引き続きSeedance 2.0。 自分がNoteで公開している各種の画像付き小説には動画が付いているものがありますが、一部を除いて、当時の技術で生成可能だったレベルの動画を、チョロっとだけ試しに生成する程度でした。 技術が成熟してきたら、いずれは動画でのリメイクに取り組みたいという思いは常に持っていて、Sora2やSeedance 2.0のような技術レベル向上が見られた際に、試すようにしています。 「【MC Heroine】潜入捜査 - レッドの場合」...

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hvplan

15,915 görüntüleme • 4 ay önce

Image2『キャラクター設定一発生成!』 ストーリーアニメをつくるとき 一貫した基準を作る必要があります。 それがキャラクターシートですが、 使い道で違うシートが必要になったりします。 たとえば、 全身を写すときに三面図はベターですが、 目のアップなどは顔メインのシートのほうがいいとか👀 とはいえ、いちいち作るのも、、、...

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FinishFish | AI Anime

23,633 görüntüleme • 3 ay önce

覚えておいたほうがいいと思います。Z世代の娯楽に「クレバー」要素が入ってきていることを。SNSマーケティングで圧倒的な成果を出したければ、この感覚を掴んでおくの必須です。どういうことか説明します。まずは、こちらの動画を見てください。 コーヒーショップの広告ですが、誘いを断られて、落ち込んでいる女の子のショートムービーにしか見えません。 つまり、動画を見終えるまで「コーヒーショップの広告」だと気付けません。広告だと気付けないだけでなく、続きが気になる展開になっているので、思わず最後まで見てしまいます。 広告だと気付けるのは、動画の終盤になってから。動画を視聴した後に「やられた…!」と感心して、答え合わせのためにもう一度見てしまいます。 一度目はコンテンツとして、二度目は広告として見てもらえる、一粒で二度美味しいコンテンツになっています。 騙したな!という反応があってもおかしくない気もしますが、コメント欄は「オシャレ」「天才的」「センスやばい」とポジティブな声で溢れています。 なぜなら、クレバーだから。 コンテンツの数が増えた結果、タイムラインに躍り出るコンテンツの競争が激しくなり、視聴者のリテラシーも上がっています。「どうせヤラセだろ」「きっと案件だよね」という審査的な視線を向けるようになっているので、それを掻い潜るクリエイティブは「クレバー」だと賞賛されるわけです。 コンテンツは視聴者を教育するので、日に日にリテラシーが上がっていきます。とりあえずアテンションを引くようなギミックに頼っていては、気付いた頃には選ばれなくなる。...

森 泰輝|MAGI-C CEO's profile picture

森 泰輝|MAGI-C CEO

1,098,086 görüntüleme • 9 ay önce

きょうのあなたは「ふんぎりをつける」ピンクが出ています。 じわじわ雨雲が近づきます。しっかり降り出すのは夜になりそうですが、昼間も弱く降ってくることはありそうです。最高気温はきのうより2~3℃低いところが多く、薄手の上着がほしいくらいになるでしょう。 あまりうまくいっていないことは思い切ってやめてしまうのも手です。その分うまくいっていることに集中しましょう。

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アバンギャルド河津

29,260 görüntüleme • 4 ay önce

試したいことがなくなると、ゲームのモチベーションは一気に下がっていきます。 時間をかけて得意なキャラや得意なマップが増えていくと勝ち方が見えてきて、動きが固定化されます。 すると、新しいことよりも目先の勝ちやすい方法を選ぶようになり、気づけば何が楽しかったかを忘れてしまいます。 それは、ゲーム中にこういうことをしてみたいという気持ちが無くなってしまっているから。 本当に時々で良いので、普段使うキャラの新しいスキルの使い方を見るだけでモチベーションは長続きします。

鬼エイム / ONIAIM's profile picture

鬼エイム / ONIAIM

224,510 görüntüleme • 2 ay önce

ありがたいことに、KlingのCPPにも参加させていただくことになりました✨ 早速、KlingのモーションコントロールとV2Vを使用してショート動画を作ってみました! モーションコントロールは参照動画の動きに合わせて画像のキャラクターを動かせます😄 V2Vはすでにある動画のキャラや服装、背景などを変更できる機能です! 来週からまたいつも通り楽しく作って、なるべくこれまでよりもツールの良さが伝わるような投稿をしていきたいと思います🙇 Kling AI #klingai

Mankyu | AI動画生成's profile picture

Mankyu | AI動画生成

11,213 görüntüleme • 7 ay önce

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。...

