
Riotte
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これは個人のUE5学習プロジェクトです。 These are personal UE5 learning projects.
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#UE5 #ZOIDS 切断時、これまでは 切断面パーツを 1 倍、通常パーツを 0.001 倍にアニメーションでスケール変更し、表示を切り替えていた。 ただ、モーション間のトランジションにブレンドが入るとスケールが補間されて切り替え途中が見えてしまい、 トランジションを切って妥協していた。 そこでだ、パーツの表示切り替えをControlRig側に移行。 ブレンド後の最終ポーズを直接上書きすることで、トランジション中でも破綻しなくなった!😼 更に、特定のモーションに依存しないので、どのモーションでも自由に切断できるように。 スケールだけトランジションを切る方法がなくて悩んでいたけど、このやり方が一番よさそう。
Riotte557,985 次观看 • 4 个月前

#UE5 #AI #ZOIDS 一定数の敵AIのみが同時に攻撃できるよう、中央管理者が攻撃許可を統括。各AIは射程内にプレイヤーを捉えると武装種別毎に中央管理者へ攻撃リクエストを送信し、AI毎のウェイト(例:ボス5.0、雑魚1.0)に基づいて全体総和に対する持ち分比率で当選者を決める。 当選AIは攻撃予兆線を表示し、その後に弾を発射する。 だいぶ端折って簡単に説明書いたけど、リクエスト中に倒されたり、プレイヤーが遮蔽物に隠れたり…処理の量としては重め😫 これが無いと全ての敵から集中砲火されてゲームにならんだろうなと🫠 弾は未実装だけどステップやジャンプで避けるイメトレ🤪
Riotte50,851 次观看 • 7 个月前

#UE5 #ZOIDS #Gamedevs #indiedev 皆さんも、車の運転中にビームを撃ち込まれた経験、ありますよね。 私は毎日、ビームを避けて出勤しています🙃 その直感的な反射を、そのままゲームの回避設計に反映しています。 今作の回避設計は、いわゆる“回避ボタン依存”ではありません。 ハンドリングや加減速がそのまま回避になります。 ステップ回避もありますが、無敵ではなく、急な速度変化や方向転換の手段です。 将来的にはENを消費する仕様にし、使いどころを考えないと次の行動に影響が出る設計です。 動画では、予測着弾地点をデバッグ表示しています。 アナウンス性が上がり位置が明確になるぶん、回避は少し楽になりますが、攻撃を意識するとすぐ被弾します🤸♂️
Riotte27,927 次观看 • 3 个月前