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⚙️#Live2D #Live2DWIP⚙️ Joint Deformation Topology

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🧙‍♂️#Live3D #Live2D #Live2DWIP🧙‍♂️ I used last year's model as a demo Once a 3D-like character is built in Live2D you can shape it in a way that feels surprisingly close to working in 3D while still keeping full facial movement

🧙‍♂️#Live3D #Live2D #Live2DWIP🧙‍♂️ I used last year's model as a demo Once a 3D-like character is built in Live2D you can shape it in a way that feels surprisingly close to working in 3D while still keeping full facial movement

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🧤#Live3D #Live2D #Live2DWIP🧤 I’m collaborating with ✦ Moshie 𓆩♡𓆪 モシ CUSTOM MODEL SOON to create a pseudo-3D hand tracking system in Live2D I’m so excited right now 😫😫😫 In the past, I could only use simulated test assets for my Live3D experiments and real illustrated artwork just makes everything look even better! This technique is also super artist-friendly The hand is drawn as a single piece… no layer splitting needed 😎

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【📐關於臉部美術的藝術細節📏】 如果是二年前,有人問: 「學L2D需要藝術基礎嗎?」那麼答案是不一定的 但如果現在問我的話...我的答案是: 「要啊!早就不是會動就好的時代了」 L2D想要捏得不崩,就需要你有藝術知識 否則,那你的L2D技術只能停留在二年前水準 今天分享三個與面部有關的藝術細節: 🟥透視與消失點 頭部旋轉後,側臉會遠離鏡頭,所以會縮小 中庸的情況是圖中示範的"平行"透視 這種狀況下臉很容易變花生臉,但這還不算糟糕 最糟糕的是,五官每個部位的透視線都上上下下錯綜複雜......那不只很崩,臉還會崩到蹦蹦跳跳 🟦面部輪廓的凹凸 記住三件事 「1.眉骨是凸的。2.眼眶是凹的。3.顴骨是凸的。4.鼻口是有角度的」 請記住這些有凹有凸的臉部特徵。否則你捏的臉會非常平板,捏出來的形狀就像兒童初學漫畫。 🟪脖子的角度 記住兩件事 「1.脖子不是直線水管,會向前傾斜。」 「2.脖子不是插在頭的正中間,而是插在頭最後面。」 第一點換句話說,側面時的脖子會有角度,不是直線。 第二點換句話說,轉頭時頭的中心位置會平移,不會在正中間旋轉。 ⬛️相對位置與比例要穩定 我沒有在圖片中呈現這點,但這是最後也最重要的 在一些很崩的模型中,五官的相對位置時常會忽遠忽近、忽大忽小、忽歪忽正、忽縮忽放...亂七八糟 這項細節很難拿捏 不過這絕對是最重要的,比前面三點都還重要!!! ------後記------ 上述細節都是模師拿到PSD檔案時 無法從繪師手中取得,必須自己憑空捏出的部分 有時候這些細節連繪師都未必會準確掌握 那就會為最終作品埋下嚴重隱患 這個問題尤其體現在非正面的構圖 例如側身插圖,要求製作立體或動態 若這時繪師給的角色骨架本身就有問題 那麼模師是怎麼捏也不可能捏好看的 就得有意識的了解問題點在哪裡 與繪師溝通修改構圖 或者取得同意後親自調整骨架比例了

【📐關於臉部美術的藝術細節📏】 如果是二年前,有人問: 「學L2D需要藝術基礎嗎?」那麼答案是不一定的 但如果現在問我的話...我的答案是: 「要啊!早就不是會動就好的時代了」 L2D想要捏得不崩,就需要你有藝術知識 否則,那你的L2D技術只能停留在二年前水準 今天分享三個與面部有關的藝術細節: 🟥透視與消失點 頭部旋轉後,側臉會遠離鏡頭,所以會縮小 中庸的情況是圖中示範的"平行"透視 這種狀況下臉很容易變花生臉,但這還不算糟糕 最糟糕的是,五官每個部位的透視線都上上下下錯綜複雜......那不只很崩,臉還會崩到蹦蹦跳跳 🟦面部輪廓的凹凸 記住三件事 「1.眉骨是凸的。2.眼眶是凹的。3.顴骨是凸的。4.鼻口是有角度的」 請記住這些有凹有凸的臉部特徵。否則你捏的臉會非常平板,捏出來的形狀就像兒童初學漫畫。 🟪脖子的角度 記住兩件事 「1.脖子不是直線水管,會向前傾斜。」 「2.脖子不是插在頭的正中間,而是插在頭最後面。」 第一點換句話說,側面時的脖子會有角度,不是直線。 第二點換句話說,轉頭時頭的中心位置會平移,不會在正中間旋轉。 ⬛️相對位置與比例要穩定 我沒有在圖片中呈現這點,但這是最後也最重要的 在一些很崩的模型中,五官的相對位置時常會忽遠忽近、忽大忽小、忽歪忽正、忽縮忽放...亂七八糟 這項細節很難拿捏 不過這絕對是最重要的,比前面三點都還重要!!! ------後記------ 上述細節都是模師拿到PSD檔案時 無法從繪師手中取得,必須自己憑空捏出的部分 有時候這些細節連繪師都未必會準確掌握 那就會為最終作品埋下嚴重隱患 這個問題尤其體現在非正面的構圖 例如側身插圖,要求製作立體或動態 若這時繪師給的角色骨架本身就有問題 那麼模師是怎麼捏也不可能捏好看的 就得有意識的了解問題點在哪裡 與繪師溝通修改構圖 或者取得同意後親自調整骨架比例了

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🐟#Live2D #Live2DWIP💀 OK, fish stranded.

