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【即梦seedance2.0技术分享】上周三凌晨 2 点刷 X,看到一个 13 秒的修仙视频。 幽暗空间炸开一道白光,一个古代剑客身着深蓝劲装破空而出,手中长剑剑气纵横——背后寒冰巨龙盘旋咆哮,镜头极速推近穿过异次元隧道,最后在雷电破碎的虚空中定格—— 我愣了 5 秒。 然后把视频下载下来,逐帧分析了一整晚。 我就想搞明白一件事:凭什么同样用 Seed Dance,我的只是“动一动”,人家的能“炸裂全屏”?

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东方玄幻武侠电影级特效大片📺📺 万剑归宗🆚霸道一刀斩 除了剑搞反了其他绝对完美,一次生成效果!无抽卡 Seedance 2.0文生视频 prompt 👇 【风格】东方玄幻武侠(Wuxia Fantasy),电影级特效大片,史诗感,慢动作与快剪结合,粒子光效炸裂,4K超清。 【时长】15秒 【角色】剑圣(白衣飘飘,仙风道骨)VS 刀魔(黑甲重铠,霸气外露)。 【场景】云海之巅的破碎古剑台,残阳如血。 [00:00-00:05] 镜头1:剑意·万剑归宗(The Sword Storm)。 剑圣悬浮半空,双手掐诀。他身后的一柄古剑瞬间分化出成千上万把散发着幽蓝光芒的能量光剑。 【特效】无数光剑在空中汇聚成一条巨大的发光巨龙(Vortex of Light Swords),遮天蔽日,带着刺耳的破空声向刀魔倾泻而下。 [00:05-00:10] 镜头2:刀意·一刀斩(The Domineering Slash)。 面对漫天剑雨,刀魔纹丝不动,双手握住一把厚重的赤红巨刀高举过头顶。 【特效】地面在他脚下龟裂破碎,岩浆涌出。巨刀瞬间凝聚出恐怖的赤红火焰刀芒,周围空间都因高温而扭曲。他怒吼一声,极其简单粗暴地挥出这毁天灭地的一刀。 [00:10-00:15] 镜头3:极致碰撞(The Final Clash)。 一道横贯天地的半月形赤红刀气撞上迎面而来的蓝色剑雨长河。 【特效】红蓝两种能量瞬间对撞爆炸,产生巨大的环形冲击波,将周围的云海和山峰瞬间震碎。画面在能量爆发的极亮白光中结束。 #seedance2

