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Ana Sayfaya Dön

BlenderのGeometry Nodesを使って光の軌跡がモデルの上を走る 『幻想的な光のパスアニメーション✨」 の作り方を解説したMotion Dreamsさん(Motion Dreams)のチュートリアル動画をご紹介👀 今回のチュートリアルでぜひ学んでいただきたいのが「Shortest Edge Path」ノードの使い方です。 このノードはその名の通り「ある頂点から別の頂点までの最短経路」を探してくれる機能を持っています。 通常、ジオメトリ上で線を引こうとすると手作業でカーブを描く必要がありますが、このノードを使えば、あらかじめ指定した「スタート頂点」と「エンド頂点」を基準に、自動で最も効率的なパスを生成することができます。 Motion Dreamsさんチュートリアルでは、まずモデル上にWeight Paintでスタート地点を塗り、その頂点グループを「Start Vertices」として指定します。 次に終点としてEmptyオブジェクトを配置し、各頂点との距離を計算、その中から最も近い頂点を「End Vertex」として選択する流れになっています。 この両者をShortest Pathに渡すことで、複雑な形状のモデルであっても自動的に最短ルートを見つけ出してくれます。 さらに応用として、エッジコスト(経路の重み付け)にノイズを加えることで、必ずしも直線的な最短ルートではなく「寄り道をしたようなランダムな経路」を描くことも可能になります。 まっすぐに走るラインと有機的にうねるラインを切り替えて、幾何学的な光の表現からサイバーなビジュアル演出まで、お好きなエフェクトを作品に取り入れてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Abstract Glowing Lines Animation in Blender 制作者:Motion Dreams様(Motion Dreams) 動画本編:ttps://youtu.be/uRthSc3Vm5Y?si=GB6WEQe8SRh0SfTd ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

23,068 görüntüleme • 10 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

Blender 4.3とグリースペンシルで描く!紙の上を絵の具がじんわりと広がっていくエフェクトまでリアルに再現した 『水彩画風シェーダ🎨🖌』 の作り方を解説した Kai🔸 さんのチュートリアル動画をご紹介👀 チュートリアルは5つのステップで構成されています📝 1. トゥーンシェーダの作り方 2. Inverted Hullを使ったアウトラインの作成方法 3. グリースペンシルを使ったアウトラインの加筆 4. コンポジット 5. 背景の水彩エフェクト 今回ご紹介する水彩画風シェーダの設定を調整していく際には、Blender4.3で新しくなったVeiwpoint Shadingのリアルタイムコンポジットが重要になりますので、チュートリアルを進める際にはバージョンが4.3以上になっているかの確認をよろしくお願いします。 プロジェクトファイルはリプライ欄の「Ko-fi」と書かれたURLから無料でDLできるので、ご興味のあるかたは是非チェックしてみてくださいね! ※もし「チュートリアルが役に立った!」と思った方は、DLの際に少額でも構いませんので、上記のサイトから募金をお願いできればと思います🙏 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to create a watercolor effect and line art in Blender 制作者:Kai🔸様 動画本編:ttps://youtu.be/_qZ51VLE3AA?si=y2ZGxfVgodhoP8Kt ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

アカルカネ

48,002 görüntüleme • 1 yıl önce

【初心者🔰向け】 Blenderのジオメトリノードを使ってみよう! どんな形でもOK!プロシージャルだから 『後からでも自由に形を変えられるクリスタル💎✨』 の作り方を解説したMTR Animationさんのチュートリアル動画をご紹介👀 このチュートリアルのポイントは、クリスタルを作る際に「ベースメッシュ」のモデリングと「カッティング」の2つのステップを、どちらもプロシージャルで行っている点です。 まずはベースモデルの作成ですが Curve Line → Curve to Mesh → Curve Circle → Resample Curve → Float Curve とノードだけでモデリングする事が可能です。 次はBooleanノードを使ったランダムカットの工程です。 Distribute Points on Facesノードを使って、先ほど作ったクリスタルの表面にボックスランダムに散らし、それらをBooleanノード使ってクリスタルにランダムなカッティングを加えることで、手動のモデリングでは難しい「不均一」な形に加工する事ができます。 これらすべてをGeometry Nodes上で完結させているため、ノードのパラメータを調整するだけで、後からでも自由に形を調整する事が出来るのも良いですね👍 一見すると難しそうに見えるジオメトリノードですが、まずはチュートリアル通りに手を動かして組んでみるのがおすすめです。 その後で各パラメータを自由に調整し、どのように結果が変化するかを確認しながら、少しずつ仕組みを理解していってみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Geometry Nodes Tutorial: Creating a Crystal Generator | MTR Animation 制作者:MTR Animation様 動画本編:ttps://youtu.be/aWYiW-LSso0?si=Ld1c0UfR5tGgEg6e ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

