#LOL #Shyvana #Sylas 過剰なナーフをもらったシヴァーナは勝率が落ちていますが 日本鯖を始めとして 多くの鯖でプラチナ以下のランク帯ではOPの性能を現在も発揮しています カウンター方法を解説します 現在は調整中ですが いずれシヴァーナがエメラルド以上のランク帯にも出てくるようになると思われます... show more

たなかまね
184,457 görüntüleme • 7 ay önce
🎮🧙♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します... show more

JustFocus | ジャスフォ
173,404 görüntüleme • 1 yıl önce
一般の方にも知って欲しいです…片手が不自由な方は、自由が利く側のカフスボタンの着脱が難しいと仰います。毎日手伝ってもらうのが辛い、これが理由で職場にシャツを着ていくのを止めた方もおられます…そこで、作業療法士の友人が片手でできる道具を作ってくれました。必要な方に届いて欲しいです

竹林 崇@脳卒中リハの専門家, 作業療法士, PhD(医学)
310,559 görüntüleme • 1 yıl önce
覚えておいたほうがいいと思います。Z世代の娯楽に「クレバー」要素が入ってきていることを。SNSマーケティングで圧倒的な成果を出したければ、この感覚を掴んでおくの必須です。どういうことか説明します。まずは、こちらの動画を見てください。 コーヒーショップの広告ですが、誘いを断られて、落ち込んでいる女の子のショートムービーにしか見えません。 つまり、動画を見終えるまで「コーヒーショップの広告」だと気付けません。広告だと気付けないだけでなく、続きが気になる展開になっているので、思わず最後まで見てしまいます。 広告だと気付けるのは、動画の終盤になってから。動画を視聴した後に「やられた…!」と感心して、答え合わせのためにもう一度見てしまいます。 一度目はコンテンツとして、二度目は広告として見てもらえる、一粒で二度美味しいコンテンツになっています。 騙したな!という反応があってもおかしくない気もしますが、コメント欄は「オシャレ」「天才的」「センスやばい」とポジティブな声で溢れています。 なぜなら、クレバーだから。 コンテンツの数が増えた結果、タイムラインに躍り出るコンテンツの競争が激しくなり、視聴者のリテラシーも上がっています。「どうせヤラセだろ」「きっと案件だよね」という審査的な視線を向けるようになっているので、それを掻い潜るクリエイティブは「クレバー」だと賞賛されるわけです。 コンテンツは視聴者を教育するので、日に日にリテラシーが上がっていきます。とりあえずアテンションを引くようなギミックに頼っていては、気付いた頃には選ばれなくなる。... show more

森 泰輝|MAGI-C CEO
1,098,996 görüntüleme • 11 ay önce
「毎日コツコツ継続すればするほど貧乏になります。」 - AI美女でPatreonに誘導してマネタイズしたり - Youtubeの広告収入でマネタイズしたり - TikTokアドアフィを伸ばしてマネタイズしたり するには 毎日コツコツ継続することが大事だと... show more

みつい
21,463 görüntüleme • 3 yıl önce
試したいことがなくなると、ゲームのモチベーションは一気に下がっていきます。 時間をかけて得意なキャラや得意なマップが増えていくと勝ち方が見えてきて、動きが固定化されます。 すると、新しいことよりも目先の勝ちやすい方法を選ぶようになり、気づけば何が楽しかったかを忘れてしまいます。 それは、ゲーム中にこういうことをしてみたいという気持ちが無くなってしまっているから。 本当に時々で良いので、普段使うキャラの新しいスキルの使い方を見るだけでモチベーションは長続きします。

鬼エイム / ONIAIM
229,097 görüntüleme • 4 ay önce
📢レッドサイドで絶対ランブルをプレイしないでください!!📢 LoLの歴代級バグがありました それはランブルとシンジッドチャンピオンについてですが、 ブルー/レッドサイドによるランブルの勝率差はものすごかったです ブルーサイドではランブルの勝率が50.1%でしたが、レッドサイドではランブルの勝率が44.3%だったとのこと.. レッドサイドではランブルのスキルがもっと遅く試されるということでした; Qの詠唱速度の差が0.25秒もあり、Qでの1~2回のダメージを失うことになります Rもブルーサイドよりレッドサイドの方がずっと遅れて詠唱されます SingedのQでもこれと似たバグが現在あるそうです。... show more