John

33,735 Aufrufe • vor 7 Monaten

新成员申请加入旗袍女团!🫡 提示词(三张资产图自行替换): 生成一段约11秒、9:16竖屏真人电影感短视频。 参考素材 人物变身前的五官、发型、身材比例、服装造型严格参考 @变身前角色图。 人物变身后的五官、发型、身材比例、服装造型严格参考 @变身后角色图。 人物前后必须明确为同一个人,只是处于完全不同的两个造型状态。保持核心五官、脸型、年龄和身份一致。 变身后使用的剑、剑柄、剑鞘、剑身长度、材质、纹样、结构严格参考 @剑参考图。 剑在整个后半段保持完全一致,不允许长度改变、剑柄变化、剑鞘消失、剑身弯曲或重新生成不同造型。 不要生成背景音乐。 所有环境声、动作声和兵器声必须与人物动作严格同步。 整体导演要求 视频采用: 生活化人物动作 → 扫帚舞动 → 动作逐渐收束 → 姿势匹配 → 瞬间变身 → 拔剑 → 英雄式人物展示 的连续结构。 前半段是真实、随意、略带玩心的生活化手机视频质感。 后半段变成具有电影感、武侠感和人物压迫感的角色展示。 整个变化的高潮来自: 同一人物动作姿态连续 + 瞬间换装 + 拔剑声音爆点。 变身采用明确的动作匹配式硬切 Match Cut。 不要使用身体融化、服装生长、粒子包裹、闪电、魔法光效、渐变换装或长时间Morph。 0.0–0.7秒 画面 镜头从很低的位置开始。 最开始不要立刻完整展示人物。 首先看到: 地面 人物小腿 鞋子 长柄扫帚 扫帚刷头位于画面较近的位置,占据明显前景。 人物一只手已经自然握住扫帚杆。 人物严格保持 @变身前角色图 的完整造型。 动作 人物开始将扫帚从地面自然提起来。 扫帚杆原本斜向地面。 随着手臂抬起,杆身逐渐向上旋转。 身体开始准备向前移动。 动作有真实重量。 手掌必须真实抓握杆身。 运镜 低机位。 摄影机缓慢: tilt up 向上抬镜 + slight pull back 轻微后退。 像摄影师拿手机站在人物正前方拍摄。 带非常轻微真实手持晃动。 不要稳定器式机械移动。 声音 自然户外环境底噪。 轻微风声。 远处鸟鸣。 树叶或环境摩擦声。 扫帚刷毛擦过碎石或地面: 沙沙—— 扫帚离开地面时加入轻微刷毛拖动声以及木杆晃动声。 不要BGM。 0.7–1.4秒 动作 镜头逐渐展示人物全身。 人物向前迈出一小步。 主手控制扫帚杆。 另一只手顺势接住杆身中段。 人物把扫帚从身体侧面向前带起。 扫帚刷头从画面下部快速划出一条弧线。 动作感觉像: 普通人突然兴起,把长柄扫帚当作长棍随意耍一下。 不是专业武术套路。 运镜 镜头继续略微后退。 逐渐稳定在略低于腰部的观察高度。 人物完整全身保持在画面内。 不变焦。 声音 扫帚第一次快速划过空气: whoosh—— 同时保留脚步踩地声。 鞋底落地声音需要对应步伐。 1.4–2.1秒 动作 人物开始第一次明显旋转扫帚。 双手自然交替换位。 扫帚从身体一侧: 抬向胸前 → 从身体前方经过 → 绕向另一侧。 刷头快速经过人物头部附近。 人物视线自然跟随扫帚运动。 肩膀转动。 腰部跟随。 身体重心随扫帚方向自然转移。 禁止只有手臂机械转动而躯干完全不动。 运镜 摄影师继续非常缓慢后退。 轻微左右调整镜头,以确保扫帚和人物始终完整处于构图中。 声音 每一次明显挥动同步出现空气风切: whoosh 第二次略强: fwoosh 扫帚刷头靠近镜头快速经过时: WHOOOSH—— 声音比之前更厚、更近。 2.1–2.9秒 动作 进入前半段最明显的一次扫帚运动。 人物将扫帚杆抬高。 扫帚刷头经过肩部以上甚至头顶附近。 杆身在画面中形成明显斜线。 人物双手沿杆身自然调整握位。 身体随惯性旋转约30–60度。 扫帚从高处快速绕向身体另一侧。 随后逐渐向下落。 动作过程中保持真实人体惯性。 扫帚不能: 穿过人物身体 穿过手掌 突然缩短 突然变长 刷头朝向错误。 运镜 摄影机做很轻的横向跟随。 整体仍然位于人物前方。 不要360度绕拍。 不要突然推近。 声音 扫帚上扬: whoosh—— 快速从头部上方经过: FWOOSH—— 扫帚方向快速改变时增加一次短促风切。 声音空间位置跟随扫帚移动。 2.9–3.7秒 动作 人物开始结束舞扫帚动作。 扫帚运动幅度明显降低。 人物逐渐把扫帚带到身体侧面。 同时抬起一条腿。 动作顺序必须明确: 支撑腿站稳 → 另一条腿抬膝 → 身体轻微倾斜保持平衡。 不能突然把腿瞬移到高处。 扫帚逐渐成为身体构图的一部分。 声音 风切声明显减少。 增加: 衣料摩擦 鞋底调整 双手在扫帚杆上滑动的细小摩擦。 环境声逐渐变得更清楚。 3.7–4.7秒 动作 人物抬起的腿由屈膝逐渐向身体侧方展开。 