58,022 görüntüleme • 1 yıl önce

BlenderのGeometry Nodesの中でも特にモーショングラフィックスと相性の良い「Proximity」ノードを使って 『距離に応じて形が変わる👥』 アニメーションの作り方を解説したDucky 3Dさん(Ducky 3D)のチュートリアル動画をご紹介👀 「Proximity(近接)」の基本的な概念は「ある物体が何かの近くにあると、その位置に応じてその対象に変化をもたらす」というものです🤔 チュートリアル内ではProximityを理解するために、まずはSet Positionノードを使って、Emptyノードの位置から距離に応じて Gridの表面を盛り上げる方法について解説しています。 Proximityの概念はBlenderに限らず他のソフトでも頻繁に使うテクニックの1つなので、ぜひこの機会に覚えておいてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:You Should be Using Proximity in Your Animations (Blender) 制作者:Ducky 3D様(Ducky 3D) 動画本編:ttps://youtu.be/XytiZObyYAA?si=7R-dhgy3Dqp7T6JM ※追記 先日非公式ではありますが、X社の方が「最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との投稿がありました。 そこで試験的に1~2週間ほど本文とリンクを分けた投稿をさせて頂きたいと思います。 (このスタイルでの投稿を続けるかは、試験後に慎重に判断したいと思います) お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

アカルカネ

41,442 görüntüleme • 1 yıl önce

Blenderを使ってマクロな表現にチャレンジ🔍 毛先のストロークからキャンバスの上に描かれた油絵具の盛り上がりまで!細部のディテールまで完全再現にこだわった 『リアルすぎる油絵アニメーション🎨🖌』 の作り方を解説したCinematic Cookieさんによるチュートリアル動画をご紹介👀 Blenderでペイントエフェクトと言えば、以前に紹介した「Dynamic Paint(ダイナミックペイント)」を思いつく方が多いかと思いますが、今回Cinematic Cookieさんはそれとは全く別の方法で、リアルな絵具の表現を達成されています。 その方法とは、PNG画像から切り出した4種類の短い「絵の具のストローク画像」をGeometry Nodesを使って、パスに沿って1枚ずつランダムにインスタンス配置していくというアイディアです😲 まずは「Curve to Points」でパスカーブを等間隔に分割し、「Instances on Points」+「Pick Instance」でランダムにストローク画像を配置します。 重なった部分のちらつきを防ぐため「Translate Instances」でわずかに高さをズラす処理を行うのもポイントです。 次に「Displacement」を適用して、実際に絵の具の盛り上がりを再現しています。 これによって単にテクスチャが貼られたのっぺりした状態ではなく、本物の油絵具がのっているように見えるようになるのがすばらしいですね👍 「ストローク系のエフェクト」=「Dynamic Paint」と安易に結びつけるのではなく、もっと他の表現ができるのではないか? Cinematic Cookieさんのアイディアを見習って、固定観念にとらわれずに、自分なりの表現にもぜひ挑戦してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Create a Hyper-Realistic Macro Animation in Blender | Cinematic Geometry Nodes Tutorial 制作者:Cinematic Cookie様 動画本編:ttps://youtu.be/31Vkq5wQHz0?si=XFT6okTO4IBfFt2m ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

