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逆転の発想(かな?) コナミ編:グラディウス4面 グラディウスシリーズ屈指の名曲(個人的ベスト曲)と、逆火山がプレイヤーの記憶に強く残るグラディウス4面。1面の背景を上下反転させただけなのに、上述の要素により1面とは異なる印象を与えた。容量の少なさを逆手に取った好手だと思う。#レトロゲーム
Комментарии: 28

グラディウスの各面の曲って カッコよくて不思議な曲が 多いですね ボクはモアイ面の曲が 不思議でよくこんな曲を 思い付いたな…と思うのです… 逆火山面のコメントをみて スーパーマリオも容量節約のため 雲の絵の色を変えて草に してたり…というのを思い出しました

とても難しいと思うんですよね、「何か輪っかみたいなものを吐くモアイがウヨウヨしている宇宙のBGM」を作るのって。でも不思議とマッチしていて、これ以外ないなと思えるほどです。

とあるRPGに逆にしただけという敵がいます。何故か色違いよりこちらの方が新鮮という印象でしたw

お、地球戦士ライーザ(銀河の三人)ですね!こういう敵がいたのですね、確かに何だか新鮮な感じがします!

グラディウスや沙羅曼蛇シリーズと言えば火山🌋とモアイ🗿と言っても過言ではないくらい登場してますよね。

はい、もはや定番やお約束の域を超えて「縛り」と言っても良いぐらいお馴染みのものになっていますね!

悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲で逆さ城が出現した時、同じコナミの逆火山リスペクト?と思って嬉しかったです😊

悪魔城ドラキュラにもそういう演出があるのですね。逆さま演出、もはやコナミのお家芸ですな!

以前作ったゲームですが、戦車の画像はデータファイルでなくプログラム中に上向き左半分の文字データで記述→文字によって走行アニメパターンを2種類生成→右半分をコピー→スプライト定義命令で4方向を作る→敵味方で色を変えるで節約し、元データの32倍に拡張してますw

てか、重力どないなってんねんみたいな。

なにせ、宇宙ですから。宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル、ですから!

上下逆になるだけで新鮮な印象でした、限られたリソースを最大限生かす工夫がこの時代はすごかったですね。

本当にその通りであると私も思います。当時の方々は、そうせざるを得なかったんだと仰るかもしれませんが、ありったけの知恵と工夫で壁を乗り越えるその姿勢は、今こそ尊ぶべきものであると個人的には思っています。

ダブル使いこなしててすごい どの面でダブルが便利か分かってないと、常にレーザーにしてしまいますね〜

レーザーはラクですからね! 私も基本的にレーザーですが、4面と5面はダブルにします。私はオプションの展開が下手なので(笑)、特に4面はダブルじゃないとやられてしまうのです。

どうもこんにちはです。 グラディウスって下部の敵はミサイルで結構簡単に倒せるけれど、上部の敵は結構厄介な感じでしたね。そういえば数少ないダブルの使いどころだった感じも。あと自分もこのBGMは好きでしたが、シューティングファンには意外と評判悪かった記憶も。

4面はダブルの出番ですね!あと5面の細胞にはレーザーが効きにくいので、私は4面と5面はダブルで通していました。ちなみに私は初代グラディウス直撃世代ですが、このBGMがシューティングファンに評判が悪かったという話は聞いたことがありませんね…。

アーケード版はダブルだと連射できないからレーザー使ってたよねー

レーザーはラクなんですが、オプションの展開が私は下手なので、4面と5面はダブルで通してました。スターフォースで鍛えた痙攣連射で乗り切っていたのですが、今は難しいですね(笑)

また四面はBGMが特にカッコ良いですよね! いまでも口ずさみますw

本当にカッコいいですよね! この音楽がゲーセンで聴こえてきた時、思わずその台に駆けつけました。そこにあったのはグラディウス。その日から、とにかく4面を目指すことが私の目標になりました。この素晴らしい音楽を聴くために…。

4面の曲は何でループじゃなくビシッと終わる感じ(音楽用語がわかりません😅)なんでしょう…

一つの曲としてそれがふさわしいと、作曲者の方が感じられたからではないかと推察します。ちなみに私はそれほどビシッと終わった感じはしなくて、自然にループしているように聴こえます。

このスピードでいくのは、なかなか勇気があると思う。 やはり、3速にしてしまいますね。

パロディウスでは逆火山ならぬ逆富士山になってましたね(^^;;

曖昧な記憶で申し訳ないが Win版グラディウスデラックスパックから BGMのデータ取り出して 1面のBGMを逆再生したら 4面のBGMっぽく聴こえたような あれは思い込みがそう聴こえさせたのだろうか?

初めて逆火山ステージのBGM聞いたときおおっ❢となった なぜかステージ1と同じBGMだろうと思ってたし

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