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一个在 GPT Chat 窗口玩的🔞互动娃娃屋🫧 (p2是初版娃娃造型,过分抽象了…) 这次继续沿用之前动态状态栏和监控游戏的思路,把 MCP + HTML Widget 做成了一张可以持续互动的娃娃屋卡片。它不是网页截图,也不需要跳转外链,人物、剧情和控制台都会直接显示在 ChatGPT 的回复里。 • MCP 会根据当前状态生成连续的多镜头 TAKE,不是只从几句固定文案里随机抽取; • 可以切换人物姿势、拍摄镜头、节奏和玩法协议,也可以把控制权交回系统,让它自主决定下一轮; • 人物身体上设置了隐形触区,直接点击对应位置就会触发新的动作、数值变化和剧情片段。平时不会显示圆点遮挡立绘,触碰时才短暂出现反馈; • 状态、姿势、镜头、当前回合和身体变化都会连续保存,不会每次点击都重新归零; • 喜欢的片段可以锁进私人档案,之后在同一张卡片里查看; • 如果支持 ui/update-model-context,刚刚发生的操作还会被整理成精简快照,交给下一轮对话继续承接。 依然尽量轻量化:透明 WebP 立绘、有限历史、少量持续动画、移动端优先,功能加多以后也不会把卡片拖得很卡。 通用搭建教程已经整理好,角色和玩法都可以按自己的需求替换。教程评论区⬇️

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普通人开发一款游戏的门槛,正在被 AI 真正打下来。 以前想做游戏,至少要学引擎、写代码、画美术、建模和搭关卡。现在不会这些,也可以先把脑子里的想法做成一款能玩的游戏。 这次我没有写一行代码,也没有打开 Unity 或 Unreal,只是在 Gear Zero 的聊天框里描述自己想要什么。 我先让它做一款东方神话题材的3D动作游戏,最终生成了《九霄烬影》。人物可以移动、攻击、闪避、释放连斩和大招,还有怒气、血量、不同阶段的敌人和 Boss 战。 第一版出来后,我继续告诉它增加技能冷却、强化大招、调整敌人血量。它会直接在原来的游戏上继续修改,不需要全部推倒重做。 随后我又让它做了一款丧尸题材的第一人称射击游戏《末路撤离》,里面有生命值、弹药数量和撤离点距离,生成后直接在浏览器里就能玩。 这也是我实测 Gear Zero 后觉得最重要的一点: 它不是帮你生成一个一次性的 AI 游戏 Demo,而是提供了从创作、修改到发布的完整工作流。 你用大白话描述想法,AI 智能体负责规划、写代码、画美术和搭关卡。游戏发布以后,依然可以回到原来的房间继续调整玩法和细节,再把修改后的版本更新出去。 Deep Mode 可以针对同一款游戏持续打磨;还可以邀请朋友进入同一个聊天,一起讨论玩法、共同修改,而不是只能一个人对着 AI 做游戏。 发布后的游戏在电脑和手机浏览器里都能直接玩,不需要安装文件,其他人试玩也不需要注册账号。 目前每天还有免费建造额度,发布游戏后可以获得更多额度。 自己也想做一款游戏,可以从这里开始:

DeFi狙击手 | Ai🕊️

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昨天用 DAPPOS 的 xBubble Coding 搭了个小工具,专门盯头部账号互动和事件市场信号。 起因很简单。我刷到某个头部交易所创始人,回复了一条内容账号的推文,底下还顺手点了个赞。 我切到相关代币的 K 线看了一眼,市值直接拉了几千万!这种机会如果只靠人一直刷推,很难卡到前面的位置。尤其是链上 meme,很多注意力信号本来就不是从公告开始的。 可能是头部账号的一次点赞。也许是交易所创始人的一次回复。或者是项目方和 KOL 之间的一次互动。 我当时就在想,这种信号如果能自动抓下来,再接一层策略判断,自动买入,那岂不是能赚麻了!比别人先看到消息,然后提前卖出获利 刚好最近看到 xBubble 官方演示里有一个 Polymarket 事件检测和交易辅助案例,思路跟这个很像不是让人手动盯每条信息,而是把事件、信号、价格、市场变化串成一条流程。 我就顺着这个方向,用 xBubble Coding 搭了一套 Web3 交易信号工具。 测试版本: 流程大概是这样:推特那边一出现新互动信号,系统先自动抓下来,抓完之后,先过一层策略匹配,只有命中我设定的规则,才继续往下走。然后查一遍白名单库,筛出我真正关注的资产。再查一次钱包缓存,看有没有相关地址和历史行为。接着生成一份代币价格简报。 如果是 Polymarket 这类事件市场,还会同步整理事件状态、赔率变化、相关信息源和潜在交易方向。最后把符合条件的内容,提交到预设链上流程里。 这就是“追头部账号”和“追事件市场”真正能产生的结果。是把一个轻互动信号,变成一套可以执行的交易观察链路。 以前我是刷到相关信号之后,再手动去查币、看价格、翻钱包、看链上数据。那时候已经到接盘的时间了。现在是信号自己进入流程,系统帮我先完成筛选、整理和下一步动作。 这个变化很关键。因为 xBubble Coding 真正有价值的地方,不是帮我生成一段代码,而是把一个具体场景封装成一条端到端的业务 SOP。 我这次做的,其实更像是一套小型 Web3 交易信息服务。前端是头部账号互动监控和事件市场检测。中间是策略匹配、资产筛选和信息源整理。后面接价格简报、钱包缓存、赔率变化和链上流程。 这条链路跑通之后,它就不只是一个工具,而是一个可以持续迭代的个人信息优势系统。 这也是我理解 xBubble 商业价值的地方。它卖的不是代码本身,而是端到端的业务服务。 对小团队和个人来说,真正卡住人的往往不是“能不能生成一个页面”,而是能不能把内容、数据、流程、支付、执行和后续修改串成一个闭环。 xBubble 的 SOP 系统,核心就是把这个门槛压低。你可以用它做世界杯周边商城,把商品页、素材、收款和订单流程快速串起来。也可以做交规学习产品,把内容流量和私域转化接起来。也可以做本地服务入口,让用户看服务、提交需求、完成支付。 也可以像我这样,做一个 Web3 事件检测、头部账号信号追踪、Polymarket 交易辅助工具。 这些需求都有一个共同点很垂直,很细分,很贴近真实生意。它们不一定需要一个庞大的技术团队,但需要一套能快速上线、持续修改、直接承接收入的执行流程。 这正是 xBubble 适合 OPC 的地方。 一个人或者一个小团队,只要知道自己要服务谁、抓什么信号、卖什么产品、怎么完成交付,就可以用 SOP 把业务搭起来。 更重要的是,xBubble 不是只有固定模板。成熟场景可以直接用现成 SOP 快速启动,新的细分需求则可以通过 Bubble Engine 继续生成更贴合场景的专用 SOP。 这点对 Web3 特别重要。因为这里的机会变化很快。今天可能是头部账号互动。明天可能是 Polymarket 事件变化。后天可能是某个钱包行为。下一轮又可能变成社区积分、空投任务、链上数据面板。 如果工具只能做一种固定场景,空间会很有限。但如果 SOP 可以跟着新场景继续生成,个人和小团队就能把自己的细分判断,不断沉淀成新的业务流程。 我这次搭头部账号和 Polymarket 事件监控,就是一个很小但很具体的例子。它把我平时刷推、盯盘、查币、看钱包、看事件赔率的动作,变成了一条可以自动跑的流程。 以后我想加新的账号源,可以继续扩展。想换策略匹配规则,可以继续调整。想把简报字段做细,也可以继续改。想接更多链上动作,也能继续往后接。 这才是 OPC 时代 AI 工具真正该有的样子。不是让个人去模仿大公司搭团队,而是让个人用 SOP 获得接近专业团队的执行能力。 内容自动生成、多平台宣发、稳定币结算、链上任务执行、客户承接、后台管理,这些原本需要多人协作的环节,被压缩进一套更轻的业务系统里。 所以我现在看 xBubble Coding,已经不只是把它当成 AI Coding 工具。它更像是给个人创业者和小团队准备的业务启动基础设施。 对我来说,头部账号互动不再只是一个我刷到之后才处理的信息点。Polymarket 事件变化也不再只是一个我想起来才去看的页面。它们都可以变成自动进入系统、自动筛选、自动整理、自动触发后续流程的策略输入。这类细分需求过去很少有人专门做,因为太个人化、太垂直、变化也快。 但 xBubble 的 SOP 思路,刚好适合把这种需求做成可以低成本验证、持续迭代、甚至沉淀成服务的东西。这可能就是它最值得看的地方。AI Coding 的上半场,是让更多人可以做出应用。 xBubble 想做的下半场,是让这些应用真正变成能跑业务、能接收入、能持续迭代的商业流程。对 OPC 来说,这比一个好看的 Demo 重要得多。