动作: 抬膝 → 小腿打开 → 脚向侧面伸展。 不是武术高踢。 更像自然、有一点顽皮感的侧抬腿姿态。 人物上身略微向另一方向倾斜维持平衡。 头部稍微转向侧面。 扫帚保持在身体一侧。 杆身接近竖直或略微倾斜。 运镜 镜头运动明显减少。 保持人物全身。 只有轻微真实手持漂移。 声音 衣物自然摩擦声。 扫帚杆被重新握稳的轻微: 咯 / creak 脚步调整声。 没有明显风切。 4.7–5.6秒 动作 人物完成最终变身前的姿态。 一条腿支撑。 另一条腿打开。 身体约3/4侧向镜头。 一只手控制扫帚。 另一只手自然形成平衡动作。 人物姿态逐渐稳定。 重点建立一个非常清晰的人体轮廓。 这个姿态将成为后面变身镜头的Match Cut基础。 运镜 接近固定镜头。 只有非常轻微手持呼吸感。 声音 环境风声。 衣料声。 人物非常轻的呼吸。 扫帚已经基本停止产生风切。 5.6–6.30秒 动作 人物进一步稳定。 扫帚停止高速运动。 人物保持侧腿打开的姿势。 身体仍然存在极小的自然惯性。 头部转向侧面或略微看向镜头方向。 绝对不要提前出现任何变身迹象。 此时必须仍然100%保持: @变身前角色图 的服装、发型、身体造型。 声音 声音空间开始明显收紧。 环境声逐渐降低。 风声减弱。 最后约0.15–0.2秒进入近似短暂静音。 只保留极弱环境底噪。 形成爆点前的声音留白。 6.30–6.45秒 变身瞬间 人物刚刚形成最稳定、最清晰姿态的一刻: 执行一次明确的: HARD CUT / MATCH CUT。 下一帧直接切换为: @变身后角色图 的完整角色状态。 不要渐变。 不要叠化。 不要中间形态。 不要一半原服装一半新服装。 不要头发先变、衣服后变。 不要五官Morph。 整个角色造型必须在一个明确剪辑点瞬间完成切换。 场景变化 与此同时,环境允许同步从普通生活户外场景变成更具有电影感的森林 / 山林 / 古道 / 浓密绿色植物环境。 但人物在画面中的: 位置 身体大小 重心 身体朝向 腿部姿态 与上一帧保持视觉对应。 使观众首先感受到: 同一个动作没有断,但人已经完全变了。 声音 变身瞬间加入一次短促电影级低频冲击: THUMP / BOOM 不是爆炸。 更像非常短的低频电影冲击。 同时叠加: WHOOMP 短促空气冲击声。 以及服装瞬间展开: FLAP 如果角色存在金属饰品: 加入极轻的: CLINK 低频冲击只出现一次。 不要持续轰鸣。 6.45–6.65秒 动作 变身已经完全结束。 人物此时严格是 @变身后角色图。 剑和剑鞘严格参考: @剑参考图 人物顺着变身前的身体惯性自然调整重心。 抬起的腿开始回落。 身体逐渐进入更稳定、更有力量的站姿。 人物的一只手自然接近剑柄。 另一只手稳定剑鞘或自然控制身体平衡。 不能突然瞬移手掌到剑柄。 必须看到手掌自然完成: 靠近 → 接触 → 握住 三个动作阶段。 6.65–7.35秒 拔剑核心动作 这是整条视频最重要的动作和声音爆点。 人物动作 人物手指先抓紧剑柄。 另一只手稳定剑鞘。 剑的造型严格参考: @剑参考图 随后连续完成一次真实拔剑: 握紧剑柄 → 手腕发力 → 剑刃开始离开剑鞘 → 手臂向外拉开 → 剑刃沿剑鞘真实轴线滑出 → 剑完全离鞘。 必须是一把真实剑从一个真实剑鞘里被拔出来。 剑身必须从剑鞘内部连续出现。 禁止: 剑直接凭空出现在手里 剑鞘自动消失 剑瞬间变长 拔出两把剑 剑刃穿过剑鞘 剑柄与剑身方向错误 剑身从剑鞘侧面穿出。 身体动作 拔剑过程中肩部、肘部、手腕和腰部共同参与。 身体略微转向拔剑方向。 重心下沉一点。 拔剑具有重量和阻力。 不要像抽出一根没有重量的塑料棒。 运镜 变身完成后镜头重新稳定。 拔剑时允许摄影机产生一次极其轻微的向人物靠近。 不要切特写。 仍然保持人物大部分身体可见。 拔剑声音 手指抓紧剑柄: 非常轻微的皮革或缠柄摩擦: creak 剑刃开始移动: shrrrk—— 声音由偏厚的金属摩擦开始。 随着剑身越来越多离开剑鞘,声音逐渐变得更明亮、更锋利: SHHHHHK—— 剑刃完全脱离剑鞘的那一帧: SHING! 清脆、短促、高频明确的真人电影金属鸣响。 声音结构: creak → shrrrk—— → SHHHHK—— → SHING! 整个拔剑声音与实际动作逐帧同步。 剑身完全离开剑鞘的瞬间必须正好对应: SHING! 禁止拔剑完成后才响。 禁止提前响。 禁止使用动漫夸张刀剑声。 禁止雷电声。 禁止魔法音。 7.35–7.60秒 声音留白 剑完全出鞘后不要立刻加入其他大声音。 保留: SHING—— 约0.15–0.25秒非常短的自然金属余韵。 