55,724 görüntüleme • 11 ay önce

Blenderの物理シミュレーション(RBD)とスプリングコンストレイントを使って 『謎の力場でミステリーサークル🛸』 アニメーションの作り方を解説したBlender Made Easyさん(Blender Made Easy)のチュートリアル動画をご紹介👀 謎の力場ではじかれたオブジェクトが、力場が去った後に元の場所にスムースに戻ってくる… このエフェクト作成のポイントは、弾かれる側のRBDオブジェクトに「Generic Spring(バネ制約」を設定する事にあります。 まず全てのボルトオブジェクトを選択し、バネ制約中心となるPlaneと「Connect」で一括リンクします。 ここで注意すべきなのが接続点の位置指定で、デフォルトの「Center」ではすべてのバネがシーン中央に引っ張られるため不自然な挙動になります。 ですので今回のエフェクト作成では必ず「Selected(各オブジェクトの中心)」を選び直す必要があります。 接続完了後はALTキーを使って、すべての制約に対して一括で「Spring」タイプを設定。 さらにX・Y・Zそれぞれの方向に「Stiffnes(バネの戻る強さ)」「Damping(減衰)」を設定することで、引き戻される際の動きを自然に表現できます。 一見すると難しそうなコンストレイント(制約)の設定ですが、アイディアと工夫次第で、他にも面白いエフェクトが作成できるかもしれませんね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Tutorial: Satisfying Rigid Body Animation with Constraints 制作者:Blender Made Easy様(Blender Made Easy) 動画本編:ttps://youtu.be/ziguVXsc3yk?si=DV3WIAslCsw_J0Ij ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

21,995 görüntüleme • 11 ay önce

通勤・通学の隙間時間にできるBlender学習🎓 Curve+Arrayモディファイヤで道を伸ばし、車はパスに沿わせるだけOK👌 忙しい人のためのBlenderチュートリアル(原題:Lazy Tutorials)シリーズから 『1分で分かる!高速道路アセット🏎🚙』 の作り方を解説したIanHubertさんのチュートリアルをご紹介👀 今回のポイントは、道路や高架を「カーブに沿わせて配置する方法」です📝 Blenderに限らず、道路や橋のようなオブジェクトを長く伸ばそうとすると、同じ形のオブジェクトをいくつも手動で並べたりする必要がありますが、今回 IanHubertさんの方法が紹介する「Array」と「Curve」モディファイアの組み合わせを使うとこの面倒な配置作業をぐっと省略することができます。 具体的には、まず「Array」モディファイヤで道路のオブジェクトを必要な数だけ増やして、それを「Curve」モディファイアを使ってカーブに沿わせて配置するだけです👍 たった2つのモディファイヤの組み合わせで、どんな曲線でも道路が自然に曲がって配置できるのがいいですね! この組み合わせを理解しておけば、道路以外にもレールやフェンス、建物の外壁などを一気に配置できるので、作業時間を大幅に短縮できます。 街づくりや背景制作に役立つテクニックなので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Animate a Car Chase in Blender - Lazy Tutorials 制作者:IanHubert様 動画本編:ttps://youtu.be/eXldgzeuj1k?si=Mi8niG2PiNoKGlax ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

34,856 görüntüleme • 10 ay önce

Blenderを使って作る宝石モデリング! 内側から乱反射する淡い光が美しい 『フォトリアルなクリスタルシェーダ💎✨』 の作り方を解説したMrSorbiasさんの美しすぎるチュートリアルをご紹介👀 結晶のマテリアルの作成には「Principled BSDF」を使い、Transmission(透過)を1に、Roughness(粗さ)とSpecular(光沢)を下げることで、光を通す透明感のある結晶らしさを再現しています。 さらに「IOR(屈折率)」を1.0に近づけることで、あえて物理的にはリアルではないが「ほどよい屈折感」に調整しているのもポイントです。 (※参考までに:水1.33 水晶1.54 ダイヤモンド2.41) 隠し味として使用するのが「Noise TextureをBump」ノード。 表面ではなく「結晶内部」に乱反射を起こす仕組みを加えることで、見る角度や光の位置によって微妙に変化する「内側のきらめき」が生まれます。 さらに「Gradient Texture」や「Color Ramp」を活用して、結晶の下部は光沢を抑えて「マットな質感」を、上部は透明で「輝きを増した質感」といった風に「グラデーション」的にシェーダを切り替えている点も良いですね! マテリアル初心者の方は、まずはノードをそのまま模写してみて、少しずつ値を変えながら仕組みを学んでいくのがおすすめです👍 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to easily create crystals in Blender 制作者:MrSorbias様 動画本編:ttps://youtu.be/6AKCJdL5PE8?si=32JOzcMPf1x-2L-l ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

