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❖━━━━━━━━━━━━━━━━❖ #30MF ドラゴニアナイト 🎬PV公開🎬 ❖━━━━━━━━━━━━━━━━❖ ー 竜の王家の血を受け継ぐ物語 ー 王家に語り継がれる伝説の壁画。 王家を受け継ぐ者には災いがもたらされ 試練の先にある「赤竜の竜玉」に触れねば 災いを払いのけることはできない。 はたして、3人の竜神の騎士は 無事に姫を助けることができるのか。 ▼YouTubeでも公開中 #30ML

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

451,141 просмотров • 1 месяц назад

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

335,265 просмотров • 2 месяцев назад

人知れずクラウドを助けるエアリス リバースでは、クラウドに足場を作り彼を助けるエアリスのワンシーンがある。しかしクラウド本人はこれに気づかない。これは原作での精神崩壊時、クラウドがライフストリームに落ちたのに助かったという謎と重なる。 原作で精神崩壊を起こしたクラウドはライフストリームに落ちてしまう。漂い流れ、普通ならば助からない。ではなぜクラウドは生きてミディールまでたどり着くことができたのか。 そのヒントは村人の話にある。クラウドには「強い守り神がついてる」と語っている。 その守り神とは、エアリスではないか。 リメイク/リバース共にクラウドが流れて漂うと「もしも~し」という声が聞こえて導く演出があるのがそれを表現しているのでは。 公式小説「星を巡る乙女」にはこのあたりの真相が描かれている。 "流れてきた生身のクラウドに彼女は寄り添って懸命に声をかけた。ミディールまで押し流されていく間、ずっと" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p587 この小説のとおり、もしエアリスが彼をミディールまで導いた。という真実があったとしても、誰も気づかないまま物語は進む。というのが原作だった。 更に小説はこう続く。 "しかし、絶望に心を微塵に砕かれた彼には、エアリスの声は聞こえない。どれだけ叫んでも、あの忘らるる都での別れと同じく、クラウドには届かない" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p587 絶望に心を砕かれたクラウドには声は届かなかったとある。小説には忘らるる都でエアリスを失った時のクラウドの感情は以下のように書かれていた。 "音としての叫びではない。そうであれば喉を破って血を迸らせたであろう、魂の奥底から絞り出された激情の荒波" …FINAL FANTASY VII ULTIMANIA OMEGA 星を巡る乙女 p579 確かにリバースの忘らるる都の演出で、心からの叫びのような音がない演出がされていた。 しかしリバースは原作とは違う。「クラウドは大丈夫」というエアリスの一言をクラウドは聞くことができている。エアリスの声はクラウドに届いている。 そしてHollow。 「漂い流れて迷った時でも、あなたの輝く笑顔が導く」とライフストリームで漂っているような歌詞が含まれている。「何も知らずに」「気づくのがはやければ」と自分が以前は知らなかった反省も語られている。 ここからリメイク版は、クラウドはずっと陰から助けてくれていたエアリスに気づく。エアリスの声は彼に届く。原作では語られなかった真相がユーザに見える形で演出されることが想定される。 Hollow「見つけるから」「笑顔には隠された秘密があったね」「今度こそ、涙の跡に気づいて見せる」と宣言があるとおり。#FF7R #FF7リバース

もぐり

18,602 просмотров • 10 месяцев назад

本動画1トレード目の損切り4秒(-50万)だけ見ていってほしい。 と、共に損切りの考え方について下の方で解説。 この動画の損切り後に大きく跳ねているので、「下手くそだな」と思った方も多いかもしれない。 でも私的には、かなり納得のトレード。 ルールを守って期待値を死守した上で、自分の入っていた位置が間違っていなかったことの確認(実際に跳ねたデータ)が取れたから。 これだけで十分嬉しい。 【損切り解説】 そして、莫大な数を検証してきたからこそ言える、正しい損切りの考え方がある。 損切りした後に反発して、「持っていればプラスだったのに」と思う。 この感情自体を持っている時点で、勝ち続ける心の持ちようではない。 今回の動画も、持ち続けていればかなりのプラスにはなった。 でも私は、プラスで終わることに重きを置いていない。 重きを置いているのは、期待値通りにトレードを収束させること。 私の手法は、跳ねる前提で入る。 だから跳ねなければ損切り。 想定外が起きたら切る。 機械的に終わらせる。 ただそれだけ。 ここに感情は入れない。 多くの人は、損切りした後に反発した結果ばかりを見る。「持っていればよかった」と。 でも、ほぼ同じくらいの確率で、そのまま大きく下落し続けることもある。 ただ、人はなぜか良い方の結果だけを記憶しやすい。 これでは、トレードは崩れていく。 損切りとは負けではない。期待値を守る行為。 ルール通りに損切りできたなら、その時点でトレードは成功。その後の値動きは、自分のトレードとは全く関係ない。 さらに重要なのは、全く同じルールを基にトレードを続けなければ、自分の本当の癖やデータの偏りを一切見ることができないということ。 逆に、同じトレードルールを継続するだけで、たとえ今が負ける手法だったとしても、本質的な改善策は見つかるもの。 これが一番重要なことだと思っている。