ローカルのMiniMax H3のR2Vで、8秒間の1080p級(アップスケール)の動画を8分弱で生成する方法を詰めてみました。 RTX 5090で8秒・1920×1056の動画を480p生成160秒+アップスケール310秒の合計7分50秒でできました。 ByteDanceのアップスケーラもかなり良いのですが、階調がおかしくなったり、変なトランジションが入ることがあります。 今回のlatent Upscalerによるものは元々の動画生成の際のlatentの段階で拡大しているので、仕組みが違うようです。 元のワークフローだと、拡大後のrefineが生成と同じ25stepsで回るようだったので、そこだけR2V用の蒸留LoRA(minimax_h3_ref2v_turbo_4step_v0.1_comfyui_bf16)に変えました。4stepsと8stepsで試しましたが、秒数の違い(250秒くらい違う)の割に差が自分にはわかりませんでした。 蒸留LoRA...

鈴木憂一 | Highdrama's profile picture

鈴木憂一 | Highdrama

11,581 görüntüleme • 14 gün önce

MiniMaxDesignというデスクトップアプリが出たので色々お試し中です✨ ざっくりイメージとしてはMiniMaxに特化したCodexみたいな感じです☺️ しかもH3だけでなくKlingやSeedance2.5も使えます。 すごいなと思ったのは、「こういうふうな動画を作りたい」ということに対して結構的確に質問をしてくれるところです。 (この動画は背景だけ高速に流れる動画にしてと伝えたらできた動画です) もちろんSkillの設定もできますし、いろんなテンプレートも用意されているので初心者の方にもおすすめです✨ もう少し使い込んでみたいなと思います🙌 #MiniMaxH3 #MiniMaxDesign

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Mankyu | AI動画生成

27,690 görüntüleme • 14 gün önce

今朝、セミが羽化しているのを見つけました😳夜のうちに終わるはずの羽化を朝の明るい時間にしていることに驚いたのですが、じっとしたまま動かず、生きているのか、すでに亡くなってしまっているのかも分かりません…まだ体が柔らかそうにも見えるのですが、これはどういう状況なのでしょうか?🤔

Satoshi Yamamoto | 大阪染織機械 4代目's profile picture

Satoshi Yamamoto | 大阪染織機械 4代目

474,533 görüntüleme • 1 ay önce

餓狼伝説CotWを購入するか迷っている方へ ...こういうのはセール最終日じゃなくてもっと早くポストしろって話なのですが、個人的な見解・感触に基づくメッセージをお伝えしますと、餓狼伝説CotWは「人を選ぶゲーム」ではあります。そこについては、同作を推したい立場であっても、嘘は言いたくないので、はっきり申し上げておきたいと思います。 ただ、自分は、キャラの差がどうとかコラボがどうとか、そこではなく、「振れ幅が大きい」ところを強調しておきたい…と考えています。超気分悪い瞬間と超気持ちいい瞬間の落差が大きいんです。🤮と🤪があります。「は?これで俺、〇ぬの?」という瞬間と「きんもちいー!あひゃひゃひゃ」という瞬間の両方があります。 同じメーカーから出ているKOFシリーズは良くも悪くも安定路線で、そういった両極端さはあまりない(比較的気持ちいい・悪いについては平坦なほうな)のですが、餓狼伝説CotWは本当に落差が大きいです。その両極端さの中のマイナスのほうを引きずってしまいがちな方は、餓狼伝説CotWと向き合うのが大変かもしれません。逆に、マイナスのほうを味わっても早めに忘れることができて、プラスのほうを心から楽しめる方には、まさにうってつけのゲームだと思います。 とりあえず添付の動画のような展開を見て、「え...控えめに小技出しただけなのにここからフルコン入るんだ...」と引いてしまうより「この状況からでも気持ちよく勝てる流れが普通にあるんだ!」と肌ツヤが増してしまうような方は、是非、購入の上遊んでみてください。そういう方の期待は裏切らないゲームだと思います。 ※当然ですが、どちらの考え方(捉え方)が良い・悪いではなく、好みや性格の問題です。あと、例として切り取った試合は、私とpangma-さんのものです。pangmaさん、すみません😅 セールは本日で終了なので、ご決断はお早めに!