币圈荒木|Araki🪵

30,150 Aufrufe • vor 2 Monaten

我把 AI 手绘视频,做成了一条可以本地持续生产的自动化流水线,有人之前已经在抖音跑出千赞 现在市面上 AI 视频工具很多,但大多数只解决“生成一条视频” 我更想解决的是: 怎么把一条视频,变成一套能稳定复用、持续产出的生产系统 所以我把声音克隆、文案拆解、分镜、插画、白板动画、字幕和最终合成,全部接到了一起 你只需要做 3 件事: · 上传一段 10–30 秒的参考声音 · 粘贴一段你想表达的文案 · 选择画面风格和视频形式 剩下的交给系统: · 自动克隆声音 · 自动理解文案并拆分内容结构 · 自动生成统一风格插画 · 自动绘制白板笔迹动画 · 自动生成字幕并合成 MP4 · 失败后可以从断点继续,不需要全部重来 这次新版还加了一条我很喜欢的能力: 动态信息图模式 它不再只是“白板画画”,而是会根据真实旁白的时间,自动把内容组织成动态 PPT / 知识卡片 比如对比、流程、因果、时间线、层级、总结这些内容,都会用不同版式呈现 而且画面元素会严格跟着旁白出现,不会提前抢话,也不会靠字数瞎估时间 我自己的方案是: 本地 TTS + AI 文案理解 + AI 插画生成 + 本地渲染 目标不是做一个“好玩的一键生成器”,而是让一台电脑可以持续稳定地生产内容 如果你手里有矩阵账号、知识类账号,或者长期需要把口播文案转成视频,这套流程应该会比较有用 项目已经全部开源,能跑的代码都放出来了: 功能演示我会继续更新 创作不易,如果你觉得这个方向有用,欢迎帮忙转发、关注,也欢迎直接拿去改

陈硕KAI

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视频生成模型的下一站,可能不是更长、更清晰的片子。 而是一个你能走进去,并亲手改变的世界。 过去两年,AI 视频已经能生成足够惊艳的画面。但无论视频多逼真,观众依然只能按下播放键: 镜头往哪里走,早已决定; 街角后面有什么,你无法靠近; 画面里出现什么,你也不能临时改变。 生成结束的那一刻,所有可能性也结束了。 Alaya Lab 刚刚开源的 AlayaWorld,试图把这件事反过来。 它不是先生成一段完整视频,再让你观看。 你可以用一张图片开启世界,推动摇杆改变镜头和移动方向;画面会随着操作继续生成。探索途中还能切换提示词,召唤火焰、凤凰、巨兽,或者让新的事件直接发生在当前场景里。 这意味着,AI 生成的内容第一次不只是“成片”,而开始接近一个可以进入、探索和影响的环境。 目前公开的几个核心指标: • 15B 参数 • 720p 分辨率 • 24 FPS 实时生成 • 支持 60 秒以上的连续探索 • 支持实时镜头控制与提示词切换 但真正困难的还不只是生成速度。 视频模型一旦连续运行,误差会逐帧累积:向前走了一段,再回头看,刚才的建筑可能已经变形;人物、道路和空间关系也会慢慢漂移。 这也是“生成视频”和“生成世界”的分水岭。 视频只要下一帧看起来合理。 世界却必须记得:东西在哪里、刚才发生过什么,以及你离开后再回来时,它是否还是原来的样子。 AlayaWorld 为此加入了两种互补的记忆: 一个显式 3D cache,用来保存空间位置; 一个压缩的帧历史,用来维持时间连续性。 再配合针对漂移历史的训练和 Error Bank,尽量阻止误差在长时间生成中不断放大。 所以这项工作的重点,不是“又一个画质更好的视频模型”。 而是把交互、空间记忆、长时稳定和实时生成,塞进同一个可以运行的系统里。 它现在当然还不是一款普通玩家打开电脑就能玩的游戏,也不能直接替代成熟的游戏引擎。 但它展示了一种很值得关注的方向: 未来的虚拟世界,未必需要把每栋建筑、每条道路和每个事件提前制作完成。 一部分世界,可能会在玩家移动和行动的同时,被模型实时生成出来。 这会影响的不只是游戏。 AI 原生玩法原型、影视预演、虚拟勘景、动态故事板,甚至机器人与智能体的训练环境,都可能从这种“可交互的生成世界”中长出来。 更难得的是,AlayaWorld 不只发布了 Demo。 模型权重与推理代码已经开放。你可以直接查看它如何处理实时交互、空间记忆和长时间生成,也可以下载权重进行研究与复现。 如果你正在关注世界模型、AI 游戏或交互式生成,这个项目值得拆一遍: Alaya Lab

