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Ana Sayfaya Dön

BlenderのGeometry Nodesの中でも特にモーショングラフィックスと相性の良い「Proximity」ノードを使って 『距離に応じて形が変わる👥』 アニメーションの作り方を解説したDucky 3Dさん(Ducky 3D)のチュートリアル動画をご紹介👀 「Proximity(近接)」の基本的な概念は「ある物体が何かの近くにあると、その位置に応じてその対象に変化をもたらす」というものです🤔 チュートリアル内ではProximityを理解するために、まずはSet Positionノードを使って、Emptyノードの位置から距離に応じて Gridの表面を盛り上げる方法について解説しています。 Proximityの概念はBlenderに限らず他のソフトでも頻繁に使うテクニックの1つなので、ぜひこの機会に覚えておいてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:You Should be Using Proximity in Your Animations (Blender) 制作者:Ducky 3D様(Ducky 3D) 動画本編:ttps://youtu.be/XytiZObyYAA?si=7R-dhgy3Dqp7T6JM ※追記 先日非公式ではありますが、X社の方が「最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との投稿がありました。 そこで試験的に1~2週間ほど本文とリンクを分けた投稿をさせて頂きたいと思います。 (このスタイルでの投稿を続けるかは、試験後に慎重に判断したいと思います) お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #b3d #blender

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Benzer Videolar

Blenderを使って近未来の地図を描こう! Geometry Nodesを使ってモーショングラフィックスに最適な 『等高線が光る✨サイバーパンク地形図🗺』 アニメーションの作り方を解説したDucky 3Dさん(Ducky 3D)のチュートリアル動画をご紹介👀 今回のチュートリアルの見どころは、ずばり「等高線風のマテリアル」の作り方です📝 まず重要なのが「Emission(発光)」と「Transparent(透過)」を「Mix Shader」で組み合わせるという点です。 これにより、背景が透けた状態で次に説明する「光るライン」を背景の上にオーバーラップする形で表示できるようにので、作例動画にあるようなサイバーパンク風の「光る等高線」がより印象的になりますね! ラインの生成には「Wave Texture(波模様テクスチャ)」を活用しています。 通常の状態ではグラデーションのある滑らかな縞模様ですが「ColorRamp」の値を「Constant(階調なし)」に切り替えることで、カチッとした等高線風のラインにする事ができます。 また高低差を視覚的に表現するために「Gradient Texture」を使ったオレンジ色のハイライト重ねる演出も良い感じですね! 今回のチュートリアルでご紹介したテクニックはゲームのUIなど非常に応用範囲が広いので、ぜひ参考にしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Build a Stylized Topographic Landscape in Blender! 制作者:Ducky 3D様(Ducky 3D) 動画本編:ttps://youtu.be/UOkrB09xkBY?si=40NwK5XYM6bflKzi ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

23,669 görüntüleme • 9 ay önce

【初心者🔰向け】 Blenderのジオメトリノードを使ってみよう! どんな形でもOK!プロシージャルだから 『後からでも自由に形を変えられるクリスタル💎✨』 の作り方を解説したMTR Animationさんのチュートリアル動画をご紹介👀 このチュートリアルのポイントは、クリスタルを作る際に「ベースメッシュ」のモデリングと「カッティング」の2つのステップを、どちらもプロシージャルで行っている点です。 まずはベースモデルの作成ですが Curve Line → Curve to Mesh → Curve Circle → Resample Curve → Float Curve とノードだけでモデリングする事が可能です。 次はBooleanノードを使ったランダムカットの工程です。 Distribute Points on Facesノードを使って、先ほど作ったクリスタルの表面にボックスランダムに散らし、それらをBooleanノード使ってクリスタルにランダムなカッティングを加えることで、手動のモデリングでは難しい「不均一」な形に加工する事ができます。 これらすべてをGeometry Nodes上で完結させているため、ノードのパラメータを調整するだけで、後からでも自由に形を調整する事が出来るのも良いですね👍 一見すると難しそうに見えるジオメトリノードですが、まずはチュートリアル通りに手を動かして組んでみるのがおすすめです。 その後で各パラメータを自由に調整し、どのように結果が変化するかを確認しながら、少しずつ仕組みを理解していってみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Geometry Nodes Tutorial: Creating a Crystal Generator | MTR Animation 制作者:MTR Animation様 動画本編:ttps://youtu.be/aWYiW-LSso0?si=Ld1c0UfR5tGgEg6e ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