环境声在这一瞬间保持克制。 让拔剑成为整条视频最清晰的听觉记忆点。 7.6–8.3秒 动作 人物把拔出的剑带向最终展示位置。 剑刃在空气中划过一个简洁、利落的弧线。 不是复杂剑法。 不是连续挥砍。 只需要一次非常自然的: 拔剑后调整剑势。 人物身体完全稳定下来。 一条腿略向前。 另一条腿支撑。 肩部打开。 人物抬头。 视线从侧方逐渐转向镜头。 如果衣服存在: 披风 长袖 长裙 飘带 随着刚才动作产生一次自然惯性摆动。 声音 剑刃快速划过空气: SWISH—— 注意这里的剑风和前半段扫帚完全不同。 扫帚声音厚、钝。 剑风声音: 薄 锐利 快速 高频更多。 衣摆同时产生轻微: flap / rustle 森林环境声音逐渐恢复。 8.3–9.3秒 动作 进入人物展示阶段。 人物不再做大型动作。 保持充满力量的站姿。 剑稳定握在手中。 剑和剑鞘继续严格参考: @剑参考图 人物肩膀做极小调整。 下巴略微抬起。 眼神逐渐变冷。 呼吸自然。 头发和衣摆受到非常轻微自然风影响。 运镜 摄影机开始: very slow push-in 缓慢向人物推进。 从完整全身逐渐接近七分身。 推进非常克制。 不要突然变焦。 不要突然切脸部特写。 声音 森林自然环境: 轻风 树叶摩擦 远处鸟鸣 极轻人物呼吸。 偶尔存在极弱金属结构细响。 不要为了强调剑不断加入金属声音。 9.3–10.2秒 动作 人物进入最终英雄姿态。 眼神: 冷静 坚定 具有压迫感。 人物可以直视镜头,也可以略微越过镜头看向远方。 剑保持稳定。 不要继续舞剑。 不要走很多步。 不要改变握剑手。 不要把剑突然换到另一侧。 运镜 继续very slow push-in。 人物逐渐成为画面绝对视觉中心。 保持真实手机/电影摄影的轻微手持呼吸感。 10.2–10.93秒 最终镜头 人物形成最终定格姿态。 剑保持稳定。 衣摆、发丝、附近植物受到极轻微自然风影响。 人物存在真实呼吸。 镜头仍有极微弱向前推进,但速度逐渐降低。 最后0.3秒接近稳定。 直接结束画面。 不要淡出。 不要黑场。 不要做结束Logo。 声音 风声略微增加一点。 树叶轻微摇动。 可保留几乎不可察觉的金属余震质感。 随后自然结束。 不要添加结尾音效。 运镜总纲 0–1.4秒 低机位近景起手 → tilt up → slight pull back → 从扫帚和腿部逐渐展示人物全身。 1.4–3秒 轻手持全身跟拍。 摄影师非常轻微后退和横向修正。 主要让人物动作推动画面。 镜头本身不要抢戏。 3–6.3秒 摄影机运动逐渐减弱。 基本稳定在全身构图。 人物动作从快速变慢。 为Match Cut建立稳定pose。 6.3秒 瞬间Match Cut完成变身。 不使用复杂转场。 6.4–7.4秒 保持中远景/全身构图完成拔剑。 可以有极其轻微push-in。 绝对不要突然切到手部特写。 7.5–10.93秒 very slow push-in。 从全身逐渐接近七分身。 最终形成英雄人物展示镜头。 人物与动作一致性强约束 0–6.3秒只允许出现 @变身前角色图 的造型。 6.4秒以后只允许出现 @变身后角色图 的造型。 两个造型之间只允许存在一个明确的切换点。 前后必须是同一个人物。 禁止变身过程中出现第三张脸。 禁止年龄改变。 禁止人物身高明显变化。 禁止体型突然改变。 禁止肢体增生。 扫帚物理连续性 扫帚必须由人物双手真实握持。 每一次旋转都必须遵循真实杆状物体运动。 上一帧与下一帧之间: 手部位置 杆身角度 肩部方向 身体重心 必须连续。 禁止扫帚瞬移。 禁止刷头翻转。 禁止杆身穿过身体。 剑物理连续性 变身后的剑严格参考 @剑参考图。 剑、剑柄和剑鞘必须属于同一套兵器。 拔剑前,剑必须真实存在于剑鞘中。 拔剑过程中剑刃连续从剑鞘中出现。 剑拔出后剑鞘仍然存在。 剑刃的长度、宽度、造型和材质全程一致。 剑不能在镜头中不断自行变化。 声音总原则 不要背景音乐。 声音全部来自真实场景和人物动作。 前半段声音生活化: 扫帚擦地 扫帚风切 脚步 衣服摩擦 自然环境。 6.3秒之前逐渐降低声音复杂度。 变身前制造约0.2秒短暂声音留白。 变身瞬间: THUMP + WHOOMP + FLAP + very subtle CLINK 拔剑: creak → shrrrk—— → SHHHHK—— → SHING! 拔剑声音必须成为全片最大的声音记忆点。 拔剑后短暂保留金属余韵。 随后恢复自然森林环境声。 全程声音必须与实际动作严格同步。 不使用: BGM 电子音乐 玄幻魔法音 雷电 爆炸 动漫式夸张刀剑音。 整体保持真实真人武侠电影的声音质感。

