【Our Notes 音ゲー部分の感想】 ・設定項目がかなり豊富。 この手のスマホ音ゲーでは珍しく、小節線の調整、判定のms表示、詳細判定の常時表示、判定文字の表示位置など、かなり細かく設定できる。(特定条件で即リトライできる機能もかなりありがたい) ・判定はかなり緩め。 体感ではHoloDreamsと同じくらい ・譜面難易度は比較的簡単。 密度自体はガルパと同じくらいだけど、HOLD周りの判定がかなり緩くなっているので、実際のプレイ難易度はかなり低く感じる。... show more

TOKOYAMi(常闇)
90,799 views • 1 month ago
【あるものを断定的に否定するのは非常に難しいという話】 なんとなく普段思ってることなので長くて申し訳ないんですが少し語らせてください。 筋肉の世界ではサプリやトレーニングの方法論について色んな人が意見を述べています。中には過激に「Aは無意味!」と断言する人もいます。しかしここで少し冷静に考えて欲しいのです。サプリでもトレ方法でもなんでも良いですが、あるものを断定的に否定するのはとても難しいものなのです。 あるものを仮にAとし「Aは全く効果がない!」と誰かが断言するとします。しかしそれはやや強引過ぎると言わざるを得ません。ある一つの実験などでAの効果が否定されたとしても、Aの効果が全くないと断言は出来ないのです。なぜならば、その一つの実験でAに効果がなかったとしても、条件を変えた他の実験では効果が認められたり事が往々にしてあるからです。 ある実験で効果が認められた!も ある実験で効果に優位差がなかった!も それは判断材料の一つにしか過ぎず、あくまでその条件下でその結果が出たに過ぎないということです。 どんな人が?どのくらいの量で?期間は?タイミングは?条件が変われば効果が変わる可能性は常にあります。ある一つの条件で効果がなかったとしても、別の条件で(ありとあらゆる条件のもとで!)効果が出ないことを断言するのは相当に難しいです。ある人たちにはすごく有効かもしれない。 例えばサプリと筋肉量の増大の関係なんかで言えば... show more

ヒサーノ@筋肉の人
173,573 views • 2 years ago
いつも「形じゃない」とは言っているものの、実は上抜けやすい形が存在する。 正確には、大衆心理まで考慮した上で、結果的に上抜けしやすい形があるということ。 今回の動画のように、あるレンジ帯の下限でエントリーした後、レンジ上限で小刻みにノイズを作る場面。 この時、価格は何度もレンジ上限から下に行く素振りを見せながら、すぐに戻している。 一見すると、上限で揉んでいるだけに見える。 でも中身を見ると少し違う。 下に行きそうに見せる。 でも落ちない。 また下に振る。... show more

Scal_Lab
11,351 views • 4 months ago
【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。... show more

坂井遼太郎
517,619 views • 5 months ago
女性起業家ほど、 「まだ足りない」 が口ぐせになっていませんか。 売上が上がっても。 お客様が増えても。 できることが増えても。 なぜか満たされない。 でも、それは、 成長していないからではありません。... show more

白石孝子
11,760 views • 5 months ago
明日で39歳になります。事故当時は32歳。月日が経ちました。 「妻と娘の命を無駄にしないために、誰かの命が守られるように活動を続けよう」と生きてきた。その一心で、走り続けてきた気がする。でも最近、ある葛藤に悩んていた。結局その根っこには、「誰かの役に立つことで、妻と娘の命を無駄にしていないと思いたい」という、自分が生きている実感を得たい気持ちがあったんじゃないかと。 妻と娘や、他者のためにやっているつもりで、実は自分のためなんじゃないか。そんな自分は卑しい人間なのではないかと。 最近は、そんな自分の心と正面から向き合い、悩んだ。活動に対するモチベーションをどこに向けていいのか分からなくなる瞬間もあった。 それでも今は、「自己中心的利他でいい。」そう思えるようになった。 活動をすることで、自分の心が少し楽になる。そして、その活動が結果的に誰かの役に立つのなら、それで十分じゃないかと。 心が楽になることで、妻と娘もきっと安心してくれる。2人とは会話は出来ないけど、生前のふたりならそう言ってくれそうな気がする。そんなふうに今は思っています。ふたりが笑顔で祝ってくれたあの日の動画を見ながら、そんなことを考えていました。↓↓続きがあります↓↓

