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Ana Sayfaya Dön

Blender × Astra × Tripo 3Dキャラ制作パイプライン育成中。 Tripoが生成した衣装を、Astraが自作素体に着せる。 昨日比較したモデルから服だけを抽出し、リギング・フェイシャル設定済みの自作素体へフィッティングしてもらいました。 全身のトポロジーが用途に合わなくても、使える造形を「素材」として再利用するルートは作れそうです。 ただし「着せられた=実用」ではありません。次はUV・法線・ウェイト・動作時の貫通まで検証。 3Dモデラーの方なら、次にどこを確認しますか?

21,423 görüntüleme • 1 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

【PR/Tripo】 #Tripo #3Dモデリング #VTuber TripoのSmart Mesh P2.0を使って、VTuberの配信用モデルを制作しています。 今回は、Tripoで生成した髪・顔・身体・服を、GPT-6 Astraに相談しながらBlender上で組み合わせ、表情や髪の揺れを付けるところまで進めてみました。 Blenderの操作に詳しくなくても、自分のキャラクターを3Dにしたい。そんなところから始めた制作です。 まずはAI画像生成で、全身のTポーズと正面・背面・左右側面の参照画像を用意。その画像をもとに髪・顔・身体・服を分け、それぞれ4方向の画像を作成しました。 あえて4パーツに分けたのは、配信で使いながら、あとから衣装を変更しやすくしておきたかったからです。気になるパーツだけ生成し直せるのも、この作り方の使いやすいところでした。 Tripoでは各パーツの4面図を使い、スマートメッシュでトポロジーを「四角」に設定。P2.0の四角形トポロジーで生成したモデルを、Blenderでの組み立てや調整につなげています。 生成結果は、口の中や衣装の細部まで回転させて確認します。一度で決めずに候補を見比べて、修正しながら使えそうなものを選びました。 そこからはAstraに、 「顔立ちや髪型はそのままで、パーツの位置を合わせてほしい」 「目をぱちぱちさせたい」 「口を動かしたい」 と、やりたいことを伝えながら制作を進めています。 実際に作ってみて感じたのは、生成したあとの確認も大切だということ。四角面になっていても、関節や表情がそのまま思いどおりに動くとは限らず、ボーンやウェイト、目や口の形は調整を重ねました。 特に役立ったのが、「残したい形」と「直したい部分」を分けて伝えることです。 例えば肘や膝は、内側の交差までなくそうとすると、厚みが失われてしまうことがありました。そこで「外から見えない接触はある程度許容して、輪郭や自然な曲がり方を優先してほしい」と伝えると、改善できた部分があります。 表情も、先に参照画像を用意してからお願いしました。まばたきや口の動きが付くと、少しずつ自分のキャラクターらしくなっていくのがうれしいです。 今回試したのは、Tripoで3D化したパーツを出発点に、AstraとBlenderで組み立て・調整を進めるワークフロー。生成から、その先の制作へつなげる使い方を動画にまとめています。 現在は、動かしたときの衣装の貫通などを調整中です。後編では、その確認とお直しの様子も紹介する予定です。 生成設定や、調整時に役立った指示はツリーにまとめます。試してみたい方に向けた招待リンクと特典も、そちらに載せておきますね。