58,022 görüntüleme • 1 yıl önce

BlenderのGeometry Nodesを使って光の軌跡がモデルの上を走る 『幻想的な光のパスアニメーション✨」 の作り方を解説したMotion Dreamsさん(Motion Dreams)のチュートリアル動画をご紹介👀 今回のチュートリアルでぜひ学んでいただきたいのが「Shortest Edge Path」ノードの使い方です。 このノードはその名の通り「ある頂点から別の頂点までの最短経路」を探してくれる機能を持っています。 通常、ジオメトリ上で線を引こうとすると手作業でカーブを描く必要がありますが、このノードを使えば、あらかじめ指定した「スタート頂点」と「エンド頂点」を基準に、自動で最も効率的なパスを生成することができます。 Motion Dreamsさんチュートリアルでは、まずモデル上にWeight Paintでスタート地点を塗り、その頂点グループを「Start Vertices」として指定します。 次に終点としてEmptyオブジェクトを配置し、各頂点との距離を計算、その中から最も近い頂点を「End Vertex」として選択する流れになっています。 この両者をShortest Pathに渡すことで、複雑な形状のモデルであっても自動的に最短ルートを見つけ出してくれます。 さらに応用として、エッジコスト(経路の重み付け)にノイズを加えることで、必ずしも直線的な最短ルートではなく「寄り道をしたようなランダムな経路」を描くことも可能になります。 まっすぐに走るラインと有機的にうねるラインを切り替えて、幾何学的な光の表現からサイバーなビジュアル演出まで、お好きなエフェクトを作品に取り入れてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Abstract Glowing Lines Animation in Blender 制作者:Motion Dreams様(Motion Dreams) 動画本編:ttps://youtu.be/uRthSc3Vm5Y?si=GB6WEQe8SRh0SfTd ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

23,068 görüntüleme • 9 ay önce

Blenderを使ってマクロな表現にチャレンジ🔍 毛先のストロークからキャンバスの上に描かれた油絵具の盛り上がりまで!細部のディテールまで完全再現にこだわった 『リアルすぎる油絵アニメーション🎨🖌』 の作り方を解説したCinematic Cookieさんによるチュートリアル動画をご紹介👀 Blenderでペイントエフェクトと言えば、以前に紹介した「Dynamic Paint(ダイナミックペイント)」を思いつく方が多いかと思いますが、今回Cinematic Cookieさんはそれとは全く別の方法で、リアルな絵具の表現を達成されています。 その方法とは、PNG画像から切り出した4種類の短い「絵の具のストローク画像」をGeometry Nodesを使って、パスに沿って1枚ずつランダムにインスタンス配置していくというアイディアです😲 まずは「Curve to Points」でパスカーブを等間隔に分割し、「Instances on Points」+「Pick Instance」でランダムにストローク画像を配置します。 重なった部分のちらつきを防ぐため「Translate Instances」でわずかに高さをズラす処理を行うのもポイントです。 次に「Displacement」を適用して、実際に絵の具の盛り上がりを再現しています。 これによって単にテクスチャが貼られたのっぺりした状態ではなく、本物の油絵具がのっているように見えるようになるのがすばらしいですね👍 「ストローク系のエフェクト」=「Dynamic Paint」と安易に結びつけるのではなく、もっと他の表現ができるのではないか? Cinematic Cookieさんのアイディアを見習って、固定観念にとらわれずに、自分なりの表現にもぜひ挑戦してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Create a Hyper-Realistic Macro Animation in Blender | Cinematic Geometry Nodes Tutorial 制作者:Cinematic Cookie様 動画本編:ttps://youtu.be/31Vkq5wQHz0?si=XFT6okTO4IBfFt2m ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

