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◤ システム紹介:バトル視点切り替え② ◢ ──メインシステムにて、UI非表示プロトコルを承認。 背面でも更なる質量で対象を観測することができるように、戦術カメラが発展。 更に、戦闘を彼女たちに完全に委任し、戦況把握のための情報よりも圧倒的な存在感を優先させることができる。 ここでは、己の愚かな欲望を隠す必要などない。 #イヴンタイト

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「トレーニングの量と質どちらが大事か?」と聞かれることがあります。でも両方大事だしそれぞれは別の要素なので比べることが出来ません。 ただ一つ言えるのは、、、「量をやり込まないとトレーニングはなかなか上手くはならない」ということです。全てのやり方に答えはあって、それを適時教えてくれる達人が近くにいるのなら量をやり込む期間を大幅に短縮出来るでしょう。知識を増やすことで近道を見つけることも出来るでしょう。でもですね、それでも量は必要なんです。言語化しにくい沢山のことを量をこなすことで学べるからです。 量を超やり込んで、トレーニングの極意を掴み「トレーニングの達人」になれば少量でも筋肉に効かせ尽くすことが出来るようになり、トレーニング量が減っていくフェーズが起きるのはあり得るでしょう。でもほとんどはそうではないので真剣に発達させたいなら量は必要です。1〜2セットで発達するのはそのセットで超絶追い込むか、伸びしろが大きい初心者か、どんなしょうもないトレーニングでもホルモンを高めてるおかげで勝手に発達する薬ユーザーだけです。 現状のトレーニングでもどんどん発達してるのなら特に今のやり方を変える必要はないです。しかし発達が止まっていると感じるなら何かを変えないといけないし、それは量と質を増やすことでしょうが、質を高めるためにも量を増やすのがまずは早いかもですね。沢山やることでわかることも沢山ある、そういうことです😀(この文章全体はボディメイク的にガッツリ筋肉を増やしてゴリゴリになりたい方向けです)

ヒサーノ@筋肉の人

218,906 views • 2 years ago

人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

Tsubame

13,765 views • 3 months ago

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

59,305 views • 6 months ago

彼氏アリの女子を口説くテクがたくさん詰まった動画がこちら たった5分で、書ききれないほどのテクが詰め込まれています。 ①対面ではなく、横に座る 人が対面に向かい合い、前頭葉を突き合わせるときは、お互いの主張をぶつけあい対立することが多いので、実はデートや商談に向かない。真横か、できれば斜め横に座るのがベスト。心理的距離だけでなく物理的距離も近くなり、何か取るふりして身体を接触させたりしやすい。 ②最初に男女を意識させる 「2人で飲むの初めてか」「大丈夫なの?彼氏怒んない?」と、彼氏と秘密で会ってるという共犯関係を強く意識させることで、最初から友達ではなく男女の文脈でスタートさせようとしている。 ③先の可能性に言及する 「言えない何かがあるんですか、今日?」と、この飲み会の先にある何かを男が直接言及するのではなく、相手に質問することで、女の頭にその先を想像させる。 ④彼氏のことはひたすらポジる 「めっちゃ良いやつじゃん」「すごく良い彼氏なんじゃない?」と彼氏をポジることによって、「彼氏に大事にされてる私」という自尊心をくすぐりながら、女から彼氏のグチを引き出している。 ⑤女をやんわり肯定してやる 「好きになる努力するって馬鹿らしいよね」と、彼氏を好きになれないでいる女を肯定してやることで、女の葛藤を和らげ、浮気へのハードルを下げている。 ⑥突き放す 「どうしよう、幸せになれるかな?」に対し、「知らん」と突き放して言うことで、ドキッとさせると同時に、いい人でしかない彼氏との違いを見せている。 ⑦酒を促す 「本当に酒めっちゃ飲めるね」と、酒強いことをポジることで、もっと酒を飲ませ、崩そうとしてる。 ⑧じっと見つめた後に、突然の自己開示 「確かに赤くなってきてる」と言いながら、じっと見て、臨場感を上げた上で、「不覚にもかわいいと思ってしまった」と自分の方から気持ちを開示することで、さらに相手をドキッとさせる。 ⑨酒のせいにする 「オレも酔ってるのかなー」と言いながら、お互い崩れていくことを酒のせいにしてあげる。 ⑩先のことをほのめかす うちで飲もうと誘い、その先には男女の関係があることをほのめかす。 ⑪期限を切る うちで終電まで飲もう、と、はっきり期限をつけることで、打診を通しやすくしつつ、先に期限をつけて突き放すことで、「終電で帰されてしまうのかな?」と寂しい気持ちにさせる。 よほど女を口説いてきて、テクニックが身体に馴染んでなければ、こんなふうに短い時間に凝縮して自然に繰り出せるようになれない。こうした自然な言動で「こいつはさぞ大勢の女を抱いてきたのであろう」と思わせることができれば、彼氏付きだろうが、百戦錬磨の巨乳だろうが、いくらでも落とすことができる。口説きのうまさとは、いかに場数を踏んで身体に馴染ませているか。
5:10