古一

58,775 Aufrufe • vor 23 Tagen

这两天,我想清楚了做视频的一个核心思维 伙伴们, Seedance 2.0 全面开放后,咱们拼的真的不是号了。 这两天大家一直在讨论,2.0发布后,我们要怎么样才能做出漂亮的影片,先做个小demo,在逐步拉长 我也还在摸索,这段时间我想通了一件事: 为什么同样的模型,有人跑出来的是纸片人,有人跑出来的是电影感? ​答案可能就在这四个字:导演思维 ​很多人把 AI 仅仅当成绘图工具,而我 不仅作为作图工具,且更愿意把它当成我的摄影机 你不能只给它一张画,你要给它一段力 ​我不拿旧视频说事,直接拆解一下我刚跑出来的这段《东方神话·剑落》 大家看到这种质感也想做,逻辑其实都在这套物理指令里: ​【主体锚点】:不要只写美女,要写出她的凄婉与决绝 ​【场景阻力】:给雪花和寒风指令,AI 才会去计算剑气扫过时的物理碰撞。 ​【动态分镜】:15 秒分三段走。 ​0-5s [蓄力]:背影切入,长剑震颤。 ​5-10s [爆发]:转身挥剑,剑气卷起雪龙(这是 Seedance 2.0 的强项)。 ​10-15s [定格]:剑指苍穹,震散乌云。 ​我想了很久,当技术不再是门槛, 审美和逻辑就是你最后的护城河 ​那话不多说。 具体的提示词(Prompt)和负面描述,我直接放在评论区了,大家自取 ​拿着这套词去试试,如果跑出来的效果还是对不上,评论区把你的参数甩出来,我帮你人工调优