55,724 görüntüleme • 11 ay önce

Blenderで夜の街並みやサイバーパンクな演出が必要ならチェック!Emissionだけじゃ物足りない…ほんのひと工夫で現実の光を再現 『暗闇で淡く光るリアルな電飾看板🌃✨』 の作り方を3分で分かりやすく解説したRegolisteさんのミニチュートリアル動画をご紹介👀 今回のRegolisteさんチュートリアルで特に注目して欲しいのは、光の「不均一さ」をどう再現するかという点です🤔 現実世界のEXITサインやデジタル時計を思い浮かべてみると、全体が同じ明るさで光っているわけではなく、部分的に強かったり弱かったりしていますよね。 Blender内でシェーダのEmissionにテクスチャを貼るだけでは「均一でのっぺりした光」になりがちですが、ここにグラデーションノードを加えることで、光が徐々に弱まるような自然な滲みを作り出す事ができます👍 さらにEmission値にノイズモディファイアを加えて、ちらつきをアニメーションさせることで、まるで古い蛍光灯が点滅するかのようなリアリティを加える演出も紹介されています。 こうした小さな工夫が積み重なることで、画面全体のリアリティが一気に増していくのですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:The Secret To Creating Realistic Glow In Blender 制作者:Regoliste様 動画本編:ttps://youtu.be/_tbtTbh3ow0?si=pWtmahwZptnba5z7 ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

52,847 görüntüleme • 10 ay önce

通勤・通学の隙間時間にできるBlender学習🎓 Curve+Arrayモディファイヤで道を伸ばし、車はパスに沿わせるだけOK👌 忙しい人のためのBlenderチュートリアル(原題:Lazy Tutorials)シリーズから 『1分で分かる!高速道路アセット🏎🚙』 の作り方を解説したIanHubertさんのチュートリアルをご紹介👀 今回のポイントは、道路や高架を「カーブに沿わせて配置する方法」です📝 Blenderに限らず、道路や橋のようなオブジェクトを長く伸ばそうとすると、同じ形のオブジェクトをいくつも手動で並べたりする必要がありますが、今回 IanHubertさんの方法が紹介する「Array」と「Curve」モディファイアの組み合わせを使うとこの面倒な配置作業をぐっと省略することができます。 具体的には、まず「Array」モディファイヤで道路のオブジェクトを必要な数だけ増やして、それを「Curve」モディファイアを使ってカーブに沿わせて配置するだけです👍 たった2つのモディファイヤの組み合わせで、どんな曲線でも道路が自然に曲がって配置できるのがいいですね! この組み合わせを理解しておけば、道路以外にもレールやフェンス、建物の外壁などを一気に配置できるので、作業時間を大幅に短縮できます。 街づくりや背景制作に役立つテクニックなので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Animate a Car Chase in Blender - Lazy Tutorials 制作者:IanHubert様 動画本編:ttps://youtu.be/eXldgzeuj1k?si=Mi8niG2PiNoKGlax ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