知识猫AI实验室

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之前开源具有的10种风格 AI 手绘视频自动化系统,又被我重构了一轮,更像是一条可以在本地 24 小时持续跑的 AI 视频生产线 先放项目: GitHub: 之前的版本已经可以做到: · 上传 10–30 秒参考声音 · 粘贴一段文案 · 选择画面风格 然后自动完成: 声音克隆 → 分镜拆解 → 插画生成 → 白板绘制 → 字幕 → 渲染 → 成片 今天我又补了一大堆东西 这次主要更新了 7 个方向: 1. 第 11 种画面风格 新增「纸感隐喻拼贴风」 系统会根据文案结构,从本地 10 张参考图里自动选择构图,同时重新适配了深色、霓虹类画面的渲染效果 2. 人物和画风终于可以自己定了 新增「自定义参考」页面 现在可以直接上传: · 1 张风格参考图 · 最多 5 个角色 · 每个角色 1–3 张参考图 尽可能保证整条视频里人物和画风的一致性。 3. 成片控制进一步开放 现在可以: · 给任务命名 · 选择 4 档线条绘制量 · 开关重点文字 · 开关字幕 重点文字没有继续让图片模型硬生成,而是改成本地准确叠字,主要就是为了解决 AI 生成中文容易乱码的问题 4. 任务可以真正“复用”了 新增完整历史记录 任务失败后可以从断点继续,成片也可以直接换设置重新渲染。 最重要的是: 原来的配音和分镜会直接复用 也就是说重新渲染时,不需要再重复消耗 GPT、图片生成和 TTS 调用 5. 后端并发架构重做 之前是每个任务一个独立线程,现在改成了三级队列: · 最多 2 路语音任务 · 最多 4 路模型调用 · 渲染阶段立即执行 任务元数据也全部持久化 哪怕后端重启,之前没有跑完的任务也会自动恢复 6. 支持局域网多电脑协作 现在多台电脑可以共享: · 任务队列 · 实时进度 · 历史记录 同时会显示任务来源 IP 每个浏览器自己的制作偏好又是独立保存的,所以几个人同时使用也不会互相覆盖设置 7. 整个前端重新做了一遍 新增: · 标准制作 / 自定义参考切换 · 实时队列状态 · 每个阶段耗时 · 完整历史任务区 品牌和交互也基本重新设计了一遍 我自己的方案目前还是: 本地 TTS + Codex Image 接口 + 本地电脑渲染 一台电脑就可以一直跑 如果手里有 20x 这类账号,图片生成这块的产能基本也不用太担心 代码我还是全部开源了,能放的基本都放出来了 不过提前提醒一句: 小白真的不要看到开源就直接一顿乱跑 这套东西已经涉及本地模型、并发队列、图片接口、TTS、FFmpeg、渲染环境和局域网服务 环境没搞明白之前,先看文档 别视频没做出来,先把自己电脑环境搞炸了 功能演示👇 如果觉得有用,可以帮忙转发关注一下 也欢迎直接 Fork,拿去魔改

陈硕KAI(耍门)