池袋暴走事故遺族 松永拓也
9,443,395 views • 1 year ago
きょうのあなたは「ふんぎりをつける」ピンクが出ています。 じわじわ雨雲が近づきます。しっかり降り出すのは夜になりそうですが、昼間も弱く降ってくることはありそうです。最高気温はきのうより2~3℃低いところが多く、薄手の上着がほしいくらいになるでしょう。 あまりうまくいっていないことは思い切ってやめてしまうのも手です。その分うまくいっていることに集中しましょう。

アバンギャルド河津
29,260 views • 6 months ago
日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。... show more

moai1234
44,862 views • 1 year ago
3トレード目のロングはかなり良い条件で入り、良い動きをしていた。 しかしある条件で上がり切る前に利確して、すぐさま逆張りショート。 どういうタイミングで、なぜ切り替えたのかについて。 入った後の動きを見て自信があるトレードであっても、途中での切り替えは必要になる。(より利益を残すなら) 結論、検証してたように上がって行かずに緩やかに落ちていく(検証では買いが集まるところの反応が鈍くて落ちていっていた)ので切り上げて、利確。 そこからショートした理由は、実際に上がるべきところで上がらない=売り圧力の強さを感じたから。 検証してきた動きとの違和感に気づければ、その違和感自体が次のトレードの根拠になることもある。 最初に立てたシナリオに自信を持つことは大事だけど、 入った後の値動きを見て、それに固執しないことも同じくらい大事。... show more

Scal_Lab
11,936 views • 1 month ago
ゲームでのストレスは、「自分の思い通りにならないこと」から生まれています。 自分の思うようにプレイできなかったり、味方が期待通りの動きをしてくれない。 「本当はできるはずなのに」と考えると、イライラは溜まっていく一方です。 だからこそ、ゲーム中は自分ができることを探してプレイすることが大切です。

鬼エイム / ONIAIM
12,676 views • 4 months ago
あなたは、このAI動画の違和感に気づけますか? AI動画で気をつけないといけないのは 手や顔の崩れだけではありません。 一見かなり綺麗に見えても、気づきにくい「物理的な破綻」が紛れていることがあります。 コンテストでもクライアントワークでも、 視聴者より先に制作者が気づかなければならない部分です。 ただ、すべての違和感を直そうとすると、 今度は生成ガチャから抜けられなくなる。 必要なのは、... show more

ヤノ
13,476 views • 3 months ago
サーブの違反問題について色々な意見が飛び交っていますが、ルールやマナーでどうにもならない以上、実際どうしようもないですよね。。。 映像でのTTR検証が出来ないのであれば、バレーボールのラインズマンのような、「違反サーブジャッジマン」を増やすとかしないと、主張出来るのは正面から見ている選手もしくは同じ角度から見ている監督コーチしかいません。(なんなら監督も口出しするとイエローカードになります。) 参考に動画を撮ってみましたが、自分ですら審判から違反を取られないように隠してみると、審判からはいかに判断が出来ないものなのか分かりました。1つ目が選手視点(左利き対右利きを想定)、2つ目が審判視点のアングルとなります。 これはわからんて。笑 プロ選手の技量ともなれば、さらに巧妙に出来てしまいそうですし、何か良い方法はありませんかねぇ。。。

とある卓球オタクのメモ帳
127,215 views • 1 month ago
【皆様に相談です】 銃のカスタマイズ機能ですが、あえてスロットの概念を無くして好き勝手に「理想のカスタマイズ」をできるようにしているんですよ。 でも、自由度が高すぎる故に『不格好なビジュアルのやつが強い』になりそうで、ゲームとして楽しくなる落としどころが見つかってないんですよね かっこいいビルドを組むと、弱くなってしまうのはやりたくなくて... なんかいい落としどころありますか? それともよくあるスロットの概念を入れた方がいいですか?

so16
134,064 views • 3 months ago
上手い人のメイキングを見て、同じ順番で描いたのに、同じようにならない。 動画に映っているのは手の動きで、どこを強くするか、どこで止めるかなど描いているときの判断は分かりません。 真似してみて「なんか違う」となった経験、ありませんか。

posemaniacs - ポーマニ
65,745 views • 1 month ago