絵愛さやか🐸AIArtist

23,364 görüntüleme • 1 ay önce

Tripo でイラスト2枚から、ユウちゃん配信用の3Dアバターをつくりました👻✨️ つくる過程で見つけた工夫を6つ動画にもまとめましたのでご覧ください! ① 全身を一発で作らず、パーツごとに生成 Tripo 公式ブログのパーツ別ワークフローを参考に、頭/髪+フード/体を別々の4面図にしました。 4面図は Tripo 内の画像生成で作成。そこから multi-view で3D化しています。 体は、横向きの絵だと腕の向きが T ポーズと合わなかったので、正面と背面の2枚だけを入力にしました。 体の4案は、どれも指が5本に分かれて出てきました。 生成は4案ずつ出して、Blender で並べて比べ、採用する案を決めています。 ② Tripo の顔は土台に。目と口は作り直す Tripo の最初の頭は、目が深いくぼみで、まつ毛と眉も形として付いていました。 目や口を表情で動かすには別パーツが要るので、顔の正面だけ Blender で作り直し、目と口の中は別に作っています。 ③ 形が思ったと違う時は、入力の4面図を見直す 顎が長い V 字になった時、主な原因は、入力の4面図がすでに V 字だったことでした。 「丸顔で顎は小さく丸く」と指示し直した絵から Tripo で3Dを4案作り、参照の絵に重ねて顔の形の差を測って採用しています。 3D 側で顎を押し引きして合わせる案は戻し、入力の4面図から作り直しました。 ④ 狙いの形にならない時は、手順を変える フードだけを Smart Mesh P2.0 で生成すると、2回とも後頭部が開いた形でした。 そこで当面は、最初のモデルからフードを切り出して使用。後日、HD Model H3.1 で髪+フードを一体で作り直したところ、丸く高いフードになりました。 さらに Segment でフード1+毛束51に分けて、毛束ごとに揺れの骨を付けています。 ⑤ 腕は新しい素体に置き換え、衣装・靴も別パーツに 最初は袖の中の腕をスクリプトで自作しましたが、思ったような形にならなかったので、 Tripo の新しい素体に置き換えました。素体・衣装・靴は 別々に生成。 別パーツとしての組み立てと、袖と腕の重なり・手首や首のつなぎ目・襟・靴まわりの仕上げは Codex に任せています。 襟は衣装の参照図に合わせて、左右の白い丸襟を形として作り直しました。 衣装だけを後から作り直して、Blender 上で差し替えられる構造です。 ⑥ Claude Opus 5.5 と Codex に任せた範囲 - Claude Opus 5.5: Blender スクリプトを工程ごとに作成、Tripo の操作と Blender への取り込み、前後比較の画像を撮って確認。 - Codex: 身体・衣装・靴を別パーツに組み立て、袖・手首・襟・首まわりの仕上げ、完成データを使った自動テスト。 - 自分: 参照画像と方針を決めて、気になる点を伝え、AI が出した候補や直し方を見て決める。 「ここが気になる」を、参照との差や前後比較で測ってから直す、という流れで進めました。 最終的に決めるのは自分で、作業の多くは AI に任せました。 6つに共通する考え方は、分けて作る/入力を見直す/手順を変える/測って直す、の4つです。 もしTripoを試してみたい方は、招待コード JDFDX1 または次のリンクからどうぞ〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender

黒神(kokushin)