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KCE | づね (Dune)

245,830 görüntüleme • 10 ay önce

当初、私が起案したメタルスラッグというゲームには、マルコ達は存在していなくて、メタルスラッグという戦車のみを操作するゲームだったんです。 諸事情があり急遽、メタルスラッグを操るマルコというプレイヤーキャラを追加することになり、このゲームの主人公は戦車からマルコに変更となりました。 その時、クロッキー帳を家に持ち帰り、あれもしたい、これもしたいとマルコのアクションを考え、殴り描きした時のリストがコレです。 よく見ると、やたらとマルコが負傷したアクションがありますね。 負傷したマルコが、ランボーやプレデターのように自分で怪我の治療をするシーンを、なんとしてもゲームにねじ込みたかったんだと思います。 メタルスラッグを起案したものの、ドッターとしての仕事が膨大すぎて、企画マンとしてゲームを考える余裕は、ほとんどありませんでした。 このアクションリストを見ると、この頃から状態異常がやりたくてしょうがなかったみたいですね。 負傷した足を引きずり、移動速度が遅くなったプレイヤーキャラを物陰まで移動させるドキドキ感は、皆さんが握るジョイスティックに力が入ったと思いますよ。 メタルスラッグ2以降で負傷という状態異常を実現すれば良かったんですが、デブ化やゾンビ化というインパクトがある状態異常を思いついた事が嬉しすぎて、負傷という状態異常をやりたかったことを忘れてしまいました。...

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akio

427,228 görüntüleme • 2 yıl önce

ひとしきり泣いて偲びました。本当にただただ悲しいし苦しいです。 投稿するか悩みましたが、心配の連絡くださる方が有り難いことに沢山いたのと心の整理で残しておきます。 こんなに辛い気持ちになったのは人生で初めてで、、どうしようもなく悲しいです。奥様やご家族のことを想うと心が心配でならないです。心からお悔やみ申し上げます。ゆっくりもできないのかもしれないですが心身大事になされてください。 ずっと大好きだぞ青笹。もっともっと色んな話をしたかったよ、、会うたび刺激をもらっていたし、他愛ない話をしている時も真面目に仕事の話をしている時もいつだって楽しかったし、仕事も飲みもゴルフも旅行もライブもまだまだ一緒にやりたかったし行きたかった、、あまりに寂しすぎるよ。青笹に出会えたことは自分のかけがえのない宝物です。 青笹に笑われないように明日からまた頑張ります。ノンタイトルZの時の楽しかった思い出残しておきます。 本当に今までありがとう。 いつまでも心に宿してるよ。 天国でどうか安らかにいてね。

藤巻 滉平 Kohei Fujimaki's profile picture

藤巻 滉平 Kohei Fujimaki

304,797 görüntüleme • 1 yıl önce

「最近下手になったな」と思ったら、実はそれは強くなった証拠です。 上達を感じなくなりゲームを辞めてしまう人は多いですが、それは自分のミスに気付けるようになったから。 感度を変えたり、新しいキャラクターを試すときも下手だなと思うのは同じ理由で、これまでに自分が成長してきたからこそ思い通りにいかないことにイライラしがち。 一週間我慢して続けていれば、更なる成長が待っていますよ👀

