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【Claude Fable 5が化け物過ぎる🔥】 Claude Fable 5に開発させる ゲームのスクショを1枚送って ゲームの仕様をざっくり指示しただけで 某サバイバルゲームを完全に再現 Hermesにループさせると マーケまで全部完遂出来そうなので 人間がやることは 「ループ」させる作業を考えるだけ

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岡田敏夫の言う通り、モテる男は女の感情を動かすのがマジで上手い。女は感情を揺さぶってくる男に惹かれる。わざと他の女の影をチラつかせたり、ふとした瞬間に弱みを見せたりして「この人は私にだけ心を許してるのかも」って錯覚させてくる男にエグいくらい沼る。 ただ、勘違いしてほしくないのは、弱みを見せれば誰でもモテるわけじゃない。モテない男が見せる「弱み」は、単なる「甘え」になっている。「どうせ俺なんか…」「好きになってくれるのは君だけ…」みたいなネガティブな発言は同情を引くどころか逆効果。重い・めんどくさい・自信がない、そんな男は一発でキモいと思われる。 本当にモテる男は、弱さを見せても立ち位置を崩さない。あくまで余裕の中で人間味を見せる。モテる男の弱音が女の感情を揺さぶるのは、それが全て計算だから。本音を見せてるように見えて、実際は「信頼」と「特別感」を演出してるだけ。例えば、俺が20代の子を沼らせた時もそう。普段は仕事で忙しいけど、少しの時間でも会いに行って「お前と話すと気が楽になるわ」って言った。その一言で「お前だけには心を許してる」って思わせる。女はこの「自分だけ特別」という待遇にマジで弱い。他の男とは違う立場にいると錯覚して、どんどんハマっていく。 結局のところ、モテる男の弱みは「戦略」で、モテない男の弱みは「依存」。ここを履き違えると一気に冷められる。女の感情を揺さぶって沼らせたいなら、弱さや甘えたい気持ちを全面に出すんじゃなくて「普段は強いけど、たまに見せる素の表情」でギャップを作れ。計算して「隙」を見せれる男に女はズブズブに沼っていく。

Gai

384,755 views • 9 months ago

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 views • 2 months ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 views • 2 months ago

「男の人がハーハーしてんの見るとカエル化するんですよ」 小悪魔agehaモデル・LAST CALL出演のねおまるさんが、そう言った。 LINEの返信が異常に早い。デートで「楽しんでる?」を何度も確認する。帰り際に縋るような目をする。そしてベッドの中でも、「ハーハー」が顔に出る。女性はそれを見た瞬間に冷める。嫌いになったわけじゃない。見えてしまった、だけだ。 でも同じ人が、こうも言った。 「こっちが転がしてるよっていうのがいい。私の下でうろうろしててほしい」 カエル化させる男と、転がせる男。なぜ結果が真逆になるのか。 カエル化させる男は、感情が全部態度に出る。好きだから縋る。不安だから確認する。その「見えてしまった瞬間」に主導権が移る。 転がせる男は、逆だ。どんな場面でも「この人は余裕がある」という空気を崩さない。相手が「私がこの人を選んでいる」と感じているうちは、冷めない。 ホストの接客も、同じ構造だ。「飲み直ししようよ!」が縋りに見えるか当然の流れに見えるかは、接客で作った空気次第。 夜職の人事をやっていると、転がせるキャストとカエル化されるキャストの差は言葉より先に出る。同じ一言でも、縋りの空気で言う子と「まだ続くのが当然」の空気で言う子がいる。お客様はそれを正確に読む。 心理学では「コントロール幻想(Illusion of Control)」という。人は自分が選んでいると感じているとき、満足度が上がる。転がせる男はその感覚を壊さない。カエル化させる男は壊す。 夜職だけじゃない。営業でも、恋愛でも、「相手が自分で選んでいる」と感じさせる側が主導権を持つ。 あなたは今、転がしているか。転がされているか。 その差が、売上の天井を決める。
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「男の人がハーハーしてんの見るとカエル化するんですよ」 小悪魔agehaモデル・LAST CALL出演のねおまるさんが、そう言った。 LINEの返信が異常に早い。デートで「楽しんでる?」を何度も確認する。帰り際に縋るような目をする。そしてベッドの中でも、「ハーハー」が顔に出る。女性はそれを見た瞬間に冷める。嫌いになったわけじゃない。見えてしまった、だけだ。 でも同じ人が、こうも言った。 「こっちが転がしてるよっていうのがいい。私の下でうろうろしててほしい」 カエル化させる男と、転がせる男。なぜ結果が真逆になるのか。 カエル化させる男は、感情が全部態度に出る。好きだから縋る。不安だから確認する。その「見えてしまった瞬間」に主導権が移る。 転がせる男は、逆だ。どんな場面でも「この人は余裕がある」という空気を崩さない。相手が「私がこの人を選んでいる」と感じているうちは、冷めない。 ホストの接客も、同じ構造だ。「飲み直ししようよ!」が縋りに見えるか当然の流れに見えるかは、接客で作った空気次第。 夜職の人事をやっていると、転がせるキャストとカエル化されるキャストの差は言葉より先に出る。同じ一言でも、縋りの空気で言う子と「まだ続くのが当然」の空気で言う子がいる。お客様はそれを正確に読む。 心理学では「コントロール幻想(Illusion of Control)」という。人は自分が選んでいると感じているとき、満足度が上がる。転がせる男はその感覚を壊さない。カエル化させる男は壊す。 夜職だけじゃない。営業でも、恋愛でも、「相手が自分で選んでいる」と感じさせる側が主導権を持つ。 あなたは今、転がしているか。転がされているか。 その差が、売上の天井を決める。

まさ|元ホスト→夜職人事|歌舞伎町

726,505 views • 1 month ago