34,856 görüntüleme • 9 ay önce

Blenderの物理シミュレーション(RBD)とスプリングコンストレイントを使って 『謎の力場でミステリーサークル🛸』 アニメーションの作り方を解説したBlender Made Easyさん(Blender Made Easy)のチュートリアル動画をご紹介👀 謎の力場ではじかれたオブジェクトが、力場が去った後に元の場所にスムースに戻ってくる… このエフェクト作成のポイントは、弾かれる側のRBDオブジェクトに「Generic Spring(バネ制約」を設定する事にあります。 まず全てのボルトオブジェクトを選択し、バネ制約中心となるPlaneと「Connect」で一括リンクします。 ここで注意すべきなのが接続点の位置指定で、デフォルトの「Center」ではすべてのバネがシーン中央に引っ張られるため不自然な挙動になります。 ですので今回のエフェクト作成では必ず「Selected(各オブジェクトの中心)」を選び直す必要があります。 接続完了後はALTキーを使って、すべての制約に対して一括で「Spring」タイプを設定。 さらにX・Y・Zそれぞれの方向に「Stiffnes(バネの戻る強さ)」「Damping(減衰)」を設定することで、引き戻される際の動きを自然に表現できます。 一見すると難しそうなコンストレイント(制約)の設定ですが、アイディアと工夫次第で、他にも面白いエフェクトが作成できるかもしれませんね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Blender Tutorial: Satisfying Rigid Body Animation with Constraints 制作者:Blender Made Easy様(Blender Made Easy) 動画本編:ttps://youtu.be/ziguVXsc3yk?si=DV3WIAslCsw_J0Ij ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

21,995 görüntüleme • 11 ay önce

Blenderを使って作る宝石モデリング! 内側から乱反射する淡い光が美しい 『フォトリアルなクリスタルシェーダ💎✨』 の作り方を解説したMrSorbiasさんの美しすぎるチュートリアルをご紹介👀 結晶のマテリアルの作成には「Principled BSDF」を使い、Transmission(透過)を1に、Roughness(粗さ)とSpecular(光沢)を下げることで、光を通す透明感のある結晶らしさを再現しています。 さらに「IOR(屈折率)」を1.0に近づけることで、あえて物理的にはリアルではないが「ほどよい屈折感」に調整しているのもポイントです。 (※参考までに:水1.33 水晶1.54 ダイヤモンド2.41) 隠し味として使用するのが「Noise TextureをBump」ノード。 表面ではなく「結晶内部」に乱反射を起こす仕組みを加えることで、見る角度や光の位置によって微妙に変化する「内側のきらめき」が生まれます。 さらに「Gradient Texture」や「Color Ramp」を活用して、結晶の下部は光沢を抑えて「マットな質感」を、上部は透明で「輝きを増した質感」といった風に「グラデーション」的にシェーダを切り替えている点も良いですね! マテリアル初心者の方は、まずはノードをそのまま模写してみて、少しずつ値を変えながら仕組みを学んでいくのがおすすめです👍 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to easily create crystals in Blender 制作者:MrSorbias様 動画本編:ttps://youtu.be/6AKCJdL5PE8?si=32JOzcMPf1x-2L-l ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

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61,098 görüntüleme • 10 ay önce

Blenderの機能を拡張するアドオン🔧 ドラッグ&ドロップで映画みたいなエフェクトが簡単に作れる「Omega Particle Fx」を使って 『全てを打ち抜くレーザーブラスター⚡🔫』 などの作例をダイジェスト解説したAAAさんのデモ動画をご紹介👀 「Omega Particle Fx」は、現在も開発が進んでいるパーティクルライブラリ型アドオンです。 (最新版は 0.4.5で Blender 4.2 - 4.4対応) 特徴は何といってもプリセットの豊富さと、ライブラリから選ぶだけの手軽な操作で本格的なエフェクトが作成可能なこと。 特に火・煙・魔法・環境エフェクトなど幅広いジャンルで使えるので、動画からゲームまで様々な用途で活用できそうですね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Laser Blaster Fx in Blender with Omega Particle Fx V 0.4.5 制作者:AAA様 動画本編:ttps://youtu.be/a8Ypc5G-2l0?si=_vmZOo-5IZe6l9st ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

