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#gamedev #indiegame #ゲーム制作 特にエースコンバットのファンの方に率直にお伺いしたいです これは私が作っている戦闘機ゲームのボス戦の動画なのですが、どう感じますか?? 敵の動きにレールがなく、プレイヤーや味方の位置や動きに柔軟に対応して、自然にこのような空戦が発生しています

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リプ欄が「なつかしっ!」で埋まっているので、はるか昔の話をします。 この動画は「艦砲射撃」の最初期の試作です。 ■最終盤との違い レイアウトが異なります。 画面が上下に2分割されており、上段が「ゲーム盤面」、下段が「クローズアップされた演出用の戦艦」になっています。 ■なぜこんなレイアウトを検討した? 試作当時の田中は「白黒のゲーム盤面だけだと、あまりに画面が寂しすぎるのでは?」と思っていたからです。 また「もっと戦っている戦艦を見せたい!」という欲求がありました。砲塔や対空砲が火を吹き、敵弾を弾き、炎上しながら戦う戦艦の姿を見せたがっていたのです。 これではやる事が実質2倍、制作コストの増大がチラつきます。しかし当時の田中は経験が浅く、何も考えていませんでした。無敵です。 ■結果 分割案はやめた。 全部ゲーム盤面にした。 撃つにも避けるにも自弾・敵弾の弾道観測が大事なゲームなのに「常時、画面の半分が演出に占有される」はイカれています。さすがに当時の田中も気づきました。 よって演出方面は諦め、ゲームプレイに集中して制作を進めていく事になりました。 ■画面レイアウトの構想はマテスナに引き継がれた 「ゲーム盤面だけだと乾きすぎている。もっと誰でも楽しめる演出が必要だ」という構想は、数年後に「FPS風の画面に演出用のキャラクターを無理やりねじ込む」というマテリアルスナイパー(※)のレイアウトに引き継がれました。 ※正確にはその前段となる「これが実銃だ」

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