32,050 görüntüleme • 19 gün önce

本当にAIだけで3Dゲームは作れるのか? いまAIを使って、故郷の五島列島を舞台にしたスローライフゲーム「島ぐらし」を開発しています。 学生時代からゲームを作りたかったけど、何度も挫折してきた僕が、今はAIを使ってかなり本格的な3Dゲームを作れるようになりました。 実際に作ってみてわかったことをまとめます。 ① 最初に完成イメージを作るのがめちゃくちゃ大事 - 最初はAIに指示して、いきなり3Dを作っていたけど、なかなか思ったものにならなかった -そこでGPT Imageで島全体や建物、道路などの見本画像を100枚ほど作成 -その画像をAIに渡して、Blenderで3Dモデルを作ってもらう -「この見た目になるまで調整して」と指示すると、かなり精度が上がった ② 3Dモデルはひとつのツールで全部作ろうとしない -GPT Image:完成イメージ、デザインの見本 -Blender+AI:建物や小物などの3D制作 -Tripo:複雑な形を画像から3D化 -Mixamo:キャラクターの基本アニメーション -Godot:ゲーム本体の実装 例えば灯台は、GPT Imageで見本を作って、Tripoで3D化して、Blenderで調整してゲームに入れています。 ③ AIは作れるけど、最初から完成品は出てこない -3Dの形がよくても、ゲームに入れると違和感がある -キャラクターの動きも、そのままだと不自然なことが多い -見本の動画とAIが作った動きを比較して、何度も修正する -僕は基本的に出来上がった画像や動画を見て、修正指示を出す これを何度も繰り返しています。地道だけど、ちゃんとよくなっていくのが面白い。 ④ AIで何でも作れるからこそ、作りすぎてしまう これは意外な落とし穴でした。 -物を自由に持つ、投げる、好きな場所に置く -穴を掘って水を入れる -家を細かく自由に建築する 思いついたことをどんどん実装していたら、操作が複雑になって、動作も重くなってしまいました。 現実では簡単なことでも、ゲームのコントローラーで操作できるようにするのは難しい。 結局、かなりの機能を削りました。 ⑤ AIには専用の作業環境を与えると便利 -Mac miniをゲーム開発専用にして、Godot、Blender、Claudeなどを動かす -Claudeに監督役を任せ、作業を別スレッドに分担 寝ている間も、確認なしで進めていい作業は任せる -ChatGPTのdotsにはクラウドPCで3D素材を作ってもらう -外出先からスマホで指示を出すこともある AIが自分のパソコンを操作していると、その間自分が使いにくくなります。 作業環境を分けると、自分の仕事をしながら、別のPCやクラウド上でAIに作業してもらえるのがいい。 ⑥ AIに任せても、費用と時間はそれなりにかかる 現在、ClaudeとChatGPTはそれぞれ月200ドルのプランを契約しています。 それでも、ゲーム開発をずっと続けていると利用量はかなり多く、制限を気にしながら使っています。 作業をAIに任せられるようになったけど、何度も修正するので時間もかかります。 ⑦ 一番難しいのは、どこで完成にするか AIで作れることが増えたので、次から次にアイデアが出てきます。 あれもできそう、これも入れたい。でも、それを全部やっていたら、いつまでも完成しない。 今は何を作るか以上に、何を作らないかを考えることが増えました。 結論、AIだけでもかなり本格的な3Dゲームは作れます。 ただ、AIに丸投げして一発で完成するわけではなく、作りたいものを考えて、見本を用意して、出来上がったものを確認して直していく。その繰り返しです。 僕自身、ゲーム制作には何度も挫折してきました。 それが今、子どもの頃に遊んだ島の風景をゲームの中に再現して、軽トラで走ったり、自販機でジュースを買ったり、空き缶を積んで石を投げたり。 そんなゲームを作れているのが、めちゃくちゃ楽しいです。 記事では実際のゲーム画面や制作過程、失敗した例なども画像付きで詳しく紹介しています。 これからAIでゲームを作ってみたい人の参考になれば嬉しいです。