61,098 görüntüleme • 11 ay önce

「毎日コツコツ継続すればするほど貧乏になります。」 - AI美女でPatreonに誘導してマネタイズしたり - Youtubeの広告収入でマネタイズしたり - TikTokアドアフィを伸ばしてマネタイズしたり するには 毎日コツコツ継続することが大事だと 思っていませんか? 完全に間違っています。 初心者こそ 「短い時間で爆発的に稼ぐ」 必要があるのです。 今日このツイートで、 理由を説明し、 あなたの「コツコツ主義」 を粉砕します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ まず続けられない ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 言うなれば「大金を稼ぐ」というのは 「みんながやっていないこと」です。 人口の90%が毎月50万円も稼げていません。 つまり毎日コツコツYoutubeやろう! というのは「異常者」の行動です。 自分ひとりだけが「やってみよう」という状況、 つまり「ほかの誰もがやっていない」ことに 人生の貴重な時間を費やす行為と言えます。 めちゃくちゃ辛いことです。 もっときついのが、 「それが間違っているかもしれない」 ということです。 孤独感と 間違っているかもしれない恐怖の ダブルパンチです。 耐えられるわけがありません。 成功したことがないのに、 毎日コツコツ異常なことを継続することは、 非常に難しいことなのです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ あなたのせいではない ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「コツコツ継続するのが良い!」という考えは あなたのせいではありません。 私たちが受けてきた教育システムのせいです。 私たちは幼い頃から、 一度に一歩ずつ、 毎日少しずつ、 物事を進めるのが 正しいやり方だと教えられてきました。 人より進みすぎたり、 テストに出ないことを勉強しても、 なんのメリットもありません。 誰にも褒めてもらえません。 期待されていることだけを きちんと行なえば、 それでいいのです。 そういう教育を受けてきた私たちが、 「毎日コツコツ継続するのが良い!」と 考えるのは当然のことです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ コツコツができる人 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ただ、 「コツコツ継続することができる人」 というのが世の中には少なからずいます。 それは、 「成功したことがある人」 です。 成功したことがある人は、 このあとどんなことが起きるのか 明確に理解しています。 失敗したとしても、 切り替える強い気持ちもあります。 だから、コツコツ継続することは 少しも苦ではありません。 でも、 まだ成功したことがない人は 「真っ暗な森を歩いている」ようなものです。 不安でたまりません。 「コツコツ継続することができる人」 になるためには 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことで 「成功したことがある人」になるしかないのです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ではどうするのか ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 以上から、 初心者は今すぐにでも、 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことを 経験しなければならないとわかるはずです。 でも無理だと思いますよね? わかります。 でも実際にそんなふうに 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことをやってる人は 存在していますよね。 初心者は、 「短い時間で爆発的に稼ぐ」をしている人を パクるしかありません。 そういった人を見つけて、 分析をして、 同様の動きをしてください。 私もこのアカウントを 動かしてから2週間で 50万収益をあげました。 別に他の人でも良いです。 そういう人を分析しましょう。 そして、短い期間で実行してください。 それで一度やって、ダメであれば、 もう一度分析から繰り返してください。 一つのことをコツコツやるより、 短い期間の挑戦を複数やる方が、 精神的に楽です。 なにより、 単純に実行回数が増えるので 成功確率も上がります。 2週間であれば、1年に24回も挑戦できます。 コツコツには真似できない芸当です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ どんなアカウントをパクればよいか、 どうやってパクればよいか ━━━━━━━━━━━━━━━━━ とは言っても、 パクる対象の探し方がわからないですよね。 パクリ方もわからないですよね。 成功者の中でも、 間違ったアカウントをパクると 地獄を見ます。 全く成果に出ないです。 パクリ方を間違っても、 地獄を見ます。 なので、 そのやり方を 公開したいなと思ってます。 「爆発的に売る仕組みづくり」 をしているアカウントの リサーチ方法とその分析方法が 知りたい人はいいねとリプ(「み」でOK!) で教えてください。 多かったら、 上記に加えて、 私が使ってるツールとその使い方も 合わせて公開します。