JustFocus | ジャスフォ
292,077 görüntüleme • 1 yıl önce
【EASYGAME are VERYHARD】 ClaudeやChatGPTでツールを操作できるようになり、作業は効率化され、創作の幅も格段に広がりました。 その一方で、一人が把握しておくべき知識やタスクは、むしろ増えている気がします。 「どのツールでどんなことができるのか」 それを先に知っているかどうかで、企画の段階で選べる方向性も変わってきます。 クライアントワークでも、これまでは「言われた通りにつくる」ことで成立する仕事がたくさんありました。でも、それだけでは「AIに頼めばいいじゃない」となりかねません。 これからのクリエイターには、クライアントよりも多くの表現の引き出しを持ち、目的に応じて表現や構成を提案する力が、さらに求められるのだと思います。... show more

SEIIIRU😈AIを使う映像クリエイター
27,430 görüntüleme • 24 gün önce
MIRAの方にMiniMax H3は実装したんですが、問題に直面しています。 プロンプトの構成方法です。 MIRAは初心者の方でも使いやすくを方針としているので、動画の方に関してもタグから流れを作り、それをLLM機能を使ってプロンプト化する方式を取ろうとしているのですが、ここが難航しています・・・

グラハムさん@AI術師
10,566 görüntüleme • 2 ay önce
餓狼伝説CotWを購入するか迷っている方へ ...こういうのはセール最終日じゃなくてもっと早くポストしろって話なのですが、個人的な見解・感触に基づくメッセージをお伝えしますと、餓狼伝説CotWは「人を選ぶゲーム」ではあります。そこについては、同作を推したい立場であっても、嘘は言いたくないので、はっきり申し上げておきたいと思います。 ただ、自分は、キャラの差がどうとかコラボがどうとか、そこではなく、「振れ幅が大きい」ところを強調しておきたい…と考えています。超気分悪い瞬間と超気持ちいい瞬間の落差が大きいんです。🤮と🤪があります。「は?これで俺、〇ぬの?」という瞬間と「きんもちいー!あひゃひゃひゃ」という瞬間の両方があります。 同じメーカーから出ているKOFシリーズは良くも悪くも安定路線で、そういった両極端さはあまりない(比較的気持ちいい・悪いについては平坦なほうな)のですが、餓狼伝説CotWは本当に落差が大きいです。その両極端さの中のマイナスのほうを引きずってしまいがちな方は、餓狼伝説CotWと向き合うのが大変かもしれません。逆に、マイナスのほうを味わっても早めに忘れることができて、プラスのほうを心から楽しめる方には、まさにうってつけのゲームだと思います。 とりあえず添付の動画のような展開を見て、「え...控えめに小技出しただけなのにここからフルコン入るんだ...」と引いてしまうより「この状況からでも気持ちよく勝てる流れが普通にあるんだ!」と肌ツヤが増してしまうような方は、是非、購入の上遊んでみてください。そういう方の期待は裏切らないゲームだと思います。 ※当然ですが、どちらの考え方(捉え方)が良い・悪いではなく、好みや性格の問題です。あと、例として切り取った試合は、私とpangma-さんのものです。pangmaさん、すみません😅 セールは本日で終了なので、ご決断はお早めに!

づね (Dune)
245,978 görüntüleme • 1 yıl önce
この間の渋谷でのライブ映像です。 まだまだライブの精度を上げれる余地ありですが、ラップスタアで知ってくれて俺のことが気に入った方も嫌いな方も一度ライブに遊びに来てください。 お金を払ってもらって見に来てもらってるから半端な覚悟ではできないし微妙だったら返金する覚悟で毎回挑んでます。 このポストを見て色々な意見があっていいと思いますが、ぜひとも体感してもらえたらと思います。 是非よろしくお願いします。

Masato Hayashi
58,621 görüntüleme • 1 yıl önce
足首が硬い方は、足裏や足指が硬くなることで、足首まで動きにくくなっていることもあります。 このケアは、足元の動きを引き出して、足首の柔らかさを出しやすくする方法です。 足首がつっぱる、しゃがみにくい方にもおすすめです↓

