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これは個人のUE5学習プロジェクトです。 These are personal UE5 learning projects.

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高速走行×近接コンボ、設計の難易度が極めて高い。 根本的な問題は、ハンドリングで相対位置がズレ続けること。レースゲームの速度域で「同じ敵に当て続ける」前提がそもそも崩壊している。 打撃感の要であるヒットストップも、移動の連続性を切るノイズになる。 結局「どの嘘を許容するか」という設計に悩む日々。 ちなみに動画のライガーは70km/h。設定の300km/hを真面目にやると無理ゲーである🤣 #ゲーム開発 #UE5 #ゾイド #ZOIDS

高速走行×近接コンボ、設計の難易度が極めて高い。 根本的な問題は、ハンドリングで相対位置がズレ続けること。レースゲームの速度域で「同じ敵に当て続ける」前提がそもそも崩壊している。 打撃感の要であるヒットストップも、移動の連続性を切るノイズになる。 結局「どの嘘を許容するか」という設計に悩む日々。 ちなみに動画のライガーは70km/h。設定の300km/hを真面目にやると無理ゲーである🤣 #ゲーム開発 #UE5 #ゾイド #ZOIDS

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コマンドウルフ、近づけない 左右にブレード展開してるんだから、 側面から突っ込んだら切れる。 そりゃそう。 しかし―― ブレードライガー、ケツが死角 #UE5 #ZOIDS #ゾイド

コマンドウルフ、近づけない 左右にブレード展開してるんだから、 側面から突っ込んだら切れる。 そりゃそう。 しかし―― ブレードライガー、ケツが死角 #UE5 #ZOIDS #ゾイド

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#UE5 #ZOIDS 実はこのプロジェクト、始めた当初は長期開発になると思っておらず、モデルサイズをかなり甘く見ていました。 UE4 に入れたら想像以上に小さく、BP の MeshComponent で拡大して誤魔化していたのですが、開発が進んでアニメーションアセット内でエフェクトや攻撃判定を付け始めたあたりから、元サイズで表示される問題が噴出。 Niagara 側でオフセットやスケールをかけてさらに誤魔化していたものの、さすがに限界を感じて、今週はモデルサイズを正しく修正しました。 その結果、案の定サイズ変更の影響で不具合が続出しています。 ちなみにサードパーソンテンプレート基準=人サイズなので、このゾイドたち、全高約150cmという事実も判明。 そんなわけで、今週の進捗は「サイズ修正・不具合対応・落下事故」です。

#UE5 #ZOIDS 実はこのプロジェクト、始めた当初は長期開発になると思っておらず、モデルサイズをかなり甘く見ていました。 UE4 に入れたら想像以上に小さく、BP の MeshComponent で拡大して誤魔化していたのですが、開発が進んでアニメーションアセット内でエフェクトや攻撃判定を付け始めたあたりから、元サイズで表示される問題が噴出。 Niagara 側でオフセットやスケールをかけてさらに誤魔化していたものの、さすがに限界を感じて、今週はモデルサイズを正しく修正しました。 その結果、案の定サイズ変更の影響で不具合が続出しています。 ちなみにサードパーソンテンプレート基準=人サイズなので、このゾイドたち、全高約150cmという事実も判明。 そんなわけで、今週の進捗は「サイズ修正・不具合対応・落下事故」です。

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#ZOIDS テスト実装。 ブレードアタックするには、ガイサックでは全高が…足りないね…。なので少し大きくしてみたけど…。 劇中でもブレードライガーになってからは、レブラプターが切られ役…だよね。 #UE5Study あと、スケルタルメッシュのスライス方法考えないとなぁ、どういう実装しようか🤔🔪

#ZOIDS テスト実装。 ブレードアタックするには、ガイサックでは全高が…足りないね…。なので少し大きくしてみたけど…。 劇中でもブレードライガーになってからは、レブラプターが切られ役…だよね。 #UE5Study あと、スケルタルメッシュのスライス方法考えないとなぁ、どういう実装しようか🤔🔪

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#ZOIDS 装備追加。 これで攻撃のバリエーションも増えるね。 さてさて、ブレードライガーがプレイヤー機だし、そろそろ切断アニメ作らないとなぁ。 でも相手が動物タイプだと、どこ切ってもなんか扱いがデリケートになるんだよね…🤨 (初回で真っ二つにされるセイバータイガー眺めつつ🤪)

#ZOIDS 装備追加。 これで攻撃のバリエーションも増えるね。 さてさて、ブレードライガーがプレイヤー機だし、そろそろ切断アニメ作らないとなぁ。 でも相手が動物タイプだと、どこ切ってもなんか扱いがデリケートになるんだよね…🤨 (初回で真っ二つにされるセイバータイガー眺めつつ🤪)

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