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【👄口型與參數概念🫦】 製作中途 想展示並說明關於L2D中 口型與參數的概念 有在委託或者學習L2D的人可能會聽過 關於2x1、2x2、3x3、5x5的口型概念 ......然後聽不懂那是什麼意思! 今天我就來解釋這個令人困惑的概念 其實是這樣的 在控制口型時,通常會用到兩個參數去做控制 分別是: ↔️[微笑程度] 與 ↕️[開合程度] 而那個1~5的數字 就是指在上述參數中,分別被切了多少個動作節點 (每個節點可以捏一次造型) 比如5x5,那就意味著我把微笑與開合都切成了5節點 (換句話說就是我必須捏出5x5=25種造型) 比如3x3,那就意味著我把微笑與開合都切成了3節點 (換句話說就是我必須捏出3x3=9種造型) 比如2x1,那可能意味著我把開合分成2等分 並且沒有微笑變化,那麼最終就只有2x1=2種造型 所以就數值層面來看,5x5會是其中最高規格的作法 但若從設計層面來看,5x5卻未必是其中最好的做法 因為節點切得越多,意味著中間的人為干涉愈多 一般人為是很難剛好捏出完美漸變動作的 (除非描樣板) 可能因此造成動畫不流暢的問題 所以我一般比較傾向於2x2的口型 並且盡可能把造型捏完美,非必要不增加節點 讓L2D替我補上中間動畫 以下方影片為例: 它是我在這次委託中捏的口型 本質是2x2口型(排成25視圖只是方便大家觀察) 但我額外加了一個節點讓最上方的口型可以更圓潤 所以是3x2口型 除此外我增加了第三個參數,讓口型可以變成貓唇 因此也可說是3x2x2口型哦👍 有關口型的概念就這些了 希望這樣的介紹可以讓大家更認識L2D的世界 有不懂都歡迎留言問哦!!

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144,178 просмотров • 3 лет назад

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💎#Live2DAwards12 #Live3D💎 作品名稱:Live3Dモデル仕様ちゃん 樂曲生成:Suno v5 **Please turn on the sound** 歌詞: Live3Dモデル仕様 ..... PSD解像度:4320 × 5760 ピクセル パーツ数:63 パーツ ワープデフォーマ数:111 デフォーマ 回転デフォーマ数:127 デフォーマ デフォーマ補間数:4303 キー アートメッシュ数:216 メッシュ 頂点数:51,273 バーテックス ポリゴン数:88,093 トライアングル ...モデル構造は、ここまで Live3D運動学仕様 ..... 20 個の関節、X軸まわりに360度回転 20 個の関節、Y軸まわりに360度回転 20 個の関節、Z軸まわりに360度回転 前腕のツイスト、2 軸 360度回転 合計、62 の運動学自由度 ...骨格の可動範囲は、ここまで Live3Dカスタマイズ仕様 ..... 目の輪郭、7 つのパラメータ 髪型の造形、13 のパラメータ 衣装の造形、4 つのパラメータ 色彩の変更、13 のパラメータ 胸部サイズ、1 つのパラメータ 合計、38 のパラメータ ...外見の自由度は、ここまで Live3D動作仕様 ..... 手掌は、開いて、閉じて、握ることができる 表情は、基礎的なキャプチャに対応する 呼吸にあわせて、胸が上下に動く 髪は、慣性で揺れる 胸も、慣性で揺れる 全身の姿勢変化にあわせて、慣性で揺れる ...挙動の特徴は、ここまで 私は…… 全体の姿勢を協調させる in システムを創造し、 左右の足の重心を調整する アクションスタンド機構を築きました。 至此、Live3D人形は、ついに…… 自由に立ち、自由にしゃがみ、そして舞い踊ることができるのです。 有了 Live3D モデル…… 平面の絵師は、モデラーと協力して、自分のキャラクターを 3D へと具現化できる。 Vtuber は、カメラの前での活動性を拡大し、 首を三十度振るだけで、百八十度の立体効果を見せることができる! Live2D の精緻な表情を保ちつつ…… 3D モデルの全身自由度を兼ね備える。 追加素材を用意せずとも、自由にポーズを変えられる。 さらには…… MMD のように動作データを入力すれば、そのまま踊り出すこともできる。 けれども、これが Live3D の限界ではない。 未来において…… 制作技法を磨き、安定性を高める。 モジュール化によって、コストを削減する。 可変性を広げ、より多くの造形をカバーする。 そして…… 絵師が加われば、さらに個性的な作品が生まれる。 Live3D は…… 単なる「3D らしさ」を超え、 やがて Live2D の表現技法をも取り込み、 唯一無二の表現へと進化していくのです。 沈睡の Euclid よ。 私は…… 二十か月の成果を携え、ただ独り、あなたに朝聖する。 この全ての努力は…… Live2D Cubism Editor を用いて、偽りの 3D を創り出せることを証明するため。 二次元の国は…… 三次元の世界へと進撃する。

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19,042 просмотров • 8 месяцев назад

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