OGIトレSHOTA@姿勢改善Us Flow
323,341 görüntüleme • 6 ay önce
開発中の手話アバターについて。 リアルタイムでカメラで手話の動きを捉え、キャラクターで再現する機能を開発していますが、手話を第一言語とするろう者の方に見てもらったところ、 「手話として読み取れない」という率直な意見をいただきました。 一方で、骨格だけのシンプルな表示は「動きがはっきりしていて見やすい」と意見をもらいました。 手話を十分に理解していない私には「手話らしく動いている」ように見えても、手話を使う方に意味が伝わるとは限らない。 「それらしく見えること」と「言語として伝わること」は違う。その差をあらためて実感しました。 この声を受けて、10月17日の京都のイベントでは、当初予定していたキャラクターのアバターではなく、骨格表現をベースにしたもの。披露しようと考えています。 大切にしたいのは、見た目を作り込むことよりも、手話の動きや表現がきちんと伝わること。 手話を使う方と一緒に確かめながら、開発を進めていきます。

YYSystemを開発してる人
40,242 görüntüleme • 26 gün önce
【皆様に相談です】 銃のカスタマイズ機能ですが、あえてスロットの概念を無くして好き勝手に「理想のカスタマイズ」をできるようにしているんですよ。 でも、自由度が高すぎる故に『不格好なビジュアルのやつが強い』になりそうで、ゲームとして楽しくなる落としどころが見つかってないんですよね かっこいいビルドを組むと、弱くなってしまうのはやりたくなくて... なんかいい落としどころありますか? それともよくあるスロットの概念を入れた方がいいですか?

so16
134,064 görüntüleme • 3 ay önce
こういったコメントは非常に心が痛みますが、 本心では、そういうコメントをする人を「可哀想だなぁ」と思います。 コメントした本人も可哀想だと思います。 昔ならば「なんだ、てめえ、この野郎」と話をするのですが、今はただ、哀れで可哀想だと思います。 確かにガホは今、もうボロ雑巾のようで、骨と皮だけになりつつあり、あのキラキラした生命の輝きは尽きかけております。 倒れて数日ですが、 写真ではとても見せられません。 皮膚の表面は、尿や抵抗力の低下によってボロボロになり、血がにじんでおります。 老犬介護、特に大型犬は大変なことを覚悟しておりましたが、粗相をして、シャワーできれいにして、ドライヤーで乾かして、ガホも私も心身ともに疲労したところ、そのそばからすぐにまた粗相をし、... show more

星野大介 キャンディジムのだいちゃんねる
474,413 görüntüleme • 1 ay önce
オハギちゃんが担当した チームオハギvol.1は、既にレイクヴイラファーム伊達のイヤリングへと移動。 しっかりとオハギがまとめてくれたおかげで、チーム力の高い良いチームになりました✨ そして、オハギちゃんは早くも次のチームを担当しています。 これまではベテランリードホース、メジロシーゴーがみてくれていたチームを引き継ぐ形で、 チームオハギvol.2が始動しました。 (シーゴーには別の小さなグループを担当してもらいます) 着任初日は、シーゴーとツートップで群れに入ってもらいましたが、距離感を取るのがとても上手なオハギ、すぐに群れと上手く馴染めていたので、早速グループを任せています。 リードホースにも適材適所があり、オハギは離乳後のちびっこ達に上手く夜間放牧の過ごし方を教えてくれるので、とてもありがたいです。... show more

LakeVillaFarm
32,622 görüntüleme • 29 gün önce
「ランクの敵が強くて怖い」と感じてしまうのは、自分が負けるシーンを常に考えてしまうからです。 「利用可能性ヒューリスティック」と呼ばれ、人は思い浮かびやすい記憶を優先し物事を判断してしまうからで、ランクでは「自分が負けるイメージ」をつい考えてしまいます。 大事なのは自分が強かったシーンを思い出すことで、相手も同じランク帯、自分でも戦えると前向きになることが大切です。 ついネガティブになってしまう時は、勝てた試合を積極的に思い出すよう心がけましょう。

鬼エイム / ONIAIM
274,003 görüntüleme • 2 ay önce