻撃範囲の扇を60度から45度に下方修正 視界塞ぐなど色々試した結果、範囲だけの調整に落ち着きました

アクション「警戒」(Overwatch)が強すぎたので調整しました…! ▼調整内容 - 効果中、攻撃範囲の扇を60度から45度に下方修正 視界塞ぐなど色々試した結果、範囲だけの調整に落ち着きました

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