61,952 görüntüleme • 10 ay önce

3分で解説⌛ 忙しい人のためのBlenderチュートリアル。ポップでキュートな3D小物を作るのに役立つ輪郭線・透過・反射処理の方法など 『絶対に知っておきたい!5つのトゥーンシェーディング技法🎨』 を解説したLevi Magonyさん(Levi✨)のミニチュートリアルをご紹介👀 今回Levi Magonyさんがご紹介されているテクニックの中で、私のお気に入りは一番最初の「Magic Transparency(魔法の通過処理)」です👍 まずレンダーエンジンをEeveeに切り替え、View Transformを「Standard」に設定。次に新しいマテリアルを追加し、Emission(発光)とTransparent BSDF(透明シェーダ)を「Mix Shader」で合成します。 ただ、このままではこの後の行程で透過が正しく表示されないため、マテリアルの設定からBlending Modeを「Alpha Clip」に変更する必要があります。 次が一番重要で、使用するのが「Backfacing(裏面判定)」です。 この値は、ポリゴンの表裏を判別してくれるもので、表面は黒、裏面は白のマスクとして機能します。 この出力をMix ShaderのFactorに接続すると、オブジェクトの外側は透明、内側は発光といった切り替えが自動的に行われ、セルアニメ的な透明表現が簡単に実現します。 他にも初心者の方でもすぐに使えるトゥーンシェーディングの方法がご紹介されているので、ぜひチェックしてみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:5 Toon Shading Tips You Must Know (Blender) 制作者:Levi Magony様(Levi✨) 動画本編:ttps://youtu.be/n9ZNGVvMOSQ?si=3MWZFrRn52Q-mHSw ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

98,903 görüntüleme • 9 ay önce

実際の撮影現場🎬で使われているライティング技術💡をそのままBlenderに応用してみよう! 『真似するだけで劇的変化!簡単照明の基礎🎥』 を解説したOnlyRJ 3Dさんのチュートリアル動画をご紹介👀 ライティング初心者🔰の方にまず知って頂きたいのが『ディフューザー』と呼ばれる道具の存在です。 現実の撮影現場におけるディフューザーとは、照明機材から発せられる強い光を柔らかく拡散させるため道具の事を指します。 見た目はとてもシンプルで、半透明の白い素材でできているのが一般的です。 トレーシングペーパーのような薄い紙、光を透過するオーガンジーや不織布など、柔らかく「光を拡げる」ための素材が用いられます。 映画や写真、テレビCMの撮影現場では、被写体に直射光を当てると、影がくっきりしすぎたり、肌のテカリが強調されたりしてしまうため、光源の前にこのディフューザーを置く事で「光が面として広がり、影がぼんやりとやさしく照らす光」を作り出します。 Only RJ 3Dさんのチュートリアル動画では、Translucent(半透明)とDiffuse(拡散)をミックスしたマテリアルの作成する事で、現実の布や半透明フィルムのような効果をBlender上で再現する方法を解説されています。 ライティングが苦手だった方も、この「ディフューザー」の概念を取り入れるだけで、劇的に画の説得力が増すので、ぜひ試してみてくださいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:How to Achieve Cinematic Lighting in Blender: Step-by-Step Interior Scene with Car Model 制作者:OnlyRJ 3D様 動画本編:ttps://youtu.be/EjSQGpt56Uc?si=Vt4eriJSTGuYLUUe ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。 #blender #b3d

アカルカネ

39,822 görüntüleme • 1 yıl önce

ポケモン達のリアルな生態を海外のドキュメンタリー番組風に3DCGで描いたEnlargedKaiさんの大人気ポケモンファン動画 『Pokearth🌎:大自然を生きるポケモン達の生態🐘🦒🦩』 から、過酷な砂漠に生きるふたごどりポケモン「ドードー」と捕食者達との緊迫の瞬間の駆け引きを捉えた映像ご紹介👀 アサド砂漠――乾いた大地に、ドードー達は生きています。 彼らは毎年もっと過ごしやすい土地を目指して旅をしているようです。 一羽のドードーが、遠くに見えた緑を追いかけてみたのですが、それはサボネアの群れ… 気がつけば、もう群れの姿は見えません😣 そんな時、砂の下からメグロコたちが静かに近づいていました。 はたしてドードーはこのピンチから抜け出せるのか? 続きはぜひ動画をチェックしてみて下さいね! 【チュートリアル動画の詳細📝】 タイトル:Life of a Doduo | Pokearth 制作者:EnlargedKai様 動画本編:ttps://www.youtube.com/watch?v=wo4kVZc5LKs ※追記 非公式ではありますが「投稿に外部URLを貼る際は、最初のポストでリンク先の概要を書き、続いてリプライの方にリンクを記載する方法を推奨する」との発表がありました。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、チュートリアル本編を視聴する際は、上記のURLの先頭にhを付けてコピペして頂くか、リプライの方に記載されているリンクからよろしくお願い致します。