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彼氏アリの女子を口説くテクがたくさん詰まった動画がこちら たった5分で、書ききれないほどのテクが詰め込まれています。 ①対面ではなく、横に座る 人が対面に向かい合い、前頭葉を突き合わせるときは、お互いの主張をぶつけあい対立することが多いので、実はデートや商談に向かない。真横か、できれば斜め横に座るのがベスト。心理的距離だけでなく物理的距離も近くなり、何か取るふりして身体を接触させたりしやすい。 ②最初に男女を意識させる 「2人で飲むの初めてか」「大丈夫なの?彼氏怒んない?」と、彼氏と秘密で会ってるという共犯関係を強く意識させることで、最初から友達ではなく男女の文脈でスタートさせようとしている。 ③先の可能性に言及する 「言えない何かがあるんですか、今日?」と、この飲み会の先にある何かを男が直接言及するのではなく、相手に質問することで、女の頭にその先を想像させる。 ④彼氏のことはひたすらポジる 「めっちゃ良いやつじゃん」「すごく良い彼氏なんじゃない?」と彼氏をポジることによって、「彼氏に大事にされてる私」という自尊心をくすぐりながら、女から彼氏のグチを引き出している。 ⑤女をやんわり肯定してやる 「好きになる努力するって馬鹿らしいよね」と、彼氏を好きになれないでいる女を肯定してやることで、女の葛藤を和らげ、浮気へのハードルを下げている。 ⑥突き放す 「どうしよう、幸せになれるかな?」に対し、「知らん」と突き放して言うことで、ドキッとさせると同時に、いい人でしかない彼氏との違いを見せている。 ⑦酒を促す 「本当に酒めっちゃ飲めるね」と、酒強いことをポジることで、もっと酒を飲ませ、崩そうとしてる。 ⑧じっと見つめた後に、突然の自己開示 「確かに赤くなってきてる」と言いながら、じっと見て、臨場感を上げた上で、「不覚にもかわいいと思ってしまった」と自分の方から気持ちを開示することで、さらに相手をドキッとさせる。 ⑨酒のせいにする 「オレも酔ってるのかなー」と言いながら、お互い崩れていくことを酒のせいにしてあげる。 ⑩先のことをほのめかす うちで飲もうと誘い、その先には男女の関係があることをほのめかす。 ⑪期限を切る うちで終電まで飲もう、と、はっきり期限をつけることで、打診を通しやすくしつつ、先に期限をつけて突き放すことで、「終電で帰されてしまうのかな?」と寂しい気持ちにさせる。 よほど女を口説いてきて、テクニックが身体に馴染んでなければ、こんなふうに短い時間に凝縮して自然に繰り出せるようになれない。こうした自然な言動で「こいつはさぞ大勢の女を抱いてきたのであろう」と思わせることができれば、彼氏付きだろうが、百戦錬磨の巨乳だろうが、いくらでも落とすことができる。口説きのうまさとは、いかに場数を踏んで身体に馴染ませているか。

零時レイ@モテの法則

793,576 views • 2 years ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,826 views • 4 months ago