Soran

19,543 Aufrufe • vor 7 Monaten

都想知道我资本的原始积累?两次百倍 2022年8月22日我从1WCNY到84WCNY整整84倍 2023年4月25日我从800U打到80000U整整100倍。 我记得21年初,从新闻看到马斯克说狗狗币,我当时想着这是什么东西,后面搜索后发现原来就是类似比特币那种虚拟货币,当时就搜索了可以交易的平台,然后下载了交易所开始了交易之旅。 我个人是崇拜马斯克的,他的火星移民计划。所以当时花了5000CNY买了狗狗币,然后过了不到几个月 暴涨到30000CNY多 我就抛了,但是他还在涨我想这样涨下去是不是不现实,所以收住了手。而后我把目标看向了比特币,没错 我在一几年就听说过,但是都不知道在哪买的东西,当时太小什么都不懂也不知道有百度这东西,21年加个许多群,去看看他们是怎么买币的,无意间看到他们说什么做多做空合约啥的,一开始也不知道怎么做,然后看了一周就用模拟盘玩了几天,然后模拟盘归零… 后面慢慢学会调杠杆和控制保证金,我玩合约当时从来不看开多少的,我看的是那个多少爆仓,因为是这样看法,所以我知道如果浮动有我爆仓价格的浮动的话,那么我的本金就会翻倍,慢慢的也熟悉了怎么玩。当时无脑做多BTC赚了快30W CNY 然后遇到519抄底,没想到他能插两次针,导致我爆仓了,后来就拿着做电商的钱腾出了1W来接着做合约,基本上就是小赚吧。 后面在短视频看到了一个人叫凉兮的少年靠着滚仓几千赚到3000W我当时很震惊,因为我知道这个有多难,从5000CNY到30000CNY是我运气好 从30000CNY到300000CNY是我走狗屎运“因为当时只做多”后面才知道做空才是赚钱的大机会,后面自己就慢慢摸索指标,看某站视频,然后摸索出了自己的交易系统,陆陆续续的过去了一年,资金在几万左右来回波动。 等到了22年8月份的时间,一波eth从高点2000空下来,我来说说我当时怎么玩的,我记得前面都是很磨人的波动,忽然向下插针,我就知道这波我机会来了,开始滚仓 我滚仓有一个特点 我都是等他暴跌后 然后回调些再加仓 因为我知道回调的风险有多大 很容易爆仓 陆陆续续的就滚到了1660。 我的盈利接近56W而后很兴奋的和家里人说自己赚了很多钱,然后在小波动的行情中做多薅羊毛 陆陆续续赚了80多w 而后的做空中 我回吐很多钱 以太坊的拉升还是让我猝不及防 给了家里大部分钱后 剩余的10w我都是分批次玩我之前用1w能打到84w 后面只要有那种大趋势行情 滚仓下去我想一定也能暴富,可惜事与愿违,后面的行情空单就是找死,我亏了7w 到第八次做空2100左右的时候出现了暴跌,还是如此 一样的地方 不足10个月 又被我吃了一次,可惜当时1400刀被磨到了800刀左右,不然我那波盈利会是14w刀,整整100倍左右 可惜只有800刀 这次打到了7w多刀将近8w刀 进去然后在这个圈子里也小有名声 我的微博有两次录屏 质疑的可以去看我的录屏 总结下 这两年多来对于我来说 真的是运气好 恰好我喜欢特斯拉 才了解到了马斯克 恰且了解到了马斯克 才知道了狗狗币 一切现在想起来还是做梦 另外再送我大家一句话吧也是我认识的一个币圈朋友写的 :在这个市场,最終还是拼能力,如果能力不足,市场给你的终究有一天你还是会还回去。所以,在自己财富高于自己能力的时候,需要控制回撤,虽然这个控制也只是徒劳,因为那种盈利的自大和狂妄,终究会摧毀一个人的理性,然而我们却不用在资本市场担心自己财富低于自己能力的情形发生 因为这种不协调终究会被时间修正,如果没有被修正,只有一个原因,那就是自己的能力不足。