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Microduck 本身只开源了microduck 和 microduck_rl,它在电脑上无法操控,不方便~ 于是乎,我耗费了一周的使用额度,做了个 microduck-studio 并开源了,希望以后玩 Microduck 的人,能少踩一点我踩过的坑。 开发机器人的时候,真正折磨人的很多时候不是代码,而是环境、端口、进程、socket、仿真和运行时散落在各处。服务明明都启动了,机器人就是不动,然后开始一个终端一个终端排查,这些坑我已经踩过一遍了,就没必要让后来的人再踩一遍,所以我做了三件事: ① 把开发环境串起来 Docker、robotd --sim、MuJoCo Viewer、Web 服务统一到一条可重复的一键启动链路里。 不用再开一堆终端,手动拼端口、socket 和进程。 ② 把状态直接摆出来 robotd、MuJoCo、策略、仓库状态都可以直接查看,也可以执行移动、停止和技能指令。 哪里出了问题,不用再靠猜。 ③ 把“启动成功”变成“真的能用” 服务启动后会继续做联通测试,真正发送控制指令,确认仿真机器人能够移动。 不是网页能打开就算成功,而是整条控制链路真的跑通。 microduck-studio 不替代 microduck,也不替代 microduck_rl。 它只是把原本零散的开发流程,整理成一个更容易使用、更容易排错的“本地控制室”。 如果它能让后来开发 Microduck 的人少踩几个坑、少开几个终端、少浪费几个小时排查问题,那这个项目就已经有价值了。 自己踩过的坑,顺手填上。 自己走通的路,给后来的人留个路标。 项目地址放评论区了 🔽

玉米_AlphaNotes

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【我是如何一步步通过AI 做出了一款自己的游戏的?】 很多人应该都动过自己做游戏的念头,但真正开始之前就容易卡住。 脑子里可能只有一个很模糊的想法,比如“做一个末日生存游戏”。 再具体一点就不知道了。到底怎么玩,地图是什么样,主要搜什么资源,怎么战斗,怪物有哪些,玩家为什么要一次次出去探索,这些细节基本都是空白。 我把“帮我做一款末日生存类游戏”这句话丢给了 Gear Zero Gear Zero。 它没有马上生成一个小游戏,而是先顺着这个想法往下拆。 核心玩法是探索搜集、打怪、回据点整备,还是更偏建造;背景放在病毒爆发后的城市还是核灾荒野;视角用俯视角还是第三人称。 基本就是一边选,一边把原本很模糊的点子补完整。 最后“末日生存”四个字,被整理成了一套能落地的玩法。 玩家进入病毒爆发后的废弃城市搜集食物、材料和通讯零件,遇到感染者就战斗,再把物资带回据点整备升级,慢慢修复通讯设施。 Gear 接着自己去规划、写代码、构建,第一版就可以直接玩了。 但第一版只是开始。 远程武器原本需要后面解锁,改成开局直接拿枪。 白天和晚上区别不够明显,于是又加了昼夜推进。每完成一次出击,天色就暗一档。 到了夜里怪物数量增加,但同时也会出现更值钱的通讯零件和弹药,继续搜还是撤回据点,开始有了真正的取舍。 试玩的时候发现回据点会清掉部分物资,地图里也缺少材料收集物,这些问题继续丢回去修。 再往后,需求已经从“做一个末日生存游戏”变成了加旋转视角、翻滚、三段近战连招、更多种类的感染者,再加怪潮和 Boss。 最后每次昼夜推进还会启动 3 分钟倒计时,时间结束之后触发怪潮,并随机出现一名 Boss。 就这样一路改到了第四个版本。 整个过程比较有意思的地方,不是一句话生成了一个游戏,而是第一版出来之后还可以继续往下做。 玩法不对就改,系统太单薄就继续加,试玩发现问题就修。每次新的需求进去之后,Gear 都会重新整理方案,再规划、写代码、构建出下一版。 这也是它和很多“一句话生成小游戏”的产品差别比较大的地方。 Gear Zero 更像是把原本需要先想完整、再进引擎慢慢实现的过程,变成了边玩、边想、边改。 而且不需要碰游戏引擎,也不用自己写代码,做出来之后直接在浏览器里就能玩,电脑和手机都可以。 它还有 Deep Mode,可以围绕同一个游戏继续做长时间迭代,也支持多人在同一个项目里一起讨论和修改。 最后回头看,最开始其实真的只有一句话。 “帮我做一款末日生存类游戏。” 后面的玩法、昼夜、武器、怪物、Boss,都是在做的过程中一点点长出来的。

我真的没有拼多多

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