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鬼エイム / ONIAIM

406,696 görüntüleme • 5 ay önce

あなたから時間・信頼・エネルギーを奪った人は、あとから必ず運氣が回収されます。 これは自然の流れです。 人の運は「与えたもの」と「受け取ったもの」の循環で成り立っています。 誰かを踏み台にしたり、善意を利用したり奪うことで得たものは、その場では得したように見えても ・ご縁が切れる ・流れが止まる ・なぜかうまくいかなくなる という形で静かに精算されていきます。 一方で、奪われた側のあなたは...

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知花

88,288 görüntüleme • 7 ay önce

ハッカソンで3度優勝している方と、Seedanceを使った動画生成についてじっくり話しました。 スタイルの統一や「AIっぽさ」を消す方法など、一通り検証を終えた結果、あらためてSeedanceの“限界”も見えてきました。 と言っても、「できることが少ない」という意味ではありません。 むしろ、Seedanceで作った映像はあまりにも標準化されすぎていて、個性ある表現が生まれにくい、というのが正直なところです。 わかりやすく言うと、「この人にしか出せない表現」がほとんど存在しない。 やろうと思えば、大抵のモノやスタイル、表現は再現できます。 ですが、自分が本当に追いかけたいのは、ストーリーでの感動ではなく、「思わず二度見したくなるようなビジュアル表現」です。しかも「画風」ではなく、その一瞬の体験としてのビジュアルです。 ここ最近はけっこう難易度の高い検証ばかりしていて、 いろんなクリエイターの方々と交流しながら、解決のヒントを探っています。...

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JIN

14,403 görüntüleme • 1 ay önce

明日で39歳になります。事故当時は32歳。月日が経ちました。 「妻と娘の命を無駄にしないために、誰かの命が守られるように活動を続けよう」と生きてきた。その一心で、走り続けてきた気がする。でも最近、ある葛藤に悩んていた。結局その根っこには、「誰かの役に立つことで、妻と娘の命を無駄にしていないと思いたい」という、自分が生きている実感を得たい気持ちがあったんじゃないかと。 妻と娘や、他者のためにやっているつもりで、実は自分のためなんじゃないか。そんな自分は卑しい人間なのではないかと。 最近は、そんな自分の心と正面から向き合い、悩んだ。活動に対するモチベーションをどこに向けていいのか分からなくなる瞬間もあった。 それでも今は、「自己中心的利他でいい。」そう思えるようになった。 活動をすることで、自分の心が少し楽になる。そして、その活動が結果的に誰かの役に立つのなら、それで十分じゃないかと。 心が楽になることで、妻と娘もきっと安心してくれる。2人とは会話は出来ないけど、生前のふたりならそう言ってくれそうな気がする。そんなふうに今は思っています。ふたりが笑顔で祝ってくれたあの日の動画を見ながら、そんなことを考えていました。↓↓続きがあります↓↓

池袋暴走事故遺族 松永拓也's profile picture

池袋暴走事故遺族 松永拓也

9,436,551 görüntüleme • 1 yıl önce

💡 動画生成AIは余白で動きを決める 🎥 左右の動画を見比べてみましょう。 右のこぢんまりとした動きに対して、左のキャラは身体全体を使った動きをしてます。 実はこの二つの動画「同一プロンプト・同一素材」で生成してます。 なら違いは何か?左の素材画像に対して余白を追加しているのです。 余白の分だけ、キャラクターの動く余地が生まれます。同じプロンプトなのに、より大きい動きが可能になります。逆に動きが大きい場合は、対象キャラクターをフレームギリギリまで近づけることで動きを抑制できます。 もちろんプロンプトでも動きを調整できます。しかし、動きのポテンシャルは余白の有無で決まっているように感じるのです。...

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NOBU

172,881 görüntüleme • 1 yıl önce