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ローグライト3Dアクションゲーム『リングスガード』を開発中です #スーパー開発デー #indiedev 【フリーカメラとズームイン / アウト】 ゲーム中、ポーズメニューからカメラアイコンを選択することで フリーカメラモードになります フリーカメラ中は時間が停止し、 カメラを自由に移動させて周りの状況を確認することができます カメラは通常時でも十分な距離ズームイン / アウト可能で 上空から見下ろすと非常にローグライトらしい見た目になります

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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3D素材で自由に構図を決める為に 絶対必要なカメラの仕組み 3D素材を使っている時に「構図が決まらない」「挙動がおかしい」「うまく動かない」と悩む方は多いですよね。今回は、Clip Studioの3D空間でカメラがどう動いているのか、その仕組みを分かりやすく解説します。 ここを理解すれば、構図を自由自在に操れるようになります! 【なぜカメラがうまく動かないのか?】 原因は大きく分けて2つあります。 1.漫画のコマと空間が一致していない (1ページ内に複数の空間が存在するため) 2.カメラの挙動を理解していない 今回は、特に重要な「2. カメラの挙動」に絞ってお話しします。1に関しては他の投稿にまとめましたのでご確認ください。 【隠れたカメラを確認する方法】 実は、クリスタのキャンバス上にはカメラ自体は表示されません。何故ならばキャンバス(現行)上での3Dビューはカメラそのものの視点に他ならないからです。客観的にカメラの位置や挙動を確認するには「4面図」のウィンドウを使いましょう。 4面図の出し方: [ウィンドウ] > [4面図] を選択 ポイント: ここで3Dビューを動かしても、原稿には即座に反映されません(反映ボタンを押すまで独立した確認画面として使えますが必要でない場合には使わなくて大丈夫です)。 【構図を決める「2つのアイコン」】 4面図のウィンドウを出した後「ツール詳細」のカメラをクリックすると、4面図に2つのアイコン(カメラ、注視点)が現れます。 現れない場合は、右ボタンドラックでズームアウトするか、ツール詳細でカメラ以外の環境光などを選択したのちにカメラをクリック、選択状態にしてください。 カメラアイコン 注視点(緑色の玉) ここが最重要ポイントです。クリスタのカメラは単体で動いているのではなく、「カメラは必ずこの緑色の玉(注視点)を見る」というルールで動いています。 【よくある勘違い】 「カメラは3D素材を見ている」と思われがちですが、違います。カメラが見ているのは、あくまで「緑色の玉(注視点)」です。カメラを移動させても、視線はずっと緑色の玉を追いかけます。緑色の玉を動かすと、それに合わせてカメラの向き(回転)が変わります。 特殊なルール:カメラの回転 基本は「カメラが注視点を追いかける」のですが、二つ例外があります。 1.カメラの周囲にあるリング(回転)を操作した時は、注視点の方がカメラの向きに合わせて移動します。 2.注視点を移動すると、カメラの回転がそれに追従する 【まとめ】 「構図が決まらない…」という違和感の正体は、カメラと注視点の仕組み、関係性を知らないからです。 しかもツール詳細には「カメラの回転」という項目がないため、この挙動を理解していないと「ちょっと右を向きたいだけなのに、変な動きをする!」と混乱してしまいます。 カメラや注視点がどこにあり、どこを見ているのか。 これらを4面図で確認するクセをつけるだけで、3D素材の扱いやすさは劇的に変わります。ぜひ試してみてください! 4面図は挙動が重くなるので仕組みを理解したら、適宜使用するのが良いと思います。

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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

脇﨑|漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ

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