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“武装列車”で不毛の地を駆け抜ける交易ゲーム『Mad Merchant』発売開始。強襲ドローンを退けながら、各拠点を大移動しよう 危険だが近道か、安全だが長距離か、どの道を選ぶかはプレイヤー次第。砲塔を手動で操作すれば自らドローンを撃ち落とすことも可能

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【ウクライナ侵攻】終結のカギは“米イラン問題”? | 防衛省防衛研究所 兵頭慎治氏 「今回、ゼレンスキー大統領は勝負に出てきたような感じがする」 「ドローン技術が進化しているので、大規模な攻撃ができるようになったこともあるが、もう一つは、政治的なタイミングもある。イランとアメリカで戦闘停止に関する覚書が結ばれた。そしてG7でもゼレンスキー大統領はトランプ大統領と直接会談し、トランプ大統領を始めG7の関心をまたウクライナに引き戻して、支援を強化したい思いがある」 「戦況はウクライナに優位な状況にあるということをアピールしながら、またウクライナ問題に対する国際社会の関心を喚起したいという狙いも今回あるのではないか」 ▼ウクライナのドローン攻撃 ウクライナとロシアの国境からロシアの首都モスクワまでの距離は約500km ロシアメディアによると… 16日 ウクライナのドローン60機をロシアの防空システムが撃墜 18日 992機のドローンと、長距離ミサイルなども撃墜 →撃墜しきれなかったドローンがモスクワ近郊の石油関連施設を攻撃 この施設はクレムリンから約15kmの距離 また、この施設近くのショッピングセンターにもドローンの破片が落下し、火災が発生 「ウクライナ戦争5年目に入ったが、この期間ウクライナは実戦経験をもとに、ドローンの改良を積み重ねてきている。そのスピードも極めて速い」 「場合によっては数週間で新しい改良型のバージョンアップしたものを開発生産するところまでこぎつけている。世界最高水準のドローン開発生産国になっていると思われる」 「ウクライナのドローンは従来、ロシア国内の民間の通信網を利用しながら遠隔操作をしていた。対してロシア側も電波妨害をかけるとか、国内の通信を規制遮断してドローン攻撃を避けてきた。ただウクライナもGPSを使ったものとかAIを投入して、自律飛行ができるようなものも投入してきている。飛行距離も伸び、さらにピンポイントの精密攻撃もできるようになってきている」 「こうしたモスクワへのドローン攻撃というのは、さらに激化していく可能性があるのではないか」 ▼ロシアの防空システムはウクライナの攻撃を防げなくなってきている? 「5月9日赤の広場での軍事パレードも規模を縮小していて、これはドローン攻撃を恐れたということ。このときは首都モスクワに防空体制を集中させたと思うが、今はモスクワが手薄になってる可能性がある」 「今回は1週間に2回、同じ石油施設がウクライナによってドローン攻撃されている。ですから、ロシアとしては、ネット規制やモバイル通信規制を強めているが、若い人たちはスマホがないと生活ができなくなってくるので、こうした通信規制の観点からも戦争を肌身でモスクワの一般の若い人たちも感じ始めている。ここもウクライナ側の狙いの一つだろう」 ▼ドローン戦はウクライナが有利…全体の戦況は? 「これからの現代戦はドローン戦なので、まずはドローン戦で主導権を握ることが重要」 「ただそれで戦争勝利に導くことができるか。ウクライナ領内のロシアの占領地域を奪還するとなると、これはドローンだけではできない」 「つまり、歩兵も投入した形で前線での領土奪還を行わなければいけない。ただドローン戦で主導権を取らなければ、その先もないので、いまウクライナ側はなんとかドローン戦においてロシアを制する動きを強めている」 ▼終戦に向けてのカギは 「やはりウクライナとロシアの当事者同士の交渉は難しいと思う。ゼレンスキー大統領もプーチン大統領に呼びかけたが、プーチン大統領は相手にしていない」 「やはりトランプ大統領による仲介が必要ではないか。そうなってくると、今回イランの問題が収束して、トランプ大統領の関心がウクライナに戻るのであれば、去年行われていたような交渉再開が期待される。しかし、イラン情勢が果たして本当に落ち着くのかどうか。今後のウクライナの停戦交渉がまた復活するかどうかは、ひとえにそこにかかっているのではないか」

報道ステーション+サタステ

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

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欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

Tsubame

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