入江 慎吾 🏝️

115,060 görüntüleme • 6 gün önce

GPT-6 Astraを使って、Studio実装の精度を検証してみました📝 結論:実装担当者として即戦力 稼働時間:約17.5時間(HTMLでのデザイン制作、試行錯誤、確認、ツールの応答待ちも含む) モデル:GPT-6 Astraを使用(序盤は補助エージェントも併用し、中盤からは主担当のAstra単独) 進め方: まずはAstraにWebデザインを考えてもらい、HTMLで制作。そのデザインを元にStudioで再現してもらいました。 ※意図的に、Studioの複数の機能を試せるようなデザインにしました。 完全に丸投げではなく時々様子を確認し、必要に応じて方向性や修正の希望を伝え、Astraが実装方法を判断しながら編集画面を操作するという形で進めました。 なお、事前にStudio実装に関するスキルは作成していて、例えば「List: 同じ子構造が3件以上、原本がList、または明示された反復データ。2件だけを理由なくList化しない。」、「Component: Header、Footer、Mobile Menuなど複数ページで同時更新すべきUI。単発セクションを過剰にComponent化しない。」といった内容を入れています。 Studio公式ヘルプについては、事前に全部学習してから開始したわけではなく、「分からない操作や仕様を作業中に随時参照した」とAstraが報告しています。 実は3月頃から、これまでのモデルを使ってStudio実装に何度も挑戦していましたが、ここまでの精度で実装できたのはAstraが初めてで、完全に実用レベルだと感じました。 ■ 観察していて特にすごいと感じたところ - Studio標準のカルーセルを活用し、クロスフェードで切り替わるスライドショーを意図どおりに再現。 - ノイズのかかった質感を再現するために、自主的に「paper-surface.svg」を作成・アップロード。 - オープニングアニメーションは、カスタムコードで実装すると自主的に判断。 - リストのプロパティも正しく接続。 - セクションを複製し、既存の要素を再利用する判断ができていた。 - ボックスの配置やレイヤー構造への理解度がかなり高い。 - 「追従」や「スクロールアニメーション」も使えていた。 - 写真を配置したあと、実機での見え方がイマイチな場合、自己判断で素材の差し替えを実行していた . 標準機能の選択から、素材の作成、カスタムコードで補う判断など、自分で考えて進められていたことが印象的でした。 実務シーンでは、こだわりたいセクションは人間が担当し、並行して下層ページの作成をAstraに任せるという体制も有りだと思いました。 . . ■ 改善の余地 レイヤーを一階層減らせそうな箇所はありました。 (例外的に、と言える頻度。全体としては、かなり適切に組めていました) マージンとパディングの付け方に冗長な箇所がいくつかありました。ただ、余白の持たせ方をあらかじめ規定しておけば、より整理された形で実装できそうです。 . . ■ 実装記録をもとにAstra自身がまとめた振り返り 次回の時間短縮に向けて、まず改善したいのは、実装を始める前の準備です。 見出し・本文・注記のテキストスタイルを登録し、セクションの余白や要素間の間隔も決めてから組み立てます。親ボックスと子要素の両方に同じ目的の余白を持たせないことも、確認項目にします。準備の時間は増えますが、個別に設定してから揃え直す作業や、複製先への修正を減らせると考えています。 難しい演出は、ページ全体を作り込む前に小さく試します。今回は、スクロールに応じて画面全体の色調を変える演出で、途中ではカスタムコードが必要という判断になりましたが、最終的には標準機能の組み合わせで実装できました。先に使える方法を確かめておけば、別の方式を調べたり、組み直したりする時間を減らせたはずです。 その際、動くだけでなく、レイヤー構造や後からの編集のしやすさも確認します。今回うまくいった実装は、設定順序と確認方法を含めて残しておくと次回に使えます。 操作後の確認にも改善の余地がありました。数値を入力しても確定していない、単位変更で数値も変わる、追加した要素が意図した階層に入らない、といった場面です。毎回ページ全体を確認すると時間がかかるため、直後は変更した値や階層を確認し、セクションが完成した段階で全体を見る手順がよさそうです。 次回どこまで短縮できるかは、まだ測れていません。ただ、共通スタイルと余白・階層のルールを先に固め、難しい演出の実装方法を確認してから進めることで、今回発生した手戻りを減らす余地があります。 . . 写真素材はStudio.Stockを使用。 添付の動画はAstraがPythonとFFmpegを使って編集。長時間の操作録画から制作過程を抽出し、完成サイトの撮影、タイムラプス化、背景のぼかし、字幕・クレジットの合成まで行っています。

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

31,570 görüntüleme • 1 ay önce

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 4 ay önce

TripoとGPT-6 Astraを使ってキャラクターモデルを作ってみたのでメモ!【PR:Tripo】 超重要なとこ!!!!! ・Blender MCPをなるべく使わせない。9割9分Computer useでやらせる。←マジのガチで一番大事 ・絶対にTripo使う。Astraだけでやらせるとネコアルクが量産される。いかなる場合もTripoでモデル生成→Astraでセットアップの流れ。Astraにゼロからモデリングさせない。 ・プロンプト1発とか、完全に放置とかは今のところ無理!Astraの様子を見ながら監督する必要がある。地道に対話を重ねて試行錯誤するしかない 全体の流れ 1. 1枚絵をもとに、Codexで頭・髪・体の画像に分ける。 最悪頭と体は正面だけでもTripoはいい感じに作ってくれるけど、髪の毛だけはマルチビュー必須です。(なんかバランスが悪くなる) ↓ 2. Tripoで各パーツを3D化 スマートメッシュのP2.0を使う(やり方は動画参照) 頭は大体2000〜5000ポリで作った方が安定するかな〜(Astraが作業しやすい) 頭は目の部分が、「眼窩がちゃんとくぼんでる」+「瞳が独立してる」ものが出るまでガチャってください。 無料で再生成もできるけど、テクスチャ生成後は再生成できなくなるのでそこだけ注意です! ↓ 3. AstraにBlenderで組み立ててもらう。 頭・髪・体の位置とかサイズを調整。そこまで難しい作業ではないので、Blender使える人はここは手動でやったほうが早いしトークンを節約できます。 首が分離してますが、無理に接合しなくてもある程度揃ってれば違和感ないです。 くっつけたい人はオブジェクト統合→双方の辺をループ選択→辺ループのブリッジ ↓ 4. 表情をセットアップ Astraにとってシェイプキーはむずいらしいので、今回は表情をつけた頭モデルを事前にTripoで必要な表情分生成しておき、メッシュを切り替える方式でやりました。 仕組みなどは過去ポストみてください! ↓ 5. リギング・揺れモノのセットアップなど ここはがっつりAstraに任せられる部分。今回、ダメもとで「リギングと揺れモノのセットアップして」と頼んだら1発でかなりいいのができてびっくり! ただし、自作アプリ(後で配布します)かましてます。 もちろんダメダメなところも多い。 ここで紹介したのはあくまで全体の流れだけで、これ以外にもたくさん考えたし、色々検証しました。5xプランの週制限の50%は飛ばしましたw(自分が試行錯誤しまくってたのはあるかも) ただそれでも、モデルの構造が良いとマジで放置でリギングが済んでたので、かなり希望はあると思います! 一番希望感じたのは、「一度教えたらその後はできる」ところ。Astraは初見だと高確率で詰まるけど、詰まったら「どういうふうに進めるべきか?」を教えてあげると結構できた。 キャラクターのデザインやTripoの生成ガチャによってAstraに任せる箇所のフローが毎回変わるのでそれが今の一番大きな課題かな~