みつい

21,444 görüntüleme • 3 yıl önce

ナイトメアー・ビフォア・クリスマス💀🎄をはじめ、3DCGが生まれる以前から数々の傑作アニメーションを生み出したアナログ技術の集大成「ストップモーション👣」本日はYONKさんが開発された 『Blenderで本格コマ撮りアニメーション🤸‍♂️🎥』 が作れるアドオン「Step Motion」の使い方を解説したチュートリアル動画をご紹介👀 キーフレーム間を自動的に補完してくれる3Dアニメーションと比べて、1コマ1コマ手動で関節や粘土を変形させているストップモーションは、独特の「不均一感(不揃い感)」が発生します。 手描きアニメーションもそうですが、3DCGはこの不均一感を出すのが苦手ですが、今回ご紹介する「Step Motion」はその点をうまく再現するワークフローを提供しています。 具体的にはキーフレームを打つ毎に、そのフレームでの変形を保持したジオメトリを生成、動きが連続したジオメトリを複数体作成する事で、疑似的なストップモーションのモデルを作成する事ができます。 ただ、このままですと3DCGの均一感が出たままになってしまうので、各フレーム毎のモデルに対してスカルプティングを加える事で、ストップモーション独特の不揃い感を演出する事ができます👍 ゴースト表示や、簡易粘土シェーダ機能も付いてきますので、ストップモーションに必要な機能はほぼ全て完備されている素晴らしいアドオンですね! どうしてもうまく言葉で説明できていない部分もあったかと思うので、気になる方はぜひチュートリアル動画本編をチェックしてみて下さい👀 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Step Motion Tutorial (Create Stop Motion Animation In Blender) 制作者:YONK様 動画本編:ttps://youtu.be/ug2ZmEQSpQc?si=Ile2RVNfViglyH-9 ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

アカルカネ

108,753 görüntüleme • 1 yıl önce

🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

JustFocus | ジャスフォ

173,404 görüntüleme • 1 yıl önce

Blenderの機能を拡張するアドオン🔧 ドラッグ&ドロップで映画みたいなエフェクトが簡単に作れる「Omega Particle Fx」を使って 『全てを打ち抜くレーザーブラスター⚡🔫』 などの作例をダイジェスト解説したAAAさんのデモ動画をご紹介👀 「Omega Particle Fx」は、現在も開発が進んでいるパーティクルライブラリ型アドオンです。 (最新版は 0.4.5で Blender 4.2 - 4.4対応) 特徴は何といってもプリセットの豊富さと、ライブラリから選ぶだけの手軽な操作で本格的なエフェクトが作成可能なこと。 特に火・煙・魔法・環境エフェクトなど幅広いジャンルで使えるので、動画からゲームまで様々な用途で活用できそうですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Laser Blaster Fx in Blender with Omega Particle Fx V 0.4.5 制作者:AAA様 動画本編:ttps://youtu.be/a8Ypc5G-2l0?si=_vmZOo-5IZe6l9st ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

61,952 görüntüleme • 11 ay önce

覚えておいたほうがいいと思います。Z世代の娯楽に「クレバー」要素が入ってきていることを。SNSマーケティングで圧倒的な成果を出したければ、この感覚を掴んでおくの必須です。どういうことか説明します。まずは、こちらの動画を見てください。 コーヒーショップの広告ですが、誘いを断られて、落ち込んでいる女の子のショートムービーにしか見えません。 つまり、動画を見終えるまで「コーヒーショップの広告」だと気付けません。広告だと気付けないだけでなく、続きが気になる展開になっているので、思わず最後まで見てしまいます。 広告だと気付けるのは、動画の終盤になってから。動画を視聴した後に「やられた…!」と感心して、答え合わせのためにもう一度見てしまいます。 一度目はコンテンツとして、二度目は広告として見てもらえる、一粒で二度美味しいコンテンツになっています。 騙したな!という反応があってもおかしくない気もしますが、コメント欄は「オシャレ」「天才的」「センスやばい」とポジティブな声で溢れています。 なぜなら、クレバーだから。 コンテンツの数が増えた結果、タイムラインに躍り出るコンテンツの競争が激しくなり、視聴者のリテラシーも上がっています。「どうせヤラセだろ」「きっと案件だよね」という審査的な視線を向けるようになっているので、それを掻い潜るクリエイティブは「クレバー」だと賞賛されるわけです。 コンテンツは視聴者を教育するので、日に日にリテラシーが上がっていきます。とりあえずアテンションを引くようなギミックに頼っていては、気付いた頃には選ばれなくなる。 マーケターはそれを理解して、大衆の半歩先をいく努力をしないとダメ。どうやって半歩先をいけばいいか分からなければ 森 泰輝|MAGI-C CEO をフォローしておいてください。SNSのトレンドを毎日解説して投稿します。