Scal_Lab

43,285 просмотров • 1 месяц назад

女子刑務所 麓刑務所に25歳の新入り女囚が入所 『20代の女子であれば外の世界では毎日楽しい事がいっぱいであろう。 しかし女子受刑者になれば鉄格子の中で、自由を奪われ感謝の気持ちで辛い刑罰を受けなければならない』 今日もまた、20代の新入り女子受刑者が護送されて来た。 懲役1年という短期刑を言い渡された女子受刑者である。 女子刑務所に到着すると、直ぐに全裸にされ所持品検査を受けさせられる。 ここで女囚達が最も嫌がる肛門検査をさせられる事になる。 そして使い古しの灰色の囚人服を着せられて保安課長の下へ行き入所の告知を受ける。 既に『202番』という称呼番号がつけられている。 告知が終わると、独房のある舎房へ連行される。 そして独房に入る際には、女子刑務官に深く頭を下げなくてならない。 今日からは、女子受刑者として扱われる為、刑罰を与えられる時は、このように頭を下げて感謝の気持ちを表さなければならないのである。 女子受刑者の証である灰色の囚人服を着せられている間は、自由を奪われ辛い刑罰を与えられるのが女子受刑者の日課である。 今日からは、辛い刑罰を感謝の気持ちで受けて、罪を反省し、後悔して更生して行かなければならないのである。 独房に収容された女子受刑者は、トイレも食事も外には出してもらえない。 生活の全てをこの狭い独房の中でしなくてはいけない。 まあ特に20代の女子であれば、外の世界であれば、毎日楽しい事がいっぱいあったであろう。 しかし女子受刑者になってしまえば、 狭い檻の中で自由もなく楽しい事もなしで、ひとりぼっちになって反省しなくてはならない》 女子受刑者が独房に入ると、女子刑務官は素早く扉を閉めて鍵を掛けてしまいます。 女子刑務官は毎日の事なので慣れているのか、本当に扉を閉めて鍵を掛けるまでが早いです。 しかし女囚はこの鍵を掛けられる鉄の音がとても嫌だと言います。 閉じ込められて、もう外には出られなくなる冷たい音ですね。 もう暴れても泣いても外に出る事は出来ません。 まあ女がいくら暴れても鉄の扉や鉄格子はびくともしませんね。 女子刑務官に開けてもらわなければ外には出られません。 そして独房の中でも ・窓から外を見る事は禁止。 ・寝転がったり横になる事は禁止 ・壁に寄りかかる事は禁止。 ・扉を触る事は禁止。 ・ふらふら歩き回る事も禁止。 などの厳しい規則がある。 独房に入れられたら窓から外を見て気晴らしをしたいと思うだろうが、そのような事も逃走防止の為に禁止である。 何もする事がなければ壁を見て反省していなければならない。 このような懲役1年ぐらいの女子受刑者は、弁護士と相談して、拘置期間を除けば、あと残りの刑期の半年ぐらい女子刑務所で我慢すれば良いのだから控訴するより刑務所に入った方が楽だと言われて入所したりするようですね。 しかし女子刑務所に収容されてしまえば、辛い肛門検査をされ、灰色の囚人服を着せられて、殺人や泥棒をするような凶悪犯の女達と一緒に辛い受刑生活をしなくてはならないです。 短期刑であっても辛いですね。
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新説 女子刑務所をAIで作ろう!

13,258 просмотров • 1 год назад