
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂
@Live2Doll • 4,562 subscribers
| | Live2D Artist Researcher 🇹🇼 | | Looking forward to any form of artistic exchange. | | Using translation software. Apologies for any errors.
Shorts
Videos

🛡#Live3D #Live2D #Live2DWIP🛡 Collaborating with Moshie Studio ✦ Live2D & Stream Assets , I built this pseudo-3D hand entirely in Live2D It supports full 360° X-axis rotation, finger grasping, and a fake outline effect. So in a way… this is a pseudo-2D inside pseudo-3D inside 2D ☝🤓
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂96,586 просмотров • 5 месяцев назад

#Live2D This illustration was something I drew years ago, on an old phone, before I ever became a rigger. I had nowhere to go this Christmas, so I spent one night turning it into a short animation. …Dedicated to every artist who’s struggling. This world has never really been fair to artists 😌
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂48,995 просмотров • 5 месяцев назад

【👄口型與參數概念🫦】 製作中途 想展示並說明關於L2D中 口型與參數的概念 有在委託或者學習L2D的人可能會聽過 關於2x1、2x2、3x3、5x5的口型概念 ......然後聽不懂那是什麼意思! 今天我就來解釋這個令人困惑的概念 其實是這樣的 在控制口型時,通常會用到兩個參數去做控制 分別是: ↔️[微笑程度] 與 ↕️[開合程度] 而那個1~5的數字 就是指在上述參數中,分別被切了多少個動作節點 (每個節點可以捏一次造型) 比如5x5,那就意味著我把微笑與開合都切成了5節點 (換句話說就是我必須捏出5x5=25種造型) 比如3x3,那就意味著我把微笑與開合都切成了3節點 (換句話說就是我必須捏出3x3=9種造型) 比如2x1,那可能意味著我把開合分成2等分 並且沒有微笑變化,那麼最終就只有2x1=2種造型 所以就數值層面來看,5x5會是其中最高規格的作法 但若從設計層面來看,5x5卻未必是其中最好的做法 因為節點切得越多,意味著中間的人為干涉愈多 一般人為是很難剛好捏出完美漸變動作的 (除非描樣板) 可能因此造成動畫不流暢的問題 所以我一般比較傾向於2x2的口型 並且盡可能把造型捏完美,非必要不增加節點 讓L2D替我補上中間動畫 以下方影片為例: 它是我在這次委託中捏的口型 本質是2x2口型(排成25視圖只是方便大家觀察) 但我額外加了一個節點讓最上方的口型可以更圓潤 所以是3x2口型 除此外我增加了第三個參數,讓口型可以變成貓唇 因此也可說是3x2x2口型哦👍 有關口型的概念就這些了 希望這樣的介紹可以讓大家更認識L2D的世界 有不懂都歡迎留言問哦!!
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂144,178 просмотров • 3 лет назад

🐟#Live2D #Live2DWIP🐟 I used two Warp Deformers in Live2D to create a 3D fish that can swim.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂82,863 просмотров • 1 год назад

🍟#Live2D #Live2DWIP🌭 Progress Update!! Lately, I've been a bit lazy, so it took me quite a bit of time to finish the coloring for the back and additional parts. That said, I'm really satisfied with the overall results! As shown in the video, aside from the 3D effect, the chest size and outfit switching features are functioning well. (I’m not showing the outfit switching this time.) I also used physics settings to drive the full-body motion parameters, so now the posture movement logic is the same as traditional Live2D dolls—controlled entirely by head coordinates. Currently, I'm using only the culling feature for 3D simulation, which is why some Live2D-specific clipping issues appear in the visuals. The 2D clipping mainly happens in areas like the sides of the arms and legs. I plan to address this by adding Draw Order settings later, which should greatly improve the situation. Additionally, there's a gap where the ArtMeshes for the front and back connect. It seems that even though I've meticulously aligned the original warp deformers, this issue still persists. I suspect the problem lies with the PSD artwork. If I extend the range of the graphics a bit more, this should be resolved. Overall, I'm feeling really optimistic about the progress so far! The only downside is that I might not finish this Halloween outfit until Christmas, hahaha🫠🫠🫠
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂61,977 просмотров • 1 год назад

🌪️#Live3D #Live2D #Live2DWIP🌪️ Here’s a curious little hack… Even if a Warp Deformer is configured as a Live3D form, as long as the geometry isn’t too complex you can treat that Warp Deformer as a pseudo-3D volume, and let hair cards swing inside it. In the clip, I’m nesting a sway-physics Deformer inside a 3D Warp Deformer, which itself sits inside a Z-bend Warp Deformer. The result is a Live3D hair strand that both sways and curls with its own physics.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂33,928 просмотров • 8 месяцев назад

👔#Live3D #Live2D #Live2DWIP👔 I finished the clothing template for Live3D and added some deformation features that let it freely switch between: skirt → top long sleeves → short sleeves. Putting clothes on means the model has finally taken a step from being just a base body toward becoming a character. So I gave her black underwear to keep things safe from indecency, lol.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂31,188 просмотров • 8 месяцев назад