赌怪Glen

37,767 Aufrufe • vor 2 Jahren

两个最厉害的模型联手 会有什么神奇效果呢? ChatGPT-image-2 + Seedance 2.0 帮我司拍宣传视频这件事,突然变简单了。 以后大家还想看 Misa 的真人视频么?😭😭 我今天看到特别感兴趣,试了一把 先用 ChatGPT-image-2 生成广告分镜图, 再丢给 Seedance 2.0 去生成视频。 结果是 一个人,已经越来越像一个小型广告团队。 最近小作文大赛不是也有视频赛道吗 大家可以试试用AI辅助! 下面给大家分享流程~ 1 先别急着做视频,先把广告结构搭出来 很多人一上来就直接文生视频, 但最后出来的东西往往更像炫技,不像广告 因为广告最重要的不是画面会不会动, 而是: 开头怎么抓人 中间怎么展示产品 卖点怎么推进 最后怎么收口 所以我第一步不是生成视频, 而是先把它拆成一个标准 15 秒广告结构: 钩子 产品 功能 信任 CTA 你先把导演思路想清楚, 后面的模型才有东西可执行。 2 用 ChatGPT-image-2 生成一张可拍的分镜图 这一步是关键中的关键。 我不是让它随便生成一张好看的图, 而是让它生成一张 广告 storyboard。 也就是一张图里,直接包含: 5 个镜头 时间轴 人物动作 字幕/台词 转场逻辑 品牌信息 这一步的本质,其实不是“画图”, 而是把你的广告脚本可视化。 以前这事要策划、导演、美术一起干。 现在你一个人就能先把骨架搭出来。 3 固定人物参考,让整条片子更像真人拍摄 如果每个镜头都让 AI 随机生成人物, 出来的视频会非常散。 所以我这次直接用固定参考人物,统一整套画面。 这样做的好处非常明显: 人设不会漂 镜头连续性更强 代入感更强 商业感更完整 说白了,AI 视频最怕的不是“不够真实”, 而是“看起来不属于同一个世界”。 人物一统一,质感马上就不一样了。 4 把分镜图交给 Seedance 2.0,让它把静态脚本变成动态广告 当分镜图已经把逻辑搭好以后, Seedance 2.0 的工作就不是“自由发挥”, 而是把这套脚本执行出来。 它负责补足的是: 动作 微表情 运镜感 镜头衔接 视频节奏 这也是为什么我越来越觉得: 比起直接文生视频,先做分镜图再做视频,会稳得多。 因为前者是在赌博, 后者是在导演。 5 最后不断改字幕、卖点和镜头,形成素材流水线 我觉得最有价值的,不是做出这一条。 而是这个流程一旦跑通, 你就不再是在“做视频”, 你是在搭一个 素材生产系统。 同一个产品,你可以快速改出: 不同开头 不同卖点顺序 不同字幕表达 不同人物风格 不同口号收尾 这意味着广告素材终于可以像产品一样被快速迭代了。 以前做一条片子像开项目。 以后做一条片子,可能更像改 prompt。 AI 并不是在替代视频团队的一两个岗位。 它是在把“整条广告生产链路”压缩到一个人手里。 所以问题可能真的来了: 以后大家还要看 Misa 的真人视频么?😭 #AI #Ai视频 #教程

Misa_OKX💚

66,832 Aufrufe • vor 5 Monaten

属实是过于恐怖了😱 Seedance 2.0模型能力真没有边界了? 文生视频prompt👇 【风格】超现实主义(Surrealism),巨物恐惧症(Megalophobia),史诗级视觉奇观,好莱坞特效质感,光影渲染极其真实。 【时长】15秒 【场景】晴朗的城市上空,或者一片开阔的麦田。 [00:00-00:05] 镜头1:平静的假象(The Calm)。 画面是一片万里无云的绝美蓝天,阳光明媚,鸟儿飞过。镜头慢慢向上仰拍,给人一种岁月静好的感觉。 关键细节:突然,天空中出现了一道巨大的、银色的金属光泽——是一条贯穿天际的**“拉链”**。 [00:05-00:10] 镜头2:拉链拉开(The Unzipping)。 一只**巨大的、半透明的上帝之手**,捏住了拉链头,伴随着巨大的轰鸣声(音效感),缓缓拉开了蓝天。 动作:随着拉链拉开,“蓝天”像布料一样褶皱、垂落。 视觉奇观:拉链后面露出的**不是宇宙**,而是一个**充满了霓虹灯、飞行汽车和巨大机械结构的赛博朋克未来世界**(或者一个巨大的机械眼球正在注视着我们)。 [00:10-00:15] 镜头3:两个世界的对视(The Revelation)。 蓝天只剩下一角挂在天上。原来我们生活的世界只是一个被罩住的“生态箱”。 结尾:镜头快速拉远,发现我们的整个世界(城市/麦田)其实只是巨人桌子上的一个**玻璃微缩景观球**。巨人正凑近脸在观察我们。

John

88,061 Aufrufe • vor 7 Monaten