森 泰輝|MAGI-C CEO

1,096,760 görüntüleme • 7 ay önce

実際の撮影現場🎬で使われているライティング技術💡をそのままBlenderに応用してみよう! 『真似するだけで劇的変化!簡単照明の基礎🎥』 を解説したOnlyRJ 3Dさんのチュートリアル動画をご紹介👀 ライティング初心者🔰の方にまず知って頂きたいのが『ディフューザー』と呼ばれる道具の存在です。 現実の撮影現場におけるディフューザーとは、照明機材から発せられる強い光を柔らかく拡散させるため道具の事を指します。 見た目はとてもシンプルで、半透明の白い素材でできているのが一般的です。 トレーシングペーパーのような薄い紙、光を透過するオーガンジーや不織布など、柔らかく「光を拡げる」ための素材が用いられます。 映画や写真、テレビCMの撮影現場では、被写体に直射光を当てると、影がくっきりしすぎたり、肌のテカリが強調されたりしてしまうため、光源の前にこのディフューザーを置く事で「光が面として広がり、影がぼんやりとやさしく照らす光」を作り出します。 Only RJ 3Dさんのチュートリアル動画では、Translucent(半透明)とDiffuse(拡散)をミックスしたマテリアルの作成する事で、現実の布や半透明フィルムのような効果をBlender上で再現する方法を解説されています。 ライティングが苦手だった方も、この「ディフューザー」の概念を取り入れるだけで、劇的に画の説得力が増すので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to Achieve Cinematic Lighting in Blender: Step-by-Step Interior Scene with Car Model 制作者:OnlyRJ 3D様 動画本編:ttps://youtu.be/EjSQGpt56Uc?si=Vt4eriJSTGuYLUUe ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

39,822 görüntüleme • 1 yıl önce

プロのアニメーターのテクニック全部見せます✨ After Effectsを使って頬の赤み・目の輝き・髪の艶出し…細部へのこだわりエフェクトでキャラクターの魅力をさらに引き出す! 『徹底解説!アニメコンポジットの極意🎓』 Dong Changさん(Dong Chang)のチュートリアル動画パート②をご紹介👀 日本国内で現役のアニメーターとしてご活躍されているDong Changさんが、アニメ制作の現場で実際に使われる技術などを紹介しているYoutubeチャンネルから、今回はAfter Effectsを使ったアニメコンポジットの実践編パート②ということで、前回に引き続き様々な実践向けテクニックが紹介されています。 ※続編ということで、パート①でご紹介したプラグイン「OLMスムーザー」などを使った線の処理などが済んだ状態から解説がはじまります。 パート①をご覧になっていない方は、先にそちらをご覧いただくことをおすすめします。 チュートリアル本編では、前回紹介しきれなかった様々なテクニックが解説されています。具体的には… ・キャラクターの主線を任意の色に変えるリペイント技法 ・頬の赤みのぼかし処理 ・髪にグラデーションを加えるソフトライト演出 ・瞳のハイライト部分へのグロー処理 などなど、けっして派手な効果ではないですが、キャラクターの魅力を引き出すための重要なエフェクト処理を解説しています。 最後の仕上げとして、色味とトーンを整えるためのカラーコレクションですが、こちらは「Lumetri Color」のテンプレートの中から「Fuji Eterna 250D Fuji 3510」を使用します。 このルックは実際に多くのアニメ作品(例:無職転生など)でも使用されており、フィルム調の深みのある色合いを与える効果があるそうです。 10分の短いチュートリアルですが、非常に濃い内容となっておりますので、アニメらしいルックをAfter Effectsで再現したい方はぜひチェックしてみて下さいね👍 プラグイン及びチュートリアル内で使用したファイルは、動画の概要欄にあるURLからダウンロードできますのでぜひ! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:More Anime Compositing in After Effects 制作者:Dong Chang様(Dong Chang) 動画本編:ttps://youtu.be/e2_ReXZHsUE?si=eT5xs3IQcmaJA5qk ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #AfterEffects #アニメ

アカルカネ

146,834 görüntüleme • 1 yıl önce

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,585 görüntüleme • 1 yıl önce