Nano(ナノ)

691,264 görüntüleme • 1 ay önce

夢が叶いました 遂にIH専用オムレツフライパン! その名もオムプロパンを販売開始します 僕がガス火でオムレツ動画を投稿すると、 コメント欄にはこんな声が多々ありました。 「IHじゃ無理でしょ」 そんなわけがないと思い、IHでオムレツを作ってみました。 結果は、想像以上に難しかった。 理由はシンプルでした。 オムレツを作るには、フライパンの底だけでなく、縁までしっかり温まる必要があります。 しかしIHは構造上、フライパンの設置面しか温めることができません。 つまり、底の熱を縁まで運ばなければ、オムレツは成功しない。 その壁に、初めて真正面からぶつかりました。 その瞬間、心の中で決めました。 「これは、僕が解決するしかない」 そこから日本1オムレツが作りやすいフライパンを 作る事が目標になりました IH作製はガスより難易度が高い事がわかったので、まずはガスフライパンから作る事にしました ただ、フライパン作りは想像以上に厳しい世界でした。 一個人が「オムレツ専用のフライパンを作りたい」と言っても、ほとんど相手にされません。 何十社と断られ、ようやく一社だけ「やってみよう」と言ってくれた業者さんがいました。 次にぶつかったのは、お金の問題でした。 既存のフライパンを少し変えるだけなら費用は抑えられる。 でも、それでは納得できませんでした 本当に作りやすいものを作るには、特注しかない。 その結果、フライパン一式を作るのに、高級車が買えるほどの金額がかかると知りました。 それでも、迷いはありませんでした。 中途半端なものを、応援してくれる人たちに届けたくなかったからです。 こうして生まれたガスオムプロパンは、 「オムレツが失敗しなくなった」 「子どもの誕生日に作れた」 「親の記念日に使いました」 そんな言葉をたくさん生んでくれました。 フライパンを通して、誰かの思い出が増えていくことが、本当に嬉しかった。 そして、ついにIHに再挑戦しました。 市販のIH対応フライパンを30個以上買い、すべてでオムレツが作りやすいか検証しました。 結果は、ゼロ。 ひとつも「作りやすい」と思えるものはありませんでした。 答えははっきりしていました。 IHでは、底と縁の温度をできるだけ同じに近づける必要がある。 そのためには、素材、厚み、縁の形、すべてをゼロから考え直さなければならなかった。 そうして完成したのが、IH専用オムレツフライパンです。 正直に言います。 IHで、ここまでオムレツが作りやすいフライパンは他にないです! それくらい、時間も覚悟も注ぎ込みました。 商品は2種類。 IH専用オムプロパンが8,900円。 専用ヘラ付きが9,900円です。 専用ヘラを使うことで、オムレツの成功率は別次元になります。 IHだからと、諦めていた人へ。 家では無理だと思っていた人へ。 このフライパンで、 家でオムライスの思い出を作ってもらえたら嬉しいです。 購入はプロフィールのURLから可能です

オムライスのプロ🥚卵研究家

323,564 görüntüleme • 9 ay önce