アカルカネ

168,325 görüntüleme • 1 yıl önce

🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

JustFocus | ジャスフォ

173,404 görüntüleme • 1 yıl önce

覚えておいたほうがいいと思います。Z世代の娯楽に「クレバー」要素が入ってきていることを。SNSマーケティングで圧倒的な成果を出したければ、この感覚を掴んでおくの必須です。どういうことか説明します。まずは、こちらの動画を見てください。 コーヒーショップの広告ですが、誘いを断られて、落ち込んでいる女の子のショートムービーにしか見えません。 つまり、動画を見終えるまで「コーヒーショップの広告」だと気付けません。広告だと気付けないだけでなく、続きが気になる展開になっているので、思わず最後まで見てしまいます。 広告だと気付けるのは、動画の終盤になってから。動画を視聴した後に「やられた…!」と感心して、答え合わせのためにもう一度見てしまいます。 一度目はコンテンツとして、二度目は広告として見てもらえる、一粒で二度美味しいコンテンツになっています。 騙したな!という反応があってもおかしくない気もしますが、コメント欄は「オシャレ」「天才的」「センスやばい」とポジティブな声で溢れています。 なぜなら、クレバーだから。 コンテンツの数が増えた結果、タイムラインに躍り出るコンテンツの競争が激しくなり、視聴者のリテラシーも上がっています。「どうせヤラセだろ」「きっと案件だよね」という審査的な視線を向けるようになっているので、それを掻い潜るクリエイティブは「クレバー」だと賞賛されるわけです。 コンテンツは視聴者を教育するので、日に日にリテラシーが上がっていきます。とりあえずアテンションを引くようなギミックに頼っていては、気付いた頃には選ばれなくなる。 マーケターはそれを理解して、大衆の半歩先をいく努力をしないとダメ。どうやって半歩先をいけばいいか分からなければ 森 泰輝|MAGI-C CEO をフォローしておいてください。SNSのトレンドを毎日解説して投稿します。