🕹️#Live3D #Live2D #Live2DWIP🕹️ I designed a Physics Pendulum system in Live3D that can control full-body Parameters. You can move just the head or the hips with XYZ Angles, or switch between standing, sitting, raising hands... All without interfering with each other.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂26,027 просмотров • 10 месяцев назад

💎#Live2DAwards12 #Live3D💎 作品名稱:Live3Dモデル仕様ちゃん 樂曲生成:Suno v5 **Please turn on the sound** 歌詞: Live3Dモデル仕様 ..... PSD解像度:4320 × 5760 ピクセル パーツ数:63 パーツ ワープデフォーマ数:111 デフォーマ 回転デフォーマ数:127 デフォーマ デフォーマ補間数:4303 キー アートメッシュ数:216 メッシュ 頂点数:51,273 バーテックス ポリゴン数:88,093 トライアングル ...モデル構造は、ここまで Live3D運動学仕様 ..... 20 個の関節、X軸まわりに360度回転 20 個の関節、Y軸まわりに360度回転 20 個の関節、Z軸まわりに360度回転 前腕のツイスト、2 軸 360度回転 合計、62 の運動学自由度 ...骨格の可動範囲は、ここまで Live3Dカスタマイズ仕様 ..... 目の輪郭、7 つのパラメータ 髪型の造形、13 のパラメータ 衣装の造形、4 つのパラメータ 色彩の変更、13 のパラメータ 胸部サイズ、1 つのパラメータ 合計、38 のパラメータ ...外見の自由度は、ここまで Live3D動作仕様 ..... 手掌は、開いて、閉じて、握ることができる 表情は、基礎的なキャプチャに対応する 呼吸にあわせて、胸が上下に動く 髪は、慣性で揺れる 胸も、慣性で揺れる 全身の姿勢変化にあわせて、慣性で揺れる ...挙動の特徴は、ここまで 私は…… 全体の姿勢を協調させる in システムを創造し、 左右の足の重心を調整する アクションスタンド機構を築きました。 至此、Live3D人形は、ついに…… 自由に立ち、自由にしゃがみ、そして舞い踊ることができるのです。 有了 Live3D モデル…… 平面の絵師は、モデラーと協力して、自分のキャラクターを 3D へと具現化できる。 Vtuber は、カメラの前での活動性を拡大し、 首を三十度振るだけで、百八十度の立体効果を見せることができる! Live2D の精緻な表情を保ちつつ…… 3D モデルの全身自由度を兼ね備える。 追加素材を用意せずとも、自由にポーズを変えられる。 さらには…… MMD のように動作データを入力すれば、そのまま踊り出すこともできる。 けれども、これが Live3D の限界ではない。 未来において…… 制作技法を磨き、安定性を高める。 モジュール化によって、コストを削減する。 可変性を広げ、より多くの造形をカバーする。 そして…… 絵師が加われば、さらに個性的な作品が生まれる。 Live3D は…… 単なる「3D らしさ」を超え、 やがて Live2D の表現技法をも取り込み、 唯一無二の表現へと進化していくのです。 沈睡の Euclid よ。 私は…… 二十か月の成果を携え、ただ独り、あなたに朝聖する。 この全ての努力は…… Live2D Cubism Editor を用いて、偽りの 3D を創り出せることを証明するため。 二次元の国は…… 三次元の世界へと進撃する。
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂19,042 просмотров • 8 месяцев назад

🍟#Live2D #Live2DWIP🌭 I’m experimenting with how to implement physics effects in Live3D models. This is the first of the three methods I’ve envisioned: The "Glue Method." The principle behind it actually relies on a set of Warp Deformers with delayed actions. When I move the body, the main Warp Deformer rotates to the correct angle first, while the delayed Warp Deformer arrives at its position slightly later. By "gluing" the two Warp Deformers together, I created an effect resembling physical motion. The result has been quite successful, and the method adapts well to body movements across various angles. I’m thrilled that the first experiment went so smoothly!
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂29,384 просмотров • 1 год назад

🩻#Live2D #Live2DWIP🩻 In Live2D, I created a 3D human body by combining 29 Warp deformers (excluding symmetrical limbs). In this design, I have already streamlined the number of deformers and used a unified perspective to assemble the various parts.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂23,183 просмотров • 1 год назад

👋#Live3D #Live2DWIP #nizimaLive👋 Since VTube Studio doesn’t provide a HandLeftAngleY parameter, I’m testing my Live3D hand using nizimaLive instead. This Live3D hand has independent XYZ axes for the palm, forearm, and upper arm, so in theory, it can pose in any direction. Because nizimaLive only captures the position and rotation of the palm, I used Live2D’s built-in physics pendulum to simulate inverse kinematics for the arm.
📐Hephaestus📏Live2D匠人魂11,048 просмотров • 1 год назад
Больше нет контента для загрузки