3分で解説⌛ 忙しい人のためのBlenderチュートリアル。ポップでキュートな3D小物を作るのに役立つ輪郭線・透過・反射処理の方法など 『絶対に知っておきたい!5つのトゥーンシェーディング技法🎨』 を解説したLevi Magonyさん(Levi✨)のミニチュートリアルをご紹介👀 今回Levi Magonyさんがご紹介されているテクニックの中で、私のお気に入りは一番最初の「Magic Transparency(魔法の通過処理)」です👍 まずレンダーエンジンをEeveeに切り替え、View Transformを「Standard」に設定。次に新しいマテリアルを追加し、Emission(発光)とTransparent BSDF(透明シェーダ)を「Mix Shader」で合成します。 ただ、このままではこの後の行程で透過が正しく表示されないため、マテリアルの設定からBlending Modeを「Alpha Clip」に変更する必要があります。 次が一番重要で、使用するのが「Backfacing(裏面判定)」です。 この値は、ポリゴンの表裏を判別してくれるもので、表面は黒、裏面は白のマスクとして機能します。 この出力をMix ShaderのFactorに接続すると、オブジェクトの外側は透明、内側は発光といった切り替えが自動的に行われ、セルアニメ的な透明表現が簡単に実現します。 他にも初心者の方でもすぐに使えるトゥーンシェーディングの方法がご紹介されているので、ぜひチェックしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:5 Toon Shading Tips You Must Know (Blender) 制作者:Levi Magony様(Levi✨) 動画本編:ttps://youtu.be/n9ZNGVvMOSQ?si=3MWZFrRn52Q-mHSw ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

98,903 görüntüleme • 10 ay önce

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

517,108 görüntüleme • 1 ay önce

反り腰さんは、実は「背中を反らせる」ことがとても大切です。 . え、すでに反っているのに、さらに反らすの…? . そう思ったあなた。そう感じるのも無理はありません。でも、実はそこが改善への大切なポイントなんです。 「反り腰を改善するためのエクササイズを頑張っているのに、なかなか良くならない」とお悩みの方はとても多いです。 そうした方々の9割以上は、実は背中を適切に反らせる動きができていないことが多いんです。 反り腰の方は、お腹の筋肉がうまく使えず、腰の筋肉ばかりを使ってしまいます。 腰ばかり使っていると、腰の筋肉が緊張し、痛みや疲労感の原因になりやすいです。 経験がある方も多いのではないでしょうか? そこで大切になるのが、あえて「背中を反らせてお腹を伸ばす」動きなんです。 これは単なる「反る」という動作とは少し違います。具体的には、まず呼吸のエクササイズや背中を丸める動きで腹筋(腹横筋や内腹斜筋といった、お腹の深層の筋肉)を活性化させます。 これを簡単に説明すると、「お腹をしっかり働かせるための準備運動」です。 この準備ができたら、次に意識的に背中を反らせていきます。このときに行う「反る」動作は、腰だけを使って反るのではなく、お腹が伸びながら支えている状態です。 例えば、朝起きてぐっと伸びをするときの気持ちよさを思い出してみてください。 あの感覚に近いです。腰だけで反るのとは違い、身体全体でバランスよく反ることができます。 こうして背中を正しく反らせることができるようになると、「胸郭と骨盤が整ったニュートラルポジション」を自然に保つことができます。 この「ニュートラルポジション」というのは、簡単に言えば「姿勢が無理なく安定した理想的な状態」のことです。 日常生活では、立ったり歩いたりするときに常に体が床に対して垂直な状態を保っていますよね。このニュートラルポジションが安定すれば、無理な負担が腰にかからず、自然と腰痛や違和感も軽減していきます。 僕自身も、多くの方に反り腰改善の指導をしてきましたが、背中を正しく反らせる動きを取り入れてから、効果を実感される方が圧倒的に増えました(あくまで個人の経験ですが…)。 「反り腰なのに、さらに反らせるなんて不思議…」と感じた方ほど、ぜひこの「正しい背中の反り方」を試してみてください。 一つ目の動画を行った後に二つ目の動画や体をグイーッと反らすだけでも、感覚に変化が生まれやすいです! きっと今までの反り腰改善エクササイズとは違う感覚を得られるのでチャレンジしてみてくださいね! 最後まで読んだ方限定で 『たった3分で反り腰改善!背中が広がる魔法のエクササイズ(3分間の限定公開動画)』をお送りするので 【反り腰は背中を反らせる】 とリプ欄に書き込んでください! あすの23:59までにリプをした方限定です! よろしくお願いいたします✨

ユウトレ@反り腰改善

47,455 görüntüleme • 1 yıl önce