森 泰輝|MAGI-C CEO

1,096,760 görüntüleme • 7 ay önce

プレアデスは、私たちが成長するのを助けたいので、地球に来ます! 彼らは、すべてが公正で、愛情深く、親切で、この惑星ではほとんど想像できない高いレベルの誠実さで生きている存在のグループとして知られています。 彼らは私たちをずっと見ていて、今では私たちが非常に重要な意識の変化の準備ができていることに気づいています! プレアデスは長年にわたって人類と協力しており、私たちを光の存在に変えるためにDNAで何ができるかについて膨大なデータを収集しています! 私たちは2本のDNA鎖から12本のDNA鎖に進化します。 彼らは私たちのDNAをより柔軟にし、将来に適応できるように開発するのに役立ちました。プレアデスは、私たちが個人として成長し、想像もできない方法で拡大できることがどれほど重要かを知っているので、この過程で私たちを助けてくれます! 新しいテクノロジーが私たちの現実に入ってきているので、私たちはそれぞれの可能性を体験することができます! あなたのDNAが12本の鎖を更新すると、それは短時間で起こりますが、あなたが魂として本当に誰であるかをよりよく理解することができます。 これらの12本の糸は、私たちの体の内側と外側のチャクラ、つまりエネルギーセンターを表しています。 この過程は速いペースで行われ、すべての参加者にとって大きな飛躍となるでしょう!今、地球ではたくさんのことが起こっています!プレアデスは到着し、地球上のすべての存在にとって平和、愛、幸福の新しい時代を導くのに役立ちます。 光のファミリーのメンバーとして、この進化を体内に取り込む準備ができたら、12の意識センターを接続できるようになります。 あなたは自分の経験を設計し、意識的な創造の能力を開発していることに気づくでしょう。 その後、あなたは自分の周りの人々の古い信念を維持したいかどうかを決めることができます。彼らはあなたの人生の中で、身体的にもエネルギー的にも恐怖や暗闇の中に存在しました。 プレアデスが新しい技術で落下すると、私たちの世界に多くの変化が予想されます。 私たちは瞬時にDNAを書き換え、体をリフレッシュするための新しいツールを手に入れます! これは、そのような技術を長い間待っていた私たち全員にとって非常にエキサイティングな瞬間です。 今日、私たちの世界では多くの驚くべきことが起こっており、プレアデスは私たちと共有する素晴らしい知識を持っています。 そのような偉大な生き物のおかげで、私たちは地球上で明るい未来を期待することができます。 私はこの新しいシーズンを楽しみにしており、それがもたらすすべてに興奮しています! 彼らはたくさんの情報を広めてくれたので、私たちはそれを最大限に活用すべきです! 私たちは、これが私たちの歴史における重要な瞬間であり、私たちが望むものを示すことができる地点についに到達したことを理解する必要があります。 それは素晴らしく見えますね? ですから、実際のアセンション過程では、私たちが知覚する方法は、私たちは物事をよりよく理解し、私たちの心は絶えず拡大しているので、それは私たちが実際に異なる問題を異なる視点から見ることができることを意味します。 私たちはすべてユニークで、昇華の異なる部分にいますが、今まで以上につながっていることを認識しています。 生きていることはエキサイティングな時間であり、これからはもっと良くなるでしょう! 健康で旅を楽しんでください! 私たちはあなたとここにいます。 私たちはあなたの明るい家族です。 私たちは銀河連邦です。

😺かずみん😺

14,923 görüntüleme • 11 ay önce

カラスの心が見ているのは、“敵”ではなく“意図”。 カラスは、ただ人を覚えているのではありません。 “なぜその行動をしたのか”――その理由を見抜いています。 人が石を投げたなら、次に近づくときにその人を警戒し、 逆にパンを差し出した人には、翌日も同じ場所で待つ。 研究では、カラスが人の顔を数年単位で記憶し、 その人の“意図”を読み取って行動を変えることが確認されています。 つまり、彼らにとって「危険」と「優しさ」は、 単なる刺激ではなく、“意味のある出来事”なのです。 カラスの世界には、 「好奇心」と「警戒心」の境界がほとんどありません。 ゴミを突くのも、声を上げるのも、 それは“理解しようとする行動”。 観察し、試し、答えを得て、 次にどう動くべきかを自ら学び取っていく。 そして、彼らの社会には“学びの共有”がある。 一羽が危険を経験すれば、その情報は群れ全体に広がる。 カラスたちは仲間の声のトーンや、動きのリズムから、 “何が起きたのか”を読み取ることができるのです。 それはまるで、音で語られる記憶のネットワーク。 私たちが“知能”と呼ぶものを、 彼らは日々の空で実践しています。 そこには理屈も言葉もない。 ただ、「理解しようとする力」だけが、 種を超えて共通している。 だからこそ、 カラスがじっとこちらを見つめているとき、 それはただの観察ではなく、“対話”なのかもしれません。 ――カラスの瞳に映るのは、 敵でも味方でもなく、 “理解し合おうとする人間”という存在。 私たちが彼らを見つめるとき、 同じように、問われているのです。 この世界を、あなたは“見て”いますか。 それとも、“理解しようとしていますか”。

SCIENCE FACTORY ltd.

117,049 görüntüleme • 8 ay önce

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,585 görüntüleme • 1 yıl önce

「毎日コツコツ継続すればするほど貧乏になります。」 - AI美女でPatreonに誘導してマネタイズしたり - Youtubeの広告収入でマネタイズしたり - TikTokアドアフィを伸ばしてマネタイズしたり するには 毎日コツコツ継続することが大事だと 思っていませんか? 完全に間違っています。 初心者こそ 「短い時間で爆発的に稼ぐ」 必要があるのです。 今日このツイートで、 理由を説明し、 あなたの「コツコツ主義」 を粉砕します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ まず続けられない ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 言うなれば「大金を稼ぐ」というのは 「みんながやっていないこと」です。 人口の90%が毎月50万円も稼げていません。 つまり毎日コツコツYoutubeやろう! というのは「異常者」の行動です。 自分ひとりだけが「やってみよう」という状況、 つまり「ほかの誰もがやっていない」ことに 人生の貴重な時間を費やす行為と言えます。 めちゃくちゃ辛いことです。 もっときついのが、 「それが間違っているかもしれない」 ということです。 孤独感と 間違っているかもしれない恐怖の ダブルパンチです。 耐えられるわけがありません。 成功したことがないのに、 毎日コツコツ異常なことを継続することは、 非常に難しいことなのです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ あなたのせいではない ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「コツコツ継続するのが良い!」という考えは あなたのせいではありません。 私たちが受けてきた教育システムのせいです。 私たちは幼い頃から、 一度に一歩ずつ、 毎日少しずつ、 物事を進めるのが 正しいやり方だと教えられてきました。 人より進みすぎたり、 テストに出ないことを勉強しても、 なんのメリットもありません。 誰にも褒めてもらえません。 期待されていることだけを きちんと行なえば、 それでいいのです。 そういう教育を受けてきた私たちが、 「毎日コツコツ継続するのが良い!」と 考えるのは当然のことです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ コツコツができる人 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ただ、 「コツコツ継続することができる人」 というのが世の中には少なからずいます。 それは、 「成功したことがある人」 です。 成功したことがある人は、 このあとどんなことが起きるのか 明確に理解しています。 失敗したとしても、 切り替える強い気持ちもあります。 だから、コツコツ継続することは 少しも苦ではありません。 でも、 まだ成功したことがない人は 「真っ暗な森を歩いている」ようなものです。 不安でたまりません。 「コツコツ継続することができる人」 になるためには 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことで 「成功したことがある人」になるしかないのです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ではどうするのか ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 以上から、 初心者は今すぐにでも、 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことを 経験しなければならないとわかるはずです。 でも無理だと思いますよね? わかります。 でも実際にそんなふうに 「短い時間で爆発的に稼ぐ」ことをやってる人は 存在していますよね。 初心者は、 「短い時間で爆発的に稼ぐ」をしている人を パクるしかありません。 そういった人を見つけて、 分析をして、 同様の動きをしてください。 私もこのアカウントを 動かしてから2週間で 50万収益をあげました。 別に他の人でも良いです。 そういう人を分析しましょう。 そして、短い期間で実行してください。 それで一度やって、ダメであれば、 もう一度分析から繰り返してください。 一つのことをコツコツやるより、 短い期間の挑戦を複数やる方が、 精神的に楽です。 なにより、 単純に実行回数が増えるので 成功確率も上がります。 2週間であれば、1年に24回も挑戦できます。 コツコツには真似できない芸当です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ どんなアカウントをパクればよいか、 どうやってパクればよいか ━━━━━━━━━━━━━━━━━ とは言っても、 パクる対象の探し方がわからないですよね。 パクリ方もわからないですよね。 成功者の中でも、 間違ったアカウントをパクると 地獄を見ます。 全く成果に出ないです。 パクリ方を間違っても、 地獄を見ます。 なので、 そのやり方を 公開したいなと思ってます。 「爆発的に売る仕組みづくり」 をしているアカウントの リサーチ方法とその分析方法が 知りたい人はいいねとリプ(「み」でOK!) で教えてください。 多かったら、 上記に加えて、 私が使ってるツールとその使い方も 合わせて公開します。

みつい

21,444 